DERELIKT Recensione PC: l’FPS old-school che omaggia Alien Resurrection

Un solo sviluppatore, grafica low poly alla PS1, level design intricato e glifi alieni da equipaggiare: una nostalgia convincente, anche se i nemici non fanno davvero paura

di Jacopo Retrosi
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Tra le numerose vecchie glorie di cui mi sarei aspettato prima o poi una reinterpretazione moderna, Alien Resurrection di Argonaut Games per PS1 non era certamente in lista. Eppure eccoci qui, con questo DERELIKT di Visuwyg e Hyperstrange, un FPS sci-fi dalle tinte horror che richiama da vicino uno dei primissimi giochi ad aver adottato lo schema di controllo a doppio analogico per movimento e visuale, divenuto poi uno degli standard dell’industria. Tra le sue fonti d’ispirazione troviamo inoltre System Shock 2 e Doom 3. Niente xenomorfi, IA impazzite o portali per l’inferno però qui, ma un po’ di sano orrore cosmico, che fa sempre atmosfera. Pronti a tornare indietro di un quarto di secolo?

DERELIKT: trama e ambientazione sulla stazione di ricerca vicino a Saturno

DERELIKT ci porta su una stazione di ricerca costruita su un asteroide in orbita attorno a Saturno. Pare sia stato rinvenuto un artefatto di origini aliene e il team di ricerca incaricato di studiarlo sembra particolarmente “rapito” dalle sue proprietà. Il giocatore non è uno scienziato e neanche un addetto alla sicurezza, bensì un corriere di passaggio, tuttavia durante la sua breve permanenza a bordo scoppia il caos e si ritrova l’unico in grado di capire cosa stia succedendo, salvare i pochi superstiti e fermare l’apocalisse scatenata dai mostri che hanno invaso la nostra dimensione. Nulla che un po’ di piombo ed esplosivi non possano risolvere.

La progressione nel titolo Visuwyg è piuttosto lineare, visto che in ogni “capitolo” andremo a visitare nuove sezioni dell’avamposto, ma in qualsiasi momento potremo tornare sui nostri passi per recuperare i collezionabili mancati ed esplorare percorsi extra grazie agli strumenti ottenuti avanzando nella storia. Non saremo costretti a farlo, ma è un requisito necessario se si ambisce al trofeo di platino e, soprattutto, a sbloccare il finale segreto.

Level design e armi: la forza di DERELIKT e il limite dei nemici ripetitivi

I livelli non sono enormi, ma compensano con una struttura molto intricata, piena di vicoli ciechi, viuzze nascoste, strade a senso unico e porte bloccate da un lato. Una volta fatto piazza pulita si riducono praticamente a un corridoio, ma prima di ciò occorre navigare un level design davvero ben congegnato, in grado di guidare il giocatore con una manciata di riferimenti, senza ricorrere a soluzioni troppo ovvie o fuori contesto. Se proprio ci si perde possiamo ricorrere alla mappa, anche se non è leggibilissima. Il gioco fa del suo meglio per diversificare gli obiettivi nel corso dell’avventura, ma tende un po’ ad abusare di condotti in cui infilarsi e password da memorizzare, specie nel finale. Fa piacere ricavare una combinazione dagli indizi forniti, ma quando tocca inseguire per l’ennesima volta il log di un disgraziato morto chissà dove si storce il naso.

Avremo a che fare con diversi alleati che ci supporteranno durante la vicenda, più qualche lunatico che proverà a crivellarci, ma perlopiù saremo da soli, in compagnia di un discreto arsenale. All’appello troviamo i sempreverdi pistola, fucile a pompa, fucile d’assalto e lanciagranate, ma anche opzioni più “esotiche”. Ogni arma ha un feeling distintivo e si usa con piacere (eccetto lo spara-pungiglioni, quel coso è inutile e ne avrei fatto volentieri a meno), però non si sente mai la necessità di preferirne una alle altre, se non in base alle munizioni rimaste. Ci sono infatti pochi nemici e si comportano tutti allo stesso modo; un paio di mutanti e boss in più, approfittando magari delle circostanze lovecraftiane, avrebbero fatto miracoli. Il ritmo se non altro è spedito e il focus è sull’esplorazione, quindi si riesce a sorvolare questa lacuna.

