Recensione Hordes of Hunger: l'action roguelite di Hyperstrange
Il panorama videoludico contemporaneo ha assistito a una saturazione quasi soffocante del sottogenere dei titoli ispirati alla sopravvivenza contro orde infinite, un filone che ha costruito le sue fortune su una formula fondata sulla passività offensiva e sul concetto di bullet heaven automatizzato. Titoli seminali come Vampire Survivors hanno abituato il pubblico a un ciclo di gioco dove la responsabilità dell'utente è limitata quasi esclusivamente al posizionamento spaziale, delegando la gestione della violenza a calcoli matematici e attacchi gestiti interamente dall'intelligenza artificiale.
Tuttavia, il rilascio della versione 1.0 di Hordes of Hunger, avvenuto il 12 febbraio 2026, segna un punto di rottura netto e ambizioso che mira a restituire dignità all'azione diretta e consapevole del giocatore: si tratta di un'opera che sfida apertamente la pigrizia meccanica dei suoi predecessori. Sviluppato dai veterani polacchi di Hyperstrange, già autori dell'acclamato Blood West, il titolo si presenta come un third-person arena-slasher che fonde l'intensità viscerale degli hack-and-slash con la progressione roguelite.
La differenza fondamentale risiede nell'adozione di un manual combat totale: ogni fendente di Mirah dipende esclusivamente dall'input del giocatore. Questa scelta sposta l'asse dell'esperienza dalla semplice sopravvivenza statistica a una sfida di pura abilità meccanica, trasformando la protagonista in una combattente la cui efficacia non è più legata solo a numeri e percentuali, ma alla prontezza dei riflessi di chi impugna il mouse. L'avventura non si limita a seguire una moda passeggera, ma cerca di elevare l'intero genere offrendo una sintesi tra potenza grafica e complessità dei sistemi che premia la dedizione e il tempismo sopra ogni altra cosa, rendendo il giocatore il vero e proprio motore dell'eccidio.
Un'elegia grimdark tra le fiamme: il destino di Mirah e l'estetica della disperazione
L'ossatura narrativa di Hordes of Hunger non funge da semplice contorno estetico, ma pulsa di un'oscurità tangibile che avvolge ogni scelta tattica del giocatore durante le incursioni più frenetiche contro i mostri. La protagonista Mirah combatte per ciò che resta della sua patria devastata dalla Living Hunger, una piaga insaziabile emersa dal mare che ha corrotto uomini e natura trasformandoli in mostruosità deformi, creature che ricordano i peggiori incubi del folklore oscuro europeo.
Tutto parte dal Sanctum, un hub centrale dove il tempo sembra sospeso e dove figure enigmatiche offrono rifugio e direzione attraverso dialoghi interamente doppiati e un volume di informazioni denso di storia antica. La versione 1.0 ha finalmente completato questa geografia del terrore introducendo tre biomi ben caratterizzati: iniziano con le Ruins of the Village, proseguono attraversando la verticalità soffocante delle Castle Walls e approdano infine all'inferno della Mountain Fortress. In quest'ultimo scenario vulcanico, il design raggiunge l'apice della cattiveria ambientale poiché i fiumi di lava e le architetture scavate nella roccia riducono drasticamente lo spazio di manovra, costringendo a una navigazione tattica per non essere travolti dalle centinaia di nemici simultanei.
Ogni angolo di queste mappe trasuda una narrazione ambientale di altissimo livello, dove il sangue e la cenere raccontano di una civiltà che ha smesso di lottare molto prima del nostro arrivo, lasciando a Mirah l'onere di un'ultima resistenza contro l'inevitabile oblio che avanza inesorabile su tutto ciò che resta del mondo conosciuto: salvando i sopravvissuti durante le run, questi si uniranno al vostro hub sbloccando nuovi dialoghi e servizi fondamentali per la progressione.
Deep Dive nel Gameplay: l'arte della Forge e la dittatura del "Vampire Build"
Il gameplay rappresenta il cuore pulsante dove Hordes of Hunger svela la sua vera natura di titolo tecnico, distanziandosi anni luce dalla passività dei suoi contemporanei e richiedendo una gestione rigorosa della stamina e del Focus. Il giocatore che acquista questo titolo deve essere consapevole di trovarsi di fronte a un sistema che non ammette distrazioni: ogni scontro è una coreografia di attacchi leggeri e pesanti, arricchita dall'uso strategico della Scythe. Questa specifica arma, introdotta ufficialmente per la release definitiva, garantisce una gestione delle folle superiore grazie a ampi fendenti circolari che falciano i nemici con una soddisfazione tattile quasi ipnotica.
