I Clicker di The Last of Us fra videogame e serial

La genesi dell'iconico mostro spiegata dai suoi creatori

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Sul canale YouTube di PlayStation è stato pubblicato un video che ripercorre la genesi dei Clicker, i mostri caratteristici di The Last of Us, e il loro impiego nei videogame e nella serie televisiva. A spiegarcelo troviamo alcune delle figure chiave di Naughty Dog, a partire da Neil Druckmann. Lo studio californiano è partito dalla necessità di ideare un mostro distintivo, che si differenziasse dagli zombie apparsi in innumerevoli media precedenti.

Il concept artist Hyoung Nam ha avuto l'ispirazione quando ha accostato le immagini di alcuni funghi ad un artwork raffigurante un corpo contro una parete: è nato così il design del mostro con il cranio dilatato dalla esplosiva crescita fungina. I tipici movimenti a scatti dei Clicker ruotano attorno all'idea che il fungo all'interno del cervello guidi il corpo come se fosse una marionetta. Anche il suono prodotto è fondamentale nella caratterizzazione dei Clicker ed è frutto di un'altra felice intuizione.

Il suono vero e proprio è stato scoperto quasi per caso, sentendo l'attrice Misty Lee emettere un inquietante rumore con la gola. A partire da quello, Naughty Dog ha costruito l'identità sonora del Clicker: trattandosi di un mostro cieco, esso fa una sorta di "click" ritmico da usare a mo' di ecolocalizzazione (da qui il nome Clicker). Inoltre, a seconda dello stato in cui si trova, quieto o aggressivo, il suono cambia, così da fornire una indicazione al giocatore.

Il Clicker appare anche nella serie televisiva, ma le cose funzionano in modo molto diverso rispetto ad un videogame. Basti pensare alle ferite: in un videogioco ci si cura con appositi oggetti, mentre in un serial non ci si può restituire la salute con altrettanta nonchalance e qualsiasi danno, anche minimo, può essere molto serio e trascinarsi nel tempo. Da differenze come queste nasce la necessità di cambiare gli incontri con i mostri nel serial.

C'è anche una questione di spettacolarizzazione. Nel videogame, il Clicker appare per la prima volta con un jumpscare, viene sbattuto in faccia all'utente per massimizzare l'impatto della scena. Nel corso del gioco, gli incontri coi Clicker sono sempre interattivi, perché sono momenti che devono essere appunto giocati e non visti tramite una cutscene; di conseguenza, i mostri sono sempre in bella vista.

Un serial televisivo, mancando dell'interattività propria del videogame, segue regole differenti. Qui lo scopo è quello di tenere in tensione lo spettatore e per farlo sarebbe controindicato sbattere il mostro in faccia come avviene su PlayStation. Piuttosto, è meglio cercare un approccio indiretto, concedendo alla minaccia una apparizione fugace, poco chiara, perché è il pericolo che non si conosce quello che incute più timore.