Forza Motorsport 5

di Roberto Vicario
L'automobile per molti é un semplice mezzo di trasporto, per altri, é qualcosa di più, un oggetto in grado di segnare epoche e momenti storici, una specie di santuario fatto di cavalli, benzina e gomma bruciata, insomma: una vera e propria religione. Con queste parole, più o meno, la voce di Jeremy Clarkson conduttore di Top Gear ci introduce a Forza Motosport 5, uno tra i titoli di punta che Microsoft ha riservato agli amanti delle quattro ruote per Xbox One.

Con la stessa passione Dan Greenwalt, game director di Turn 10, ci ha introdotto quello che si é rivelato un lungo hands on di un'ora e mezza sul gioco, raccontandoci quella che é stata la filosofia durante lo sviluppo del titolo, prima di farci allacciare il casco virtuale e buttarci in pista.

Una passione fortissima
Ascoltando lo sviluppatore di Turn 10 non si può non percepire l'enorme passione che questo ragazzo americano ha nei confronti delle quattro ruote. Una passione che lo spinge a cercare di migliorare costantemente un titolo che già per molti rappresenta un vero e proprio punto di riferimento per il mondo delle quattro ruote virtuali.

Forza Motorsport 5
risulta il primo passo next gen per la serie, un cambio ponderato ed intelligente come sottolineato dallo stesso Dan:“Non volevamo creare qualcosa che girasse meglio su Xbox One, volevamo realizzare un titolo totalmente next gen, partendo da zero.”

Proprio per questo motivo é spiegato il numero di macchine ridotto. Una scelta sicuramente difficile da digerire per gli appassionati, ma ponderata dal team di sviluppo, per regalare la massima esperienza sia su pista che estetica del mezzo scelto.

Sensazione che trova conferma nel nuovo Forzavista - evoluzione dell'Autovista già apprezzato in Forza Motosport 4 - con dei modelli assolutamente fedeli alla controparte originale, ricchi di dettagli sia a livello di carrozzeria ma soprattutto per quel che riguarda gli interni e le campionature audio dei vari motori. “In Forza 4 avevamo realizzato modelli convincenti, ma troppo perfetti. Qui, analizzando il mezzo nel dettaglio, é possibile scrutare ogni singola imperfezione della carrozzeria, gli intagli sui dischi dei freni, le cuciture dei sedili e tanto altro. Tutti elementi che rendono il mezzo più reale.” sottolinea Dan mentre entusiasta, ci mostra il modello virtuale della McLaren P1.



Trattandosi di un gioco, e assodato il fatto che l'occhio vuole la sua parte, la vera prova del nove per Forza 5 é ovviamente sulla pista, cosi pad alla mano ci siamo avventurati all'interno del titolo. Dopo un filmato introduttivo davvero suggestivo, una confortevole voce femmine ci introduce a Forza 5 facendoci compiere un giro di “riscaldamento” sul tortuoso tracciato ricavato tra le vie di Praga, proprio con l'ultima supercar realizzata dalla casa inglese McLaren: la P1.

Nonostante la cospicua dose di aiuti attivi, già da questo primo assaggio é possibile apprezza il rinnovato modello di guida che ancor più che in passato fa leva su tutta una serie di caratteristiche sviluppate grazie allo studio dell'aderenza che ha il pneumatico a contatto con i vari dislivelli della pista. Sensazione che avremo modo di percepire in maniera ancora più marcata giocando il titolo in simulazione completa. Ma andiamo con ordine.

Effettuato il giro di prova ci é stato chiesto di scegliere il nostro mezzo di partenza per affrontare la prima di tante gare, all'interno della classica stagione per giocatore singolo. Per partecipare al campionato “modern race” ci veniva chiesto di scegliere una macchina abbastanza modesta con le categorie ancora divise per numero e lettera. Scelta la Golf GTI, il sistema ci ha suggerito diverse livree presenti nel cloud per personalizzare l'auto - il gioco studierà le nostre scelte per proporci livree sempre più vicine ai nostri gusti - e successivamente ci ha buttato in pista per farci provare alcune delle varianti di gara che ci troveremo ad affrontare strada facendo.

