Anteprima di Nova Roma: come costruire una città sotto lo sguardo degli dei

Un’anteprima del city builder romano che trasforma la fondazione urbana in un esercizio di equilibrio tra ambizione, controllo e concessione.

di Simone Rampazzi

Nel panorama dei videogiochi gestionali, i city builder di sopravvivenza rappresentano un genere ormai ben definito, caratterizzato dalla costruzione graduale di un insediamento e dalla gestione attenta di risorse, popolazione e servizi essenziali. Pur trattandosi di una formula ampiamente esplorata, questo tipo di esperienza continua a esercitare una forte attrazione, soprattutto quando riesce a bilanciare complessità e accessibilità.

Nova Roma si colloca esattamente in questo spazio: un gioco di gestione urbana ambientato nell’epoca dell’Impero Romano, che invita il giocatore a fondare una nuova città dopo il crollo morale e politico di Roma stessa.

Senza ambire a rivoluzionare il genere, il titolo punta a rielaborarne i principi fondamentali, proponendo una crescita progressiva dell’insediamento, una struttura guidata della progressione e un sistema di gioco che intreccia amministrazione civile, produzione economica e influenza religiosa, il tutto accompagnato da uno stile visivo stilizzato e riconoscibile, pensato per privilegiare la leggibilità degli spazi e delle strutture rispetto al realismo puro.

In un contesto in cui produzioni più ambiziose come Anno 117: Pax Romana hanno recentemente riportato l’antica Roma al centro dell’attenzione, resta da capire se Nova Roma saprà ritagliarsi una propria identità, puntando su un approccio più accessibile e guidato: può davvero trovare spazio accanto ai grandi nomi del genere, oppure si limiterà a offrire una variazione competente ma prudente della formula classica?

Fondare una "Nova Roma" è possibile? Largo ai costruttori!

Di fronte al declino irreversibile dell’antico Impero Romano, Nova Roma mette il giocatore a capo di un piccolo gruppo di cittadini in cerca di nuove terre, animati dall’idea di fondare una città capace di preservare ciò che restava di valido della civiltà romana. Questo contesto viene introdotto attraverso una breve cutscene iniziale realizzata con la grafica di gioco, che stabilisce in modo chiaro le premesse dell’esperienza, ma che rappresenta di fatto l’unico momento apertamente narrativo dell’anteprima. Una volta avviata la partita, il client fornito per la prova non sviluppa ulteriormente questo impianto, rinunciando quasi del tutto a personaggi, dialoghi strutturati o a una progressione narrativa riconoscibile nel senso tradizionale del termine.

Il racconto procede invece in maniera indiretta, accompagnando la crescita dell’insediamento attraverso l’accumularsi dei bisogni della popolazione e l’espansione delle strutture urbane, dalla gestione delle risorse di base fino alla produzione di beni più complessi come il vino, i servizi pubblici e le attività ricreative. In questo contesto, i veri protagonisti sul piano narrativo sono le divinità, che rappresentano gli unici interlocutori costanti del giocatore. Gli dèi intervengono regolarmente attraverso richieste, obiettivi e favori, vincolando il progresso tecnologico e urbano al mantenimento di un equilibrio tra crescita, risorse e devozione. Il sistema religioso assume così una funzione che va oltre la semplice meccanica di gioco, sostituendo una narrazione esplicita con una progressione scandita da incarichi e conseguenze concrete sulle condizioni della città.

Dal punto di vista dell’anteprima, questa impostazione si riflette anche nella longevità del client, che consente di esplorare liberamente le fasi iniziali e parte di quelle intermedie della costruzione cittadina. Sebbene la demo non imponga limiti rigidi, l’esperienza tende a raggiungere un punto di saturazione dopo alcune ore, quando la progressione rallenta e diventa evidente l’assenza di nuovi stimoli narrativi o sistemici. Ne emerge un quadro in cui Nova Roma privilegia la costruzione di un contesto tematico solido e funzionale alla gestione, rimandando a una fase successiva dell’Accesso Anticipato l’eventuale sviluppo di una componente narrativa più articolata.

Un po' Anno, un po' Age of Empires: Nova Roma è davvero particolare!

Il gameplay di Nova Roma si fonda su una struttura gestionale solida, che combina elementi tipici dei city builder classici con una maggiore libertà di impostazione spaziale. La crescita dell’insediamento segue una progressione graduale, a partire da un piccolo villaggio fino a una città sempre più complessa, in cui il giocatore è chiamato a gestire risorse, popolazione e servizi essenziali. In questo senso, il gioco richiama chiaramente titoli come Anno, soprattutto per quanto riguarda le catene produttive e la gestione progressiva dei bisogni dei cittadini. Allo stesso tempo, però, Nova Roma si distingue per un’impostazione meno rigida sul piano urbanistico: molte strutture non richiedono un collegamento diretto e immediato alla rete stradale per funzionare, una scelta che restituisce una sensazione di libertà nel posizionamento degli edifici e che può ricordare, solo in parte, l’approccio più flessibile di giochi come Age of Empires. Si tratta tuttavia di un richiamo concettuale più che strutturale, poiché il titolo rimane saldamente ancorato a una logica gestionale e non competitiva, in cui la pianificazione urbana ha un peso ben maggiore rispetto alla rapidità di esecuzione o alla microgestione.

