Deep Rock Galactic: Rogue Core, volti familiari celano un'esperienza tutta da scoprire 

La nuova avventura dei nani spaziali di Ghost Ship Games ci riporta su Hoxxes IV. Azione costante e ritmo serrato, con margini di miglioramento

di Jacopo Retrosi
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Squadra che vince non si cambia, ma ogni tanto fa bene guardarsi intorno. Ghost Ship Games ha curato per anni il suo Deep Rock Galactic, e i risultati si sono visti, con vendite eccellenti e una community solida e appassionata. Con Rogue Core, da poco in early access, lo studio danese ha optato per un approccio più action, impreziosito da un componente roguelite che non guasta mai in contesti del genere. Il titolo sembra Deep Rock Galactic, sotto numerosi punti di vista, ma ha tutt'altre priorità. Scopriamole nel dettaglio.

In Deep Rock Galactic: Rogue Core non vestiremo il ruolo di minatori, bensì quello di “reclaimer”, soldati incaricati di recuperare i nuclei impazziti nelle profondità del pianeta Hoxxes IV. Ciò si traduce in livelli più lineari e compatti, con meno risorse da picconare e una maggiore frequenza di combattimenti con la "fauna" locale. Roba da far rimpiangere i Glifidi del primo capitolo (a tal proposito, mi manca Steeve). C’è un’atmosfera meno familiare, senza quel senso di routine di chi timbra per l’ennesima volta il cartellino. Un particolare che si riflette sul nostro operatore. Anziché l’annoiato Mission Control, saremo agli ordini di Omega, un’IA megalomane col vizio di metterci fretta.

Non che abbia tutti i torti, visto che ogni nostra sortita sarà scandita dal cronometro, che segnerà l’arrivo di orde nemiche e vermoni giganti assassini, se ci attarderemo troppo. Si esplora poco e si corre parecchio, ma senza trascurare il gioco di squadra e il cameratismo che contraddistingue la serie. Anzi, qui sono pure incentivati. Se in DRG infatti ciascun nano portava da casa il proprio kit da viaggio, in Rogue Core dovremo trovare quasi tutto strada facendo.

Ognuna delle cinque classi parte con il proprio “guanto”, che ne determina abilità principali e stile di combattimento. Armi, granate, strumenti di navigazione, perk e bonus assortiti vanno invece raccattati da casse e console di comando, in genere come ricompensa per aver raccolto abbastanza minerale grezzo o completato eventi che tanto ricordano gli obiettivi del predecessore, solo in versione “lite”. Non ci sono restrizioni, chiunque può usare quello che gli pare, ma dovrà coordinarsi con la squadra.

Più volte nel corso della sessione dovremo riunirci intorno al bottino e a turno i giocatori potranno scegliere uno degli oggetti all’interno di un pool condiviso e limitato. È una delle meccaniche più “controverse” al momento, nonostante i tentativi di renderla il più “equa” possibile. L’ordine di priorità è a rotazione, dando a tutti una chance di pescare per primi; un timer impedisce ai meno simpatici di bloccare la partita, e potremo segnalare in anticipo il loot che più ci interessa, nella speranza di convincere i nostri colleghi a lasciarcelo. Da soli non è un problema, per ovvi motivi, e in compagnia di amici è facile accordarsi. Con gente a caso invece può essere frustrante sapere di non poter ottimizzare sempre la propria build, specie quando saltano fuori artefatti o gingilli leggendari e si è gli ultimi della fila.

Imparare ad arrangiarsi e a comunicare in modo rapido ed efficiente, ma soprattutto a capire quando conviene fare capannello per non sprecare tempo, è parte della curva di apprendimento. Le prestazioni migliorano sensibilmente una volta che si entra nel ritmo, che è molto più frenetico rispetto a Deep Rock Galactic, nonostante le prime impressioni potrebbero suggerire altrimenti. Merito anche dell’esperienza accumulata, che ci consentirà di sbloccare buff passivi e slot per equipaggiarne ancora di più. Non vi svoltano la giornata, ma aiutano.

