Street Fighter V

di Tommaso Alisonno
Street Fighter IV ha tenuto banco per la bellezza di sei anni, dalle versione originale del 2009 alla “Ultra” che ha finito di aggiornarsi nel 2014 per poi uscire su PS4 nel 2015. Il suo successo é legato sostanzialmente a tre fattori: un feeling di gioco estremamente ispirato al mitico SFII, un sistema fedele al classico ma con parecchie novità e tantissimi lottatori, una realizzazione tecnica moderna ed accattivante. però del Dicembre 2014 l'annuncio di Street Fighter V, primo capitolo della saga espressamente studiato per PS4 e PC. Dopo sei mesi di immagini e video rilasciati col contagocce, la nuova veste del picchiaduro 2D più famoso del mondo fa la sua prima uscita pubblica in quel di Los Angeles in occasione ovviamente dell'E3.


Per il momento, il roster si compone di appena 6 lottatori, eppure già fioccano le novità, o per essere più precisi i ritorni incredibili: immancabili ovviamente Ryu e Chun-Li, ma ben presto é stato annunciato un canuto M. Bison e proprio a Los Angeles la bionda Cammy. Tra i ritorni abbiamo Charlie Nash e Birdie: quest'ultimo é in effetti un personaggio di vecchissima data, visto che risale addirittura al primo Street Fighter (era uno degli avversari che Ryu, unico personaggio giocante, doveva affrontare prima di arrivare al boss finale, ossia Sagat), ma ha fatto la sua comparsa, al pari di Nash, nella costola Alpha del brand. Per Charlie invece le domande si moltiplicano: teoricamente, l'amico e mentore di Guile dovrebbe essere morto e stramorto, invece eccolo ricomparire, sebbene con un aspetto a metà tra il cyborg e il mostro di Frankestein.

Dal lato del gameplay, il gioco presenta ancora una volta il concept di base che ha fatto il successo della serie anche in tempi moderni: grafica 3D ma sistema a impostazione bidimensionale, sei tasti azione assegnati normalmente a tre pugni e tre calci, parata associata alla direzione “indietro”. Uno degli elementi che é subito emerso sin dalle prime dimostrazioni é il fatto che i campi di battaglia presenteranno degli elementi interattivi: per esempio, sarà possibile sfondare una delle pareti all'estremità dell'arena ampliando così il campo di battaglia. Intendiamoci: niente a che vedere con le arene successive di DoA o le armi piazzate in giro da NetherRelams, ma é sicuramente un elemento che aggiunge varietà senza snaturare il concept.


D'altro canto, sembra proprio che sotto l'aspetto delle tecniche e soprattutto delle combo il gioco abbia puntato ad una seria evoluzione: ben lungi dal volersi trincerare dietro una serie infinita di “mezze lune” o di “mosse caricate” – comunque presenti, perché senza Hadoken e Sonic Boom non sarebbe Street Fighter – il moveset dei personaggi é apparso decisamente ritoccato in modo da poter concatenare gli attacchi secondo sequenze decisamente vaste. A questo arricchimento si accosta poi un rinnovato utilizzo della barra “Ex” e della nuova “V Gauge”.

Si comincia con le V-Skill, le quali sono mosse uniche di ciascun personaggio ottenibili con la pressione simultanea di Pugno Medio e Calcio Medio: il corretto utilizzo di queste mosse servirà a ricaricare la V-Gauge, rendendo i personaggi particolarmente differenti. Per fare un esempio, Ryu utilizzerà questa mossa per “annullare” gli attacchi nemici (un'alternativa alla parata semplice), mentre Chun-Li la userà per effettuare dei balzi bassi e veloci, diversi dalla classica parabola.

Le V-Reversal sono invece delle contromosse speciali che utilizzano una singola tacca della V-Gauge per trasformare una parata in un contrattacco: gli effetti anche in questo caso variano da personaggio a personaggio e da attacco ad attacco, ma l'essenza é quella di lasciare al giocatore la possibilità di decidere se utilizzare la V-Gauge in questa maniera strategica o se accumularla per attivare la tecnica V-Trigger.

E' questa per così dire la “tecnica definitiva” del lottatore, che si attiva premendo simultaneamente Pugno Forte e Calcio Forte e attiva uno status temporaneo di potenziamento: Ryu, per esempio, può lanciare fireball più potenti e veloci, mentre Chun-Li moltiplica l'effetto dei suoi pugni e M.Bison si trasforma in una sorta di forma psichica semi-invulnerabile. Ovviamente sta poi al giocatore l'abilità di sfruttare al meglio questi bonus prima che l'effetto si esaurisca dopo pochi secondi.

Ovviamente, queste considerazioni sul gameplay sono solo la punta dell'iceberg: attendiamo di mettere le mani per lo meno sulla versione Beta – la cui partenza é prevista per Luglio – prima di sbilanciarci sulle potenzialità e sui limiti del sistema, senza contare che soltanto con la release definitiva potremo sapere quanto siano valide le varie modalità previste. Stay Tuned.