Halo 5: Guardians

Halo 5 Guardians
A fronte di una parte multiplayer incapace di esaltare il giocatore é tempo di spostare il faro della critica sulla componente multiplayer, ormai colonna portante dell'esperienza Halo.
In questo nuovo episodio le differenze sono molte: alcune sono dei passi indietro rispetto a quanto provato con Halo 4, altre sono delle introduzioni completamente nuove per la serie.
Procediamo coi passi indietro (mi si perdoni il tentativo). In Halo 4 l'arsenale non era disposto sulla mappa ma vi era la possibilità di chiamarlo a seguito di una buona prestazione durante la partita. Questo cambiamento aveva, fin dal suo annuncio, ricevuto dure critiche dai veterani delle arene e, in corso d'opera, ha dimostrato quanto fossero fondate su solide basi. Per tanto in Halo 5: Guardians le armi sono nuovamente disposte in zone predefinite della mappa con la differenza che l'annunciatore si prende la briga di avvisare il respawn con diversi secondi di anticipo, con il risultato di trasformare quella zona della mappa in un punto caldo.
Halo 5: Guardians
Molti livelli hanno un'estensione notevole che spinge a curiosare in giro

Sempre nell'ambito degli equipaggiamenti il sistema di ricompense REQ potrebbe ricordare quanto sperimentato in modo fallimentare con Halo 4, ma, quella che é di fatto una delle più grosse introduzioni nella serie, poggia le basi su un'idea diversa apparendo quindi più contestualizzata e meglio integrata. Di fatto si tratta di una serie di pacchetti contenente delle carte foriere di bonus (i giocatori di Titanfall ha già sperimentato il metodo). Tali carte possono essere utilizzare all'inizio delle partite Arena o durante gli scontri su vasta scala di Warzone. nel primo caso si possono ottenere solo bonus passivi, nel secondo c'é un'ampissima gamma di scelte. Infine, fra le carte possibili ci sono skin, parti di armatura ed elmi il tutto per soddisfare la vanità dei giocatori e, a voler pensar male, mettere alla prova la loro resistenza compulsiva all'acquisto essendo tali pacchetti acquistabili sia con i crediti del gioco sia con valuta reale.
La struttura del multiplayer può essere divisa in due parti: Arena e Warzone. La prima racchiude quello che possiamo considerare lo stile di gioco classico, con le modalità più famose del mondo online e alcune specifiche dell'universo Halo. Al momento figurano, quindi, Massacro a squadre, in solitaria, SWAT e una modalità a turni senza respwan all'interno del turno in caso di morte.
Warzone é il vero asso nella manica di questo nuovo capitolo made in 343 Industries. Squadre da 12 giocatori si affrontano in un contesto ad obiettivi su mappe estese. Il tutto mentre la CPU fa scendere in campo nemici avversi a tutti e due gli schieramenti. Mentre Blu, Rossi, Covenant e Prometeici si bastonano senza sosta i punti di interesse cambiano a seconda dei risultati raggiunti o degli obiettivi imposti a inizio match. In tutto questo delirio i REQ mostrano tutta la loro importanza. Sparse per la mappa vi sono dei totem che possono essere utilizzati dai giocatori per richiamare armi, veicoli o equipaggiamenti e potenziamenti particolari. Il sistema dei REQ, comunque, risulta diviso su livelli interni alla partita. Parlando per esempi: non é possibile richiedere un lanciarazzi anche se si ha la carta dedicata perché é una richiesta di livello 5. Per arrivare a livello 5, sostanzialmente, bisogna giocare bene e sbloccare via via i potenziamenti più forti.
Halo 5: Guardians

Il problema di questo meccanismo é che si crea un fuoco che si alimenta da solo. le squadre che partono bene sbloccano le armi più forti e quindi diventano sostanzialmente inarrestabili, l'unico modo per invertire la tendenza é quello di giocare con un team affiatato, capace di capire la situazione e aggirare la resistenza avversaria. A questo si aggiunge un discorso collaterale: molti degli obiettivi di Warzone sono collocati all'interno di edifici, che in meno di cinque minuti trasformano la partita in un assalto alla fortezza. Inutile dire che chi é all'interno della fortezza appara avvantaggiato e se a questo aggiungiamo il sistema di REQ a livelli alti é facile capire come la frustrazione per il team all'attacco sia dietro l'angolo. In molti sensi.
Usando come trampolino il discorso degli edifici é il caso di parlare delle mappe presenti nelle varie modalità e nello specifico della qualità di quanto mostrato a schermo. Siamo a livelli decisamente bassi, indegni per un gioco di questa portata. Le texture appaiono forzatamente monocromatiche, eventuali dettagli sono in bassa definizione e l'impatto generale é quello di un ambiente che non ha completato il caricamento grafico (una cosa abbastanza comune, ad esempio, nei titoli in Unreal Engine che nei primi secondi di immagine devono spesso completare la “costruzione” dell'ambiente)
Tirando le somme su quanto concerne il multiplayer di Halo 5: Guardians si torna alla realtà con una sensazione di superficialità. 343 Industries ha modificato la formula tipica della serie provando nuove strade, ma il tutto sembra abbracciare la qualità piuttosto della qualità. Le problematiche relative alla qualità grafica, i punti di respawn e la rotazione -scarsa- delle mappe di gioco si vanno a sommare a quanto già segnalato per il single player. In sostanza, di Halo, é rimasto il cuore, quel gameplay che per più di dieci anni ha fatto invidia a tanti avversari del campo FPS ma il contorno, soggetto a molte modifiche, sembra aver perso quell'attrativa originale in favore di qualcosa di diverso, nuovo che, a dire il vero, potrà essere giudicato solo con il passare del tempo e dal pubblico munito di pad.



Halo 5: Guardians
8.5

Voto

Redazione

8545jpg

Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians é un'ulteriore prova delle capacità di 343 Industries nel gestire un nome importante come quello del franchise principale di Microsoft. In attesa di poter porre a giudizio il multiplayer ci troviamo di fronte ad una campagna sicuramente migliore di Halo 4 ma che presenta, in termini narrativi, una certa mancanza di coraggio. Che sia solo il modo per caricarsi prima del gran finale?