The Sinking City 2: Frogwares cambia genere e convince

Abbiamo giocato la demo. Il survival horror funziona, Arkham è l'ambientazione giusta, e i sistemi dialogano meglio del primo capitolo. Restano domande aperte che solo il gioco finito potrà rispondere.

di Simone Rampazzi

Frogwares ha costruito la propria reputazione su Sherlock Holmes: anni di giochi investigativi in terza persona in cui il giocatore raccoglieva indizi, li concatenava in sequenze logiche e li trasformava in deduzioni. Con The Devil's Daughter e poi con il più recente Chapter One, lo studio aveva affinato un sistema narrativo preciso, fondato sull'osservazione attenta dell'ambiente e sulla costruzione ragionata di conclusioni. Quando nel 2019 decise di portare quella stessa filosofia nell'universo lovecraftiano con The Sinking City, il risultato fu un gioco che funzionava bene là dove le radici investigative reggevano il peso, e cedeva là dove si avventurava in territori meno familiari, combat system in testa. La promessa atmosferica era solida, l'esecuzione forse un pelino più irregolare.

The Sinking City 2, oggi, abbandona Oakmont, abbandona Charles Reed e abbandona la struttura investigativa come motore principale. Trasferisce tutto il suo bagaglio di esperienze in un survival horror dichiarato, con tanto di nuova città, nuovo protagonista e una gerarchia dei sistemi completamente invertita rispetto al 2019.

La domanda che vale la pena porre non è se questa scelta sia coraggiosa, perché lo è senza discussione, ma se sia coerente e in che misura il gioco guadagni qualcosa perdendone altro in questa transizione (cosa che non vediamo l'ora di vedere in sede di recensione).

Due città, due protagonisti, un'unica mitologia: quali sono le origini di The Sinking City?

La demo messa a disposizione dagli sviluppatori comprende due scenari distinti, una chiesa e un ospedale, entrambi sufficientemente disturbanti da dare subito la misura di che tipo di gioco sia The Sinking City 2. È da questa esperienza diretta che parte l'analisi che segue.

Il termine "sequel" applicato a The Sinking City 2 richiede una calibrazione che le comunicazioni promozionali tendono a non fare. Non si tratta di una continuazione narrativa diretta: non sappiamo che fine abbia fatto Charles Reed, Oakmont non viene citata in nessuno dei materiali giocati, e le vicende del primo capitolo non emergono in nessuno dei documenti o dialoghi incontrati. I due giochi condividono la mitologia lovecraftiana e l'idea di un soprannaturale che si manifesta attraverso rituali proibiti e creature al di fuori di ogni logica, un rapporto di continuità d'immaginario che permette a chi non ha mai toccato il primo capitolo di entrare senza svantaggi.

Il collegamento più interessante tra i due giochi passa dai documenti disseminati negli ambienti, molti, e costruiti con una varietà di registro che non ci si aspetta: voci personali, estratti storiografici, tracce di menti già compromesse. La loro funzione principale non è per nulla decorativa: contribuiscono a edificare una Arkham stratificata, con radici che affondano nei secoli, e chi ha giocato il primo capitolo troverà nomi e istituzioni familiari ricollocati in un contesto più antico e più oscuro. La Redemption Church, ad esempio, non è una novità per chi ricorda Oakmont: era già presente nel primo capitolo come culto che venerava Shub-Niggurath, e ritrovarla qui con una storia che precede di molto gli eventi della serie è il tipo di collegamento silenzioso che Frogwares offre senza sottolineature. Arkham, del resto, è la città di Miskatonic University, l'istituzione che attraversa tutta la narrativa di Lovecraft come centro di un'erudizione che sfida ciò che l'umanità dovrebbe sapere: ambientare il sequel qui significa accettare un confronto con aspettative precise e una geografia dell'immaginario già consolidata.

I due scenari giocati restituiscono ambienti con una propria logica interna, talvolta brutale. Nell'ospedale alcune porte non si aprono con chiavi convenzionali: il sistema richiede di utilizzare volti umani recuperati negli ambienti circostanti, una meccanica che condensa in un singolo oggetto l'orrore del setting e la necessità di esplorare ogni angolo prima di procedere. Non è un puzzle ambientale nel senso tradizionale del termine: è una dichiarazione di intenti su quanto Frogwares voglia che il giocatore si senta a disagio nel fare le cose più semplici. La chiesa introduce invece personaggi con segreti e agende proprie, esattamente come promette il game director Alexander Gresko quando parla di moralità grigia come tratto identitario del racconto. Rafferty è compromesso in partenza, causa involontaria della propria crisi, e questa implicazione personale si sente già in questi due ambienti: a differenza di Reed, che osservava Oakmont con la distanza del professionista, il nostro nuovo alter ego abita l'orrore invece di catalogarlo.

Il peso di un revolver: gunplay, inventario e la grammatica della sopravvivenza

Il cambio di genere si legge prima di tutto nel gameplay, e per capire quanto sia radicale basta tornare alla struttura del primo capitolo. L'investigazione era il verbo principale: raccogliere indizi attraverso la vista dell'occulto, popolare il Palazzo Mentale, scegliere tra soluzioni narrative con conseguenze divergenti. Il combattimento esisteva ma era secondario, spesso goffo nell'esecuzione, con un movimento del personaggio impacciato che rendeva gli scontri più un ostacolo da superare che una componente di design consapevole. In The Sinking City 2 questa gerarchia si inverte in modo esplicito: combattimento, sopravvivenza ed esplorazione occupano il centro, e il punto di riferimento dichiarato non è più l'avventura investigativa alla Sherlock Holmes ma il survival horror classico. Il DNA di Resident Evil e Silent Hill è riconoscibile nella gestione delle risorse, nella pressione degli scontri e nell'esplorazione di ambienti che non perdonano la distrazione.

