World of Warcraft: Forever, quanto si può modernizzare Classic senza rovinarlo? - Speciale

Blizzard mantiene il livello 60 e prova a modernizzare Classic senza cancellarne l’identità. La beta mostra un’Azeroth più ricca, classi riviste e qualche equilibrio ancora da trovare.

di Simone Rampazzi
Segui Gamesurf su Google

Ci sono videogiochi che invecchiano male, legati troppo profondamente alle convenzioni tecniche e di design del periodo in cui sono stati realizzati. Altri, invece, riescono a conservare quel guizzo geniale che li aveva resi speciali anche a distanza di molti anni, nonostante meccaniche, interfacce e soluzioni che oggi possono sembrare inevitabilmente datate. World of Warcraft appartiene senza dubbio alla seconda categoria.

Tornare nella sua Azeroth originale significa ancora oggi ritrovare tempi morti, lunghi spostamenti e sistemi che il genere ha progressivamente abbandonato, ma anche qualcosa che molti MMORPG moderni hanno finito per sacrificare: la sensazione che il viaggio conti almeno quanto la destinazione. Classic aveva già dimostrato che quella formula poteva sopravvivere. World of Warcraft: Forever prova ora a fare un passo diverso, chiedendosi cosa sarebbe successo se Blizzard avesse continuato a sviluppare quell'Azeroth senza abbandonarla per inseguire la tradizionale successione delle espansioni.

La beta iniziata il 17 settembre ci permette finalmente di capire come questa idea funzioni quando smette di essere una dichiarazione d'intenti e diventa un gioco vero. E la domanda, a quel punto, cambia leggermente: quanto si può modernizzare World of Warcraft senza perdere proprio ciò che gli ha permesso di resistere per oltre vent'anni?

La vera novità è che Azeroth torna a essere più importante del livello

Forever mantiene il livello massimo fissato a 60 e, vista così, potrebbe sembrare quasi la scelta più conservatrice possibile. In realtà è probabilmente quella che costringe Blizzard a rimettere mano più profondamente al modo in cui World of Warcraft ha gestito la progressione per oltre vent'anni. Perché se non possiamo semplicemente aumentare il level cap, spostarci in un altro continente e ricominciare da capo con equipaggiamento migliore, allora bisogna trovare un'altra ragione per continuare a giocare lo stesso personaggio.

Questo non significa che la progressione verticale sparirà del tutto, e sarebbe anche poco realistico pensarlo. Blizzard ha già chiarito che i Tier successivi offriranno oggetti più potenti, quindi un'incursione più avanzata continuerà ad avere ricompense migliori. La differenza dovrebbe stare nel modo in cui questa crescita verrà controllata, evitando di ripetere quanto visto nelle fasi più avanzate di Season of Discovery, dove la corsa alla potenza aveva portato alcune build molto lontano dai valori propri dell'esperienza Vanilla.

Ed è qui che entra in gioco uno degli aspetti che ci incuriosiscono di più. Forever introduce equipaggiamenti pensati per funzionare meglio in determinate situazioni: bonus legati a specifici biomi, vantaggi contro particolari famiglie di creature e oggetti che potrebbero tornare utili mesi dopo essere stati ottenuti. Un pezzo può aumentare la velocità nelle zone desertiche, un altro offrire un bonus contro i draghi. Nulla di rivoluzionario preso singolarmente, ma messo dentro questa struttura cambia parecchio la logica dell'equipaggiamento.

Chi ha giocato il World of Warcraft originale ricorderà bene quei pezzi che continuavano a restare in banca, o direttamente addosso al personaggio, molto più a lungo del previsto. Non perché avessero necessariamente le statistiche più alte, ma perché possedevano qualcosa che gli oggetti successivi non riuscivano a sostituire del tutto. Forever vuole recuperare proprio quella sensazione, facendo in modo che la domanda non sia sempre e soltanto “quale oggetto ha il numero più alto?”, ma anche “dove sto andando e cosa dovrò affrontare?”.

Certo, la teoria è più semplice della pratica. Se tra un Tier e l'altro la crescita statistica dovesse diventare troppo aggressiva, nessun bonus situazionale potrebbe davvero impedire al vecchio equipaggiamento di finire dimenticato in banca. Blizzard, però, sembra aver individuato il problema giusto: mantenere una componente verticale senza trasformare ogni nuovo contenuto in una tabula rasa. E per un progetto che vuole restare al livello 60 per anni, è probabilmente uno dei nodi più importanti da risolvere.

A questa filosofia si lega anche il Legacy System, la progressione condivisa a livello di account costruita attraverso attività differenti. Professioni, esplorazione, PvP, spedizioni e altri contenuti permettono di ