Nuovi dettagli su Dungeon Siege
di
Redazione Gamesurf
PC.IGN.Com ha intervistato Darren Baker, il producer di Dungeon Siege, su alcune delle più importanti caratteristiche di questo nuovo gioco di ruolo 3D, nato dalla mente di Chris Taylor.
L'intervista è davvero lunga e completa e riesce a far luce su aspetti molto importanti del gioco, come il tipo di mondo che andrà a fare da scenario all'avventura, il gameplay adottato dagli sviluppatori e le difficoltà tecniche incontrate in fase di progettazione. Giusto per darvi un assaggio dell'intervista riportiamo un botta e risposta volto a chiarire la natura lineare della trama:
Il mondo è stato creato pensando a un percorso lineare o sarà richiesto spesso di fare ritorno in locazioni già visitate? Perché è stata presa questa decisione?
Sin dalle prime fasi di progettazione sapevamo di voler fornire una storia che riuscisse a tenere unito l'universo del gioco, riuscendo al tempo stesso a far sentire il giocatore personalmente coinvolto. Abbiamo così prospettato al giocatore un grande mistero che lo avrebbe accompagnato sin dalle prime fasi di gioco, quando ancora è un semplice contadino, trascinandolo in intense e coinvolgenti avventure. Il gioco è strutturato per trascinare il giocatore sempre più avanti nel mondo, affinché esplori nuove aree, scopra oggetti e nemici sempre più potenti e, infine, faccia sempre più luce sul mistero che da sempre lo accompagna."
Se siete interessati ad approfondire la vostra conoscenza su questo promettente titolo di Gas Powered Games e Microsoft non dovete fare altro che iniziare la lettura dell'intervista completa: la trovate qui
L'intervista è davvero lunga e completa e riesce a far luce su aspetti molto importanti del gioco, come il tipo di mondo che andrà a fare da scenario all'avventura, il gameplay adottato dagli sviluppatori e le difficoltà tecniche incontrate in fase di progettazione. Giusto per darvi un assaggio dell'intervista riportiamo un botta e risposta volto a chiarire la natura lineare della trama:
Il mondo è stato creato pensando a un percorso lineare o sarà richiesto spesso di fare ritorno in locazioni già visitate? Perché è stata presa questa decisione?
Sin dalle prime fasi di progettazione sapevamo di voler fornire una storia che riuscisse a tenere unito l'universo del gioco, riuscendo al tempo stesso a far sentire il giocatore personalmente coinvolto. Abbiamo così prospettato al giocatore un grande mistero che lo avrebbe accompagnato sin dalle prime fasi di gioco, quando ancora è un semplice contadino, trascinandolo in intense e coinvolgenti avventure. Il gioco è strutturato per trascinare il giocatore sempre più avanti nel mondo, affinché esplori nuove aree, scopra oggetti e nemici sempre più potenti e, infine, faccia sempre più luce sul mistero che da sempre lo accompagna."
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