Faraway, il puzzle game di un’altra epoca dal creatore di Eliss – Recensione PC 

Dopo oltre quindici anni in cantiere, l’arcade di Steph Thirion approda sulle piattaforme moderne. Avrà retto il salto generazionale?

di Jacopo Retrosi
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Nel 2009, il game designer californiano Steph Thirion pubblicò su dispositivi iOS il suo Eliss, divenuto ben presto un’opera di culto nel settore mobile. Qualche anno dopo presentò il suo nuovo progetto, Faraway, ma se ne persero le tracce. Fino ad oggi. In uscita tra qualche giorno su PC e console, il titolo si presenta esattamente come quel breve teaser mostrato nel lontano 2010. Da allora il mondo dei giochi indie ha fatto passi da gigante; riuscirà ancora a distinguersi?

Faraway è un minimale puzzle game caratterizzato da un’impronta arcade. Nei panni di una cometa alla deriva nello spazio, dovremo collegare il maggior numero di astri con la nostra scia per formare costellazioni, la cui complessità gonfierà il moltiplicatore dei punti e ci consentirà di restare in vita più a lungo. L’unica condizione da tenere bene a mente è che le traiettorie non possono incrociarsi.

Non avremo il controllo diretto sulla cometa, che tirerà dritto verso l’ignoto, ma potremo decidere quando farci attrarre da una stella nelle vicinanze, per poi sganciarci nella direzione e alla velocità che riterremo più opportune in base all’orbita. Tutto qui: un’unica ambientazione in cui districarsi, un singolo tasto per l’intero kit a disposizione, infinite possibilità su dove e come sfoggiare le proprie abilità.

Faraway è un titolo che premia la creatività e la prontezza di riflessi del giocatore, e si lascia facilmente approcciare grazie ad un’interfaccia elementare e controlli intuitivi. La modalità principale, Faraway per l’appunto, è il trampolino di lancio per accedere ai contenuti del pacchetto, dalle classifiche online alle sfide secondarie. Connettere numerosi astri in rapida successione è piuttosto semplice, ma i bonus più succosi si ottengono creando figure chiuse e cicli interni.

Non è una pratica immediatamente chiara, ma possiamo apprenderla nei livelli Echoes e Ascent, sbloccati ottenendo una certa quantità di punti in Faraway. I primi introducono tecniche avanzate e consentono di fare pratica con calma seguendo la “linea tratteggiata”, senza timer o tentativi. Nei secondi invece dovremo fare cassa con una singola costellazione, sfruttando quanto appreso poco prima. Ogni prova dura pochi secondi, al più qualche minuto se la soluzione ideale non sovviene subito, in linea con la natura mordi e fuggi dell’esperienza. Se ci si prende la mano bastano un paio d’ore per vedere tutto, dopodiché si possono passare intere giornate a migliorare i propri record.

Continuando a giocare e inseguendo rotte sempre più efficienti emerge però una grossa limitazione, dovuta alle scelte di design compiute. La filosofia di utilizzare un unico tasto ben si sposa con il concept originale per smartphone, tuttavia ora che ci troviamo su sistemi più “ingombranti”, per la maggiore fissi, non dispiacerebbe affatto avere più opzioni in corso d’opera. Poiché infatti possiamo solo accendere o spegnere l’attrazione gravitazionale delle stelle nei dintorni, la decisione di quale di queste farà da perno spetta al gioco, che punterà alla più “ottimale”, almeno secondo lui. Il problema è che spesso i suoi piani non coincidono con i nostri, soprattutto quando si navigano formazioni compatte, rovinando lo schema che stavamo componendo. Fastidioso in Echoes, sufficiente a rovinare una run in Faraway, dove abbiamo i secondi contati. Scorrere gli astri a tiro renderebbe il processo creativo molto più confortevole.

Allo stesso modo, poter cambiare la velocità della cometa non sarebbe male. Vero, questo incrinerebbe il meccanismo di slancio legato all’orbita. Inoltre, la velocità media determina la difficoltà complessiva, che possiamo modificare nelle impostazioni. È anche vero però che possiamo intervenire su quest’opzione quando ci pare e la generazione procedurale dei livelli talvolta non vede di buon grado oggetti supersonici in arrivo da angolazioni random. Avere quantomeno la possibilità di frenare sarebbe cosa gradita, così da poter gestire meglio la traiettoria nei tratti più intricati ed evitare, di nuovo, di sprecare secondi preziosi.

Aggirare le restrizioni del gameplay è parte integrante del divertimento e in molti probabilmente troveranno presto la quadra, ma a mio avviso combattere contro un sistema di controllo rigido e fallimenti arbitrari è solo fonte di frustrazione, specie quando il titolo si pone come passatempo rapido e fa leva su una presentazione minimale e atmosfere avvolgenti.