La difesa è affidata a una parata perfetta segnalata da un cerchio dorato sul nemico, ma l'implementazione tecnica rimane estremamente punitiva poiché un errore nel tempismo blocca Mirah in un'animazione di recovery di circa due secondi. Questa rigidità meccanica ha portato all'ascesa della Vampire build, una configurazione basata sul recupero della salute a ogni uccisione che è diventata quasi obbligatoria per sopravvivere alle modalità Nightmare e Hell, dove i nemici guadagnano immunità elementali. La personalizzazione passa attraverso la Forge, dove è possibile combinare parti d'arma trovate nei forzieri per alterare radicalmente il set di animazioni e le statistiche di spade, martelli o lance.
Gli obiettivi durante le run sono sorprendentemente vari: si passa dal dover sopravvivere a ondate massicce alla distruzione di nidi di mostri, fino a missioni di scorta per NPC o l'esorcismo di cittadini corrotti. Il culmine di ogni fase è la Sanctuary phase, un momento di tensione pura dove bisogna scegliere se estrarre le risorse raccolte o rischiare tutto proseguendo verso il boss finale per ottenere ricompense leggendarie.
La crescita di Mirah non è affidata solo al caso, ma a un sistema di meta-progression permanente basato sulle Feathers, la valuta fondamentale del Sanctum che trasforma ogni sconfitta in un passo verso la vittoria futura. Queste risorse permettono di acquistare potenziamenti costanti nel vasto skill tree, migliorando in modo definitivo il danno, la resistenza o l'efficacia delle abilità elementali, come i totem di fuoco o fulmine che possono essere evocati durante le run. Il sistema è bilanciato per garantire che nessuna morte sia mai tempo sprecato: anche una run terminata prematuramente permette spesso di tornare alla base con un bottino sufficiente a sbloccare quel piccolo incremento statistico necessario per superare un boss ostico o un'ondata particolarmente densa. Investire nelle Feathers è l'unico modo reale per approcciare le nuove difficoltà introdotte nella 1.0, poiché i nemici nelle modalità superiori sono dotati di una resistenza che rende le statistiche base di Mirah quasi insignificanti.
Oltre ai potenziamenti passivi, il giocatore può sbloccare abilità speciali che si caricano nel tempo, permettendo di scatenare attacchi devastanti che puliscono lo schermo nei momenti di crisi assoluta. Questo loop di "rischio e ricompensa" è esacerbato dalla presenza della Kitchen nel Sanctum, dove è possibile cucinare pasti per ottenere buff temporanei prima di ogni incursione, aggiungendo uno strato di preparazione strategica fondamentale. In definitiva, la progressione di Hordes of Hunger premia la costanza e la dedizione, offrendo una curva di apprendimento e di potenza che risulta estremamente gratificante per chiunque sia disposto a immergersi nel grind necessario per dominare le gerarchie della Living Hunger.
Il peso dell'Unreal Engine: tra splendore Ultrawide e capricci della regia
Sotto il profilo puramente hardware, il titolo di Hyperstrange si dimostra capace di spremere le potenzialità dell'Unreal Engine per gestire ondate massicce di nemici simultaneamente senza sacrificare la qualità degli effetti particellari e delle nebbie volumetriche. Su una configurazione dotata di una RTX 4060 Ti, il gioco brilla particolarmente nelle impostazioni grafiche elevate: i riflessi sulle armature di Mirah e i contrasti cromatici delle fiamme creano un'atmosfera sporca e opprimente che risulta visivamente appagante e tecnicamente solida.
L'esperienza su uno schermo Ultrawide risulta particolarmente immersiva poiché permette di monitorare l'arrivo dei mostri dai fianchi con un vantaggio tattico innegabile, ma è proprio qui che emergono le criticità tecniche più evidenti della versione 1.0 che un occhio esperto non può ignorare. La camera rimane l'avversario più imprevedibile poiché, negli spazi angusti delle Castle Walls o tra le gole della Mountain Fortress, tende a soffrire di collisioni errate con le geometrie ambientali, causando scatti improvvisi o occlusioni totali della visuale proprio nei momenti di massima intensità.
A questo si aggiunge una saturazione visiva eccessiva durante gli scontri più concitati, dove la sovrapposizione di fulmini e sangue può rendere difficile distinguere i segnali d'attacco nemici, senza dimenticare il persistente problema del flash bianco accecante durante la transizione al Sanctuary che continua a rappresentare un limite per l'accessibilità nelle sessioni notturne. Nonostante queste sbavature, la stabilità del frame rate conferma che il gioco è un piccolo miracolo di ottimizzazione lato PC, un'opera che premia chi possiede una configurazione moderna e un processore a sei core in grado di reggere l'urto computazionale dell'orda di nemici.