Il gunplay lavora con un arsenale di armi dell'epoca: revolver, fucili a pompa, Thompson, pugni e calci. Gli scontri richiedono di leggere il comportamento dei nemici e di mirare alle loro escrescenze per abbatterli consumando il meno possibile, perché ogni colpo sparato è una risorsa sottratta all'inventario. Ed è qui che i sistemi iniziano a parlarsi: l'inventario finito trasforma ogni scontro in una decisione economica, non solo tattica. Portare munizioni extra significa rinunciare a kit medici o a oggetti necessari per sbloccare aree in un secondo passaggio. Questa pressione non è però fissa: esplorando con attenzione è possibile trovare oggetti che espandono lo spazio disponibile, spostando gradualmente l'equilibrio tra ciò che si può portare e ciò che si è costretti a lasciare. La gestione dell'inventario diventa così anche un asse di progressione, parallelo al combattimento ma strettamente intrecciato con esso.

La difficoltà scelta cambia radicalmente l'equilibrio di questa economia. A livello facile il gioco è generoso, le risorse sono accessibili e gli errori perdonabili. A livello difficile i nemici hanno più vita, consumano munizioni in quantità preoccupante, e alcuni possono rinascere dopo essere stati abbattuti: questo trasforma ogni area già esplorata in un rischio da rivalutare, rendendo il backtracking, che la struttura semi-open world incoraggia attivamente, un'operazione che richiede di tenere conto di ciò che si incontra, non solo di ciò che si cerca.

La progressione del personaggio si articola su più livelli. Le Dream Essence, cristalli disseminati negli ambienti, potenziano le capacità di Rafferty e si ottengono esplorando con attenzione, spesso guidati dalla narrativa ambientale stessa. Parallelamente esiste un sistema di talenti basato su rune, organizzate in livelli di rarità crescente: da quelli base, come Chitinbound che riduce i danni subiti da mostri e aberrazioni, fino a talenti intermedi e avanzati che modificano in modo più sostanziale l'approccio al combattimento e alla sopravvivenza. Equipaggiare le rune giuste non è una scelta estetica: cambia concretamente quali situazioni si è in grado di affrontare e quali è più sensato evitare, costruendo uno stile di gioco che si sviluppa nel tempo invece di essere definito all'inizio.

Il livello investigativo opzionale si inserisce in questo quadro come terzo percorso di sviluppo: l'ambiente è disseminato di oggetti e tracce che raccontano cosa è successo in ogni luogo, e chi sceglie di fermarsi a leggerli ottiene upgrade concreti, accesso a aree altrimenti precluse e varianti narrative. Chi preferisce ignorarli non viene bloccato, il che rappresenta una rottura netta rispetto al Palazzo Mentale del primo capitolo. Il dubbio sistemico che rimane è se questi percorsi di progressione siano abbastanza leggibili da coesistere: quando si gestisce l'inventario, si monitora la salute e si tengono d'occhio nemici che possono rinascere, fermarsi a raccogliere indizi richiede una disponibilità mentale che il gioco stesso, con la sua pressione costante, potrebbe rendere difficile da mantenere.


Quello che un detective non può fare: le differenze strutturali tra il 2019 e il 2026

Il survival horror che The Sinking City 2 vuole abitare non è lo stesso di cinque anni fa. Il remake di Silent Hill 2 ha ridefinito cosa significa portare l'orrore psicologico in un motore contemporaneo, Resident Evil 4 Remake ha dimostrato che il ritmo frenetico e la tensione da sopravvivenza possono coesistere senza che l'uno sacrifichi l'altra, Alan Wake 2 ha spinto il confine tra narrazione e gameplay in una direzione che pochi si aspettavano. Sono titoli con budget, tecnologia e team di sviluppo di scala diversa rispetto a Frogwares, e sarebbe disonesto ignorarlo. Il confronto non è sulla qualità: è sulla proposta. Quello che TSC2 può offrire che questi titoli non offrono è una specificità di ambientazione e di tono che il Lovecraft canonico di Arkham garantisce in modo difficilmente replicabile: non l'orrore come spettacolo, non il mostro come boss fight, ma la percezione di un mondo costruito su regole incomprensibili che precedono e sopravvivono al giocatore. È una promessa ambiziosa, e la demo lascia intendere che Frogwares la stia prendendo sul serio. Dove il titolo si espone al confronto è invece sul piano dell'esecuzione tecnica e della raffinatezza del combattimento, terreni su cui gli studi citati hanno alzato un'asticella che uno studio di medie dimensioni fatica strutturalmente a raggiungere.

C'è poi una questione che riguarda chi segue Frogwares da più tempo. Il pubblico che ha giocato i titoli su Sherlock Holmes e il primo Sinking City ha costruito un'aspettativa precisa sullo studio: deduzione, narrazione stratificata, il piacere intellettuale di raccogliere pezzi sparsi e vederli comporre qualcosa di coerente. Frogwares sta chiedendo a quel pubblico di seguirlo in un territorio in cui queste soddisfazioni non scompaiono ma diventano secondarie, disponibili per chi le cerca e invisibili per chi non lo fa. Non è un tradimento, ma è una rinegoziazione del patto con chi gioca, e rinegoziazioni di questo tipo hanno sempre un costo. Il rischio non è che il gioco sia peggiore: è che sia percepito come meno proprio da chi aveva imparato a riconoscere quella voce. La scelta di mantenere il livello investigativo opzionale sembra rispondere esattamente a questa preoccupazione, un gesto di continuità offerto a chi non vuole perdere del tutto il filo. Se sia abbastanza per trattenere quella parte di pubblico senza diluire la coerenza del nuovo design è, anche questa, una domanda che solo il gioco finito potrà rispondere.