Order of the Sinking Star, recensione: un puzzle game enorme che rischia di esserlo troppo

Un puzzle game gigantesco che trasforma il Sokoban in qualcosa di molto più ambizioso, ma la sua stessa vastità finisce per diventare un limite.

di Biagio Petronaci
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Order of the Sinking Star parte da una convinzione precisa: una buona idea non deve essere necessariamente accantonata quando sembra aver espresso tutto il proprio potenziale. Può essere modificata e rimessa alla prova. È su questo principio che Thekla costruisce un puzzle game enorme, con oltre 1.400 enigmi e centinaia di ore necessarie per chi volesse esplorarne ogni possibilità.

Il risultato è spesso straordinario, ma la quantità non lavora sempre a favore del progetto. Più Order of the Sinking Star amplia il proprio vocabolario, più pretende dal giocatore una memoria quasi enciclopedica delle regole apprese in precedenza. Da questa ambizione nascono alcuni dei momenti migliori dell'esperienza, insieme a una fatica che finisce per diventare parte della struttura stessa del gioco.

Order of the Sinking Star porta il Sokoban molto oltre le sue origini

Alla base rimane la tradizione del Sokoban. Il giocatore si muove all'interno di ambienti organizzati secondo una griglia e deve modificare la disposizione degli elementi per raggiungere l'obiettivo. Thekla utilizza però questa grammatica soltanto come punto di partenza.

Il mondo è costruito intorno a quattro differenti famiglie di meccaniche derivate da puzzle game preesistenti. Una sezione lavora sulle diverse capacità dei personaggi, mentre un'altra utilizza gli specchi per modificare posizione e movimento. In altre aree entrano in gioco sistemi basati sui raggi. Ci sono poi enigmi legati alle pietre da far rimbalzare sull'acqua.

Ognuna di queste idee potrebbe sostenere una campagna autonoma. Order of the Sinking Star diventa però molto più interessante quando smette di tenerle separate.

I puzzle migliori nascono quando le regole iniziano a mescolarsi

La progressione porta gradualmente all'incontro tra sistemi che, nelle prime ore, sembrano indipendenti. È qui che il progetto di Thekla trova la propria identità.

Uno specchio può entrare in relazione con una regola appresa altrove e cambiare completamente il modo in cui si interpreta una stanza. Lo stesso accade con le abilità dei personaggi, che assumono un significato diverso quando vengono inserite in problemi costruiti attorno ad altre logiche.

Il level design funziona soprattutto perché riesce a ricavare nuove domande da regole già conosciute. Raramente il gioco ha bisogno di rendere un puzzle semplicemente più grande: preferisce modificare il rapporto tra gli elementi presenti.

Per questo il momento della soluzione è così efficace. La soddisfazione non nasce dalla scoperta di un oggetto nascosto o dall'esecuzione corretta di una sequenza prestabilita. Arriva quando si comprende qualcosa che, pochi minuti prima, sembrava impossibile da vedere.

La difficoltà di Order of the Sinking Star può diventare estenuante

Questa filosofia ha però un costo. La complessità continua ad aumentare e il gioco chiede di ricordare interazioni introdotte anche molte ore prima (anche decine di ore prima). In alcuni casi la difficoltà nasce dalla necessità di cambiare prospettiva. In altri pesa soprattutto la quantità di regole da tenere contemporaneamente a mente.

La differenza è significativa. Un puzzle difficile può essere stimolante quando nasconde una deduzione elegante. Diventa più faticoso quando l'ostacolo principale consiste nel ricordare correttamente una proprietà appresa molto tempo prima.

La struttura aperta attenua almeno in parte il problema. Se un enigma sembra invalicabile, è possibile lasciarlo da parte e cercare altrove un'altra strada. Il sistema di riavvolgimento consente inoltre di correggere rapidamente una scelta sbagliata, trattando il fallimento come parte dell'esperimento anziché come una punizione.

Rimane però una sensazione difficile da ignorare: Order of the Sinking Star non sa sempre quando fermarsi. La sua vastità impressiona, ma in alcuni momenti sembra diventare un obiettivo a sé.

La storia resta in secondo piano rispetto agli enigmi

La componente narrativa prova a dare un contesto alla struttura del gioco attraverso il mistero che circonda il mondo e i personaggi che lo abitano. Altre informazioni emergono attraverso le registrazioni audio.

La scrittura, però, fatica a esercitare la stessa attrazione dei puzzle. I frammenti narrativi sono distribuiti lungo un'esperienza enorme e rischiano di perdere forza quando vengono separati da lunghe sequenze dedicate agli enigmi.

Il contrasto emerge soprattutto quando un puzzle riuscito spinge naturalmente a proseguire, mentre la prospettiva di scoprire un nuovo frammento della storia raramente esercita lo stesso richiamo. La narrazione accompagna il gioco, ma non è ciò che lo sostiene.

Order of the Sinking Star è un puzzle game eccezionale, ma senza compromessi

Order of the Sinking Star è difficile da valutare secondo i criteri abituali perché porta alle estreme conseguenze una concezione molto precisa del puzzle game. Non vuole limitarsi a proporre una lunga serie di enigmi: costruisce un linguaggio e continua a metterlo alla prova, verificando quante trasformazioni possa sopportare.

Quando il sistema funziona, il risultato è notevole. Le regole entrano in relazione tra loro e una meccanica apparentemente esaurita può assumere all'improvviso un nuovo ruolo. Quando invece la densità prende il sopravvento, l'intelligenza del progetto rischia di trasformarsi in peso.

A rendere speciale il gioco di Thekla non è quindi la quantità di contenuti, ma il modo in cui utilizza le proprie regole. Proprio per questo, una selezione più severa degli enigmi avrebbe potuto renderlo ancora più incisivo.