Le piste che abbiamo potuto provare sono state Bernese Alps, Sebring, Yas Marina e il circuito ufficiale della serie Top Gear ubicato in quel di Dunsfold. Una misto di curve che spaziavano dai tornanti di montagna, passando per strette strade cittadine sino ad arrivare ai classici circuiti che ospitano anche le gare della F1. Diversi tipi di asfalto che hanno messo a dura prova la nostra abilità di guida per via dei diversi aiuti che abbiamo deciso di disattivare, in modo da tastare in maniera più decisa il comparto fisico del gioco.



Grazie a questa scelta abbiamo potuto assaporare in maniera tangibile l'enorme passo avanti fatto sulla simulazione della fisica del mezzo: realistica e pienamente percepibile in base al mezzo selezionato. Ovviamente non tutti sono piloti, e come ci ha tenuto a sottolineare Dan, sono presenti tutta una serie di aiuti scalabili che permetteranno al giocatore di adattare il gioco in base all'esperienza che si vuole fare.

A rendere ancora più credibile il contesto ci pensa, come detto, il "Driveavatar" un sistema pensato per rendere più umani i piloti in pista. Sfruttando il cloud, il gioco scaricherà i Driveavatar di altri piloti e adatterà il loro modello di guida alle macchine controllate dall'intelligenza artificiale. Questa scelta rende la competizione ancora più accesa, con piloti che finalmente non si compartono in maniera asettica, ma cercano di mordere la pista tentando sorpassi e chiudendo traiettorie. Davvero divertente.

Sarà possibile come sempre scegliere il livello di difficoltà, ed in base a quello selezionato il gioco penserà in maniera autonoma a scaricare i Driveavatar specifici per quel livello. Inoltre, dopo una manciata di gare, potremo creare il nostro Driveavatar che ci permetterà di guadagnare crediti se, scaricato da qualche altro giocatore, si posizionerà bene nelle diverse gare. Una caratteristica interessante ed estremamente divertente ma che aspettiamo di vedere come si comporterà quando la community invaderà in maniera massiccia il gioco dal giorno del lancio.

Rendere le gare più combattute, spesso, porterà il giocatore a darsi delle sane sportellate per mantenere o guadagnare la posizione, e anche in questo senso, i ragazzi di Turn 10 hanno lavorato per ricreare effetti credibili sulla carrozzeria e sulla meccanica dei mezzi, come ci spiega Dan: “ Non ci interessava creare la simulazione di una macchina che si va a schiantare a 300 km contro un muro, non é questa la filosofia di Forza, piuttosto volevamo rendere credibili sia a livello estetico che meccanico gli scontri che ci sono durante una gara, all'interno di quegli appassionanti testa a testa che mettono a confronto due piloti. I danni, li vedo come una sorta di cicatrice paragonabile a quelle dei gladiatori all'interno delle arene: testimonianze di battaglie vinte o perse.



Un paragone azzardato, ma pienamente comprensibile pad alla mano, con gare all'ultimo centimetro che saranno accompagnate da una musica in sottofondo molto drammatica che trasporta ancora di più il giocatore all'interno della competizione.

Ultima menzione per il comparto visivo che risulta tra i migliori in questa finestra di lancio. I 1080p e i granitici 60fps assicurano una sensazione di velocità più che soddisfacente, così come i diversi filtri ed effetti rendono il riverbero del sole, i riflessi sulla carrozzeria e le ammaccature della scocca elementi in grado di stupire. Per un giudizio definitivo aspettiamo però di avere il prodotto tra le mani e sviscerarlo per bene.

Forza Motorsport 5
si attesta su livelli davvero alti. Questa prova fugace non ci ha permesso di entrare nel dettaglio di quello che sarà l'editor delle auto, delle altre modalità di gioco e soprattutto dell'online. Rimaniamo comunque estremamente fiduciosi, visti i presupposti, del lavoro che gli appassionati ragazzi di Turn 10 hanno svolto sul primo capitolo next gen della serie Forza.