Guild Wars 2

di Simone Rampazzi
Approdiamo di nuovo su Tyria, questa volta più navigati e agguerriti per introdurvi più dettagliatamente tutte le informazioni ed i commenti sul nuovo capitolo che riprende, con molte novità e molte migliorie, il filone di Guild Wars. Pensare che fin dal 2005 questi bravi ragazzi siano riusciti a portare avanti un progetto così in larga scala, con annesse campagne (Prophecies, Factions e Nightfall) ed un'espansione, ovvero Eye Of The North, ci ha fatto sperare in un nuovo capitolo che rinfrescasse un po' le acque degli MMO, creando una buona fetta di contendenti al proprio seguito.

Bando alle ciance o ciance alle bande, l'ambientazione del nuovo capitolo di Guild Wars ci trasporta ben 250 anni dopo gli eventi dell' “occhio del Nord”, in un mondo stravolto dal risveglio degli Antichi Draghi. Per fronteggiare questa nuova minaccia, i nostri eroi avranno a disposizione un corposo manipolo di uomini coraggiosi, armati meglio dell'ispettore Callaghan (eh si, i Charr si sono dati da fare) e con tutta una serie di migliorie che ora andiamo ad analizzare passo passo.



Con la nostra preview, vi abbiamo consegnato le chiavi di creazione del nostro PG, scegliendo tra uno dei cinque presentati, mentre ora cercheremo di essere più specifici, magari per far incuriosire anche coloro che non conoscono il gioco. Potrete scegliere tra:

Gli Asura, piccoli nanerottoli con il cervello fuori misura, sono la razza che più si avvicina per nascita alla magia. Durante il processo di creazione del personaggio, vi sarà permesso di scegliere la scuola di magia a cui appartenere ovvero: Statica, Dinamica e Sinergetica. Se vorrete interpretare dei cavalca-golem impazziti, loro sono gli esserini che fanno per voi. La loro starter zone é la città di Rata Sum.

I Charr sono dei grandi felini dalle fattezze umane e sono famosi per aver portato l'industria su Tyria. Vista la loro predisposizione al regime militare e la loro divisione in classi gerarchiche, nel processo di creazione del personaggio potrete scegliere una delle Legioni che più si accosta ai vostri ideali: Sangue, Fuoco e Ferro. La loro starter zone é la Black Citadel.

I Sylvari, sono degli uomini-pianta nati da un albero magico che venne piantato nella baia di Arbor da un centauro e un umano che volevano salvare Tyria dalla violenza che imperversava. Per farli avvicinare maggiormente alla “natura” di cui fanno indissolubilmente parte, nel processo di creazione vi sarà permesso di scegliere la stagione e il tempo in cui il vostro PG viene al mondo. La loro starter zone é The Grove.

I Norn, sono dei veri e propri giganti, cacciatori delle lande innevate che appartengono ad una grande tribù che ricorda una religione totemica animale in tutto e per tutto, dato che ne traggono potere e caratteristiche. Difatti, un Norn viene influenzato sin dalla nascita da un totem animale, che dovrete scegliere al momento della creazione del personaggio, determinandone anche le sue qualità di muta forma, o invocazione di spiriti animali. La loro starter zone é Hoelbrak.