L’obiettivo di ogni missione è sempre lo stesso: arrivare sani e salvi, e si spera ben preparati, all’ultimo piano del complesso minerario di turno per recuperare il nucleo, sorvegliato da un coriaceo boss. Il gunplay in prima persona ricalca quello del primo capitolo, introducendo per l’occasione un'armatura deperibile e la cosiddetta “pelle di pietra”, per tankare meglio gli incessanti attacchi dei mostri, spesso a tradimento. Le armi sono per la maggiore riprese dal passato, specie quelle pesanti, ma regalano ancora soddisfazioni. Le nuove classi sono divertenti da usare, ma non vantano lo stesso carisma di quelle vecchie, probabilmente per via dell’arsenale condiviso e delle poche opzioni di personalizzazione.

Vero è che il gioco ha appena iniziato il suo percorso in early access. Ce n’è di tempo per rimpolpare il canovaccio, e in ogni caso l’infrastruttura di partenza è solida. Dov’è che metterei mano in primo luogo? La componente rogue: la selezione di power-up è noiosa. Intendiamoci, la varietà non manca, e possiamo ritoccare un sacco di parametri, ma sono tutti incrementi numerici. Più danno, più chance di critico, meno rinculo, meno cooldown, cure più efficaci, maggiore resistenza... Persino le sinergie elementali si riducono a DPS extra e occasionalmente a qualche esplosione. Ci sono un paio di perk carini, come lasciare una scia di fuoco quando si corre o emettere nubi tossiche ogni tot secondi, ma sono rari e nulla su cui costruirci attorno.

E nulla rispetto agli overclock di DRG, che consentivano di reinventare completamente le proprie build. Ci vorrebbe una meccanica simile, o qualcosa che garantisca stimoli ai giocatori fantasiosi. Rivedrei poi un attimo la progressione: sbloccare la stessa barba cinque volte (una per nano) è una seccatura. Meno male non doverlo fare pure per i pezzi del piccone. Confido però in Ghost Ship Games. Sono già in arrivo nuovi contenuti, e Deep Rock Galactic a sua volta ci ha messo un po’ per prendere slancio. Allo stato attuale non mi ci vedo a passare oltre 400 ore con Rogue Core, ma è presto per dirlo.

In generale, l’esperienza di gioco è piacevole. La generazione procedurale dei livelli non mi pare abbia mai dato rogne, complice un design meno intricato e poco verticale. I caricamenti sono brevi e perlopiù legati al membro del party con l’hardware meno performante. Non ricordo problemi di lag, le collisioni sono sempre puntuali e i server stabili. La difficoltà pare ben calibrata, sia in singolo che in multi: i nemici abbondano, ma anche le risorse per rimettersi in sesto. Ogni tanto però ti sbucano mostri alle spalle o da dentro i muri e non è bello. L’interfaccia potrebbe essere più funzionale: le informazioni relative allo status non sono immediate e in alcune schermate c’è un sacco di spazio sprecato. Capita inoltre che non compaiano icone o che i pulsanti non si premano al primo colpo.

Buone le prestazioni, che non sembrano accusare le migliorie tecniche. Il titolo vanta una veste grafica più dettagliata rispetto all’originale, con modelli più definiti, ambienti più particolareggiati e “arredati”, e decisamente più nemici a schermo. Il tutto senza venire meno alle atmosfere tipiche della serie, caos, effetti speciali in ogni dove e, ovviamente, la completa distruttibilità del terreno, sebbene scavare gallerie non sia più utile come in passato. Nel trambusto purtroppo ci sono poche occasioni per concentrarsi sull’ottima colonna sonora, con dozzine di tracce elettroniche dal ritmo incalzante che sottolineano meglio il tono dell'avventura. Rimediate incollandovi al jukebox.

Deep Rock Galactic: Rogue Core sta cercando di costruirsi una propria identità usando come impalcatura molti dei punti cardine del suo blasonato predecessore. Ha ancora tanti spigoli da limare e gli manca quell’anima che ha permesso a Deep Rock Galactic di fare breccia nel cuore degli appassionati, ma è sulla buona strada. Ai veterani potrebbe sembrare che Ghost Ship Games non sappia bene che direzione intraprendere, ma secondo me ha solo bisogno di tempo per prendere forma. Come ribadito dai suoi stessi creatori, Rogue Core non è Deep Rock Galactic 2 e non vuole esserlo. Accettarlo è il primo passo per scendere a patti con un FPS cooperativo dal grande potenziale e già da ora molto convincente. Più che consigliato se avete le amicizie giuste. Rock and Stone.