Uno degli aspetti meno riusciti a mio avviso è l’inventario a griglia, superfluo e inutilmente macchinoso. DERELIKT prova a vendersi come un survival horror, ma i nemici non sono minacciosi e abbiamo quintali di cure e colpi a disposizione, non c’è davvero motivo di razionare o essere cauti, anche alla difficoltà più alta. C’è poi una bizzarra gestione delle munizioni in saccoccia, che non fonde automaticamente i gruppi raccolti. L’intento credo sia limitare il più possibile le ricariche per evitare di avere caricatori pieni a metà in giro (un po’ come in Helldivers), ma in qualunque momento possiamo mettere in pausa e bilanciare i numeri, pertanto perde un attimo di senso. Non poter depositare le armi, sebbene nessuna precluda la progressione (tranne il detonatore), e nemmeno scambiare la posizione degli oggetti sulla griglia completano il quadro di un sistema che forse andava ripensato o rimosso in toto. Ci perdiamo in tal caso la possibilità di combinare due kit medici per crearne uno più grande, ma poco male.

Inventario a griglia e meccaniche GDR: i glifi alieni e gli Insight

Più interessanti le meccaniche pseudo-GDR legate agli artefatti alieni. Nascoste sulla stazione ci sono nove glifi misteriosi. Raccogliendoli apprenderemo una serie di “parole”, che se equipaggiate forniranno bonus, e malus, al danno, alla salute massima e alla destrezza del protagonista. Raccogliendo invece Insight otterremo punti abilità per potenziare i parametri e sbloccare slot aggiuntivi. Non solo, quando ne avremo tre attivi guadagneremo una skill, in base ai vocaboli assegnati, come respirare sott’acqua, attirare di meno l’attenzione e vedere i segreti sulla mappa. È una dinamica del tutto opzionale e che passa in sordina dopo il tutorial, ma che può arricchire non poco l’esperienza.

Quanto alla longevità, una campagna senza impegno porta via tra le 8 e le 10 ore, che salgono a 12-15 se si punta al 100%. La rigiocabilità non è altissima, ma si presta bene a speedrun e ci sono i trucchi da scoprire, da inserire nel menù principale come ai vecchi tempi. Nulla di esagerato, ma può uscirne qualche sessione divertente. Peccato non avere almeno un documento dove sono riportati i codici ottenuti in-game (tramite un semplice minigioco di hacking), se non quelli già usati. Ricordatevi di appuntarli oppure di usarli subito.

Sul profilo tecnico, DERELIKT sfoggia con orgoglio il suo pedigree fittizio da titolo per PS1, dai loghi (legalmente distinti) Sony e PlayStation all’avvio, al menù con le memory card per la gestione dei dati (il salvataggio automatico non c’era all’epoca, ma glielo concedo). La veste grafica adotta modelli low poly essenziali, con texture sgranate che si deformano al passaggio della telecamera, mentre nei livelli abbondano geometrie squadrate, fonti di luce statiche e tonalità di grigio e bronzo, che evocano Alien Resurrection e incorniciano il buio dovuto alla scarsa draw distance (simulata, ovviamente). I dettagli importanti però sono ben evidenziati e l’effetto finale è molto efficace, sebbene alcuni particolari non appartengano al periodo di riferimento. Anche qui, un po’ di varietà extra negli ambienti non guastava.

Comparto tecnico e sonoro: estetica PS1, bug e requisiti da tostapane

Se preferite una resa più “moderna”, o comunque un’immagine più nitida, potete spegnere gli orpelli retrò dalle impostazioni. Non mi sarebbe dispiaciuto poterlo fare pure nei brevi filmati pre-renderizzati, dove delle scanline piuttosto aggressive non fanno vedere granché, azzeccato, forse, ma non bellissimo. Prestazioni solide e caricamenti brevi (e non mi stupirebbe se prolungati artificialmente); naturale, considerati i requisiti “da tostapane”, tuttavia non è raro incappare in fastidiosi bug, come armi che non si ricaricano, munizioni contate male, cure che non entrano e la torcia che “salta” da una superficie all’altra, non potendone illuminare due insieme. Una volta non aveva registrato che fossi uscito dall’acqua, e mi stava facendo nuotare (e annegare) in aria; pericoloso, ma ci vedo del potenziale.

La colonna sonora si fa viva di rado, lasciando che siano i rumori dei nostri passi sul metallo e i ronzii meccanici in sottofondo a creare atmosfera. Occasionalmente motivi lugubri accompagnano gli attimi più cupi, mentre negli scontri a fuoco si cerca di pompare tensione. Funziona, ma avrei preferito più momenti simili all’assedio in palestra, con un brano heavy metal sparato a tutto volume e orde di mostri che ci assaltano da ogni angolo. Chiassosi al punto giusto gli effetti sonori delle armi, riconoscibili quelli delle varie creature, che nonostante il vizio di attaccarci a tradimento hanno almeno la premura di annunciarsi. Niente doppiaggio; le finestre di dialogo sostituiscono le conversazioni con gli NPC, tuttavia in un paio di cutscene delle (pessime) voci stile anni ‘90 non stonavano affatto.