La gestione della popolazione rappresenta uno dei principali nodi del gameplay, soprattutto nelle fasi iniziali. Ogni edificio richiede cittadini attivi per operare, e la disponibilità limitata di manodopera porta spesso a dover fare scelte attente sulle priorità di sviluppo. Questo può tradursi nella costruzione di strutture che rimangono temporaneamente inattive, generando un rallentamento percepibile che non deriva da una difficoltà punitiva, ma da un sistema che spinge il giocatore a pianificare con cautela l’espansione. L’arrivo di nuovi abitanti avviene in modo intermittente e non sempre prevedibile, accentuando questa dinamica e contribuendo a definire il ritmo complessivo dell’esperienza.

Un ruolo centrale nella progressione è affidato al sistema delle divinità, che nell’anteprima costituisce il principale strumento di sblocco di edifici e potenziamenti. Le divinità disponibili in questa fase sono poche ma ben caratterizzate, e comprendono Demetra, legata all’agricoltura, Zeus, associato al potere e all’autorità, Nettuno, connesso alle risorse marine e all’acqua, e Vulcano, legato alla produzione e alla lavorazione dei materiali. Ognuna richiede la costruzione di un tempio dedicato e propone obiettivi specifici da soddisfare, come il raggiungimento di determinate soglie produttive o demografiche. Il loro favore consente di ottenere bonus e di accedere a nuove possibilità di sviluppo, mentre trascurarle può comportare effetti negativi sull’area circostante. Questo sistema rende la progressione chiara e leggibile, ma anche piuttosto strutturata, poiché tutte le divinità devono essere progressivamente accontentate per garantire una crescita equilibrata della città.

A influenzare ulteriormente il ritmo dell’esperienza contribuisce anche il ciclo stagionale, che scandisce la vita dell’insediamento e introduce variazioni tangibili nella gestione quotidiana. In particolare, l’arrivo dell’inverno rende evidente la necessità di pianificare con anticipo l’accumulo di risorse come legna e carbone, pena conseguenze dirette sulla sopravvivenza dei cittadini. Non si tratta di un sistema punitivo in senso stretto, ma di un elemento che interrompe la crescita lineare e costringe il giocatore a considerare il tempo, e non solo lo spazio, come una risorsa da amministrare.

Nel complesso, il gameplay di Nova Roma si presenta come accessibile e poco punitivo, soprattutto nella versione dell’anteprima, lasciando ampio spazio alla sperimentazione e permettendo di sviluppare un insediamento articolato in tempi relativamente contenuti. La combinazione tra gestione urbana, catene produttive e progressione guidata dalle divinità definisce un’esperienza solida e coerente, che mostra già basi interessanti, pur lasciando aperti interrogativi sulla varietà e sulla profondità che il gioco saprà offrire nel corso dell’Accesso Anticipato.

Stiloso al punto giusto

Dal punto di vista tecnico, Nova Roma adotta uno stile visivo stilizzato e geometrico, caratterizzato da modelli poligonali semplici e da una palette cromatica pulita. La scelta privilegia chiaramente la leggibilità rispetto al dettaglio realistico, e in questo senso risulta coerente con la natura del gioco. La disposizione degli edifici, le aree di influenza dei servizi e l’organizzazione generale dell’insediamento rimangono sempre comprensibili, anche quando la città cresce e si fa più complessa. Nonostante la semplicità apparente, l’impatto visivo riesce comunque a mantenere una identità riconoscibile, evitando l’anonimato che spesso penalizza i gestionali più funzionali.

Sul piano delle prestazioni, l’anteprima si dimostra complessivamente stabile e poco esigente. La fluidità resta costante anche con insediamenti di dimensioni medio-grandi, senza trasformare il PC in una macchina sotto sforzo continuo. È una scelta evidente, e probabilmente consapevole, che sacrifica l’effetto spettacolare in favore della continuità dell’esperienza. Considerando la durata potenziale delle sessioni, è un compromesso che funziona, almeno allo stato attuale.

L’elemento tecnico più ambizioso è senza dubbio la simulazione dell’acqua, che comprende dighe, acquedotti e una gestione dinamica dei flussi. L’acqua reagisce effettivamente alle modifiche del terreno e alle strutture costruite dal giocatore, introducendo una dimensione sistemica che va oltre il semplice aspetto decorativo. La costruzione di una diga, ad esempio, altera il corso di un fiume e può avere conseguenze dirette sull’approvvigionamento idrico e sulla sicurezza della città. Qui, però, emergono anche i limiti più evidenti dell’anteprima: la fisica risulta a tratti imprecisa, con comportamenti poco naturali o situazioni visivamente incoerenti che richiedono aggiustamenti ripetuti. Funziona, ma non sempre come ci si aspetterebbe.

Nel complesso, il comparto tecnico di Nova Roma restituisce l’impressione di un progetto con basi solide, ma ancora irregolari. Le scelte stilistiche appaiono già ben definite, mentre le implementazioni più complesse, in particolare la simulazione ambientale, mostrano margini di miglioramento evidenti. Nulla che comprometta seriamente l’esperienza nell’anteprima, ma aspetti che saranno inevitabilmente messi alla prova nelle prossime fasi dell’Accesso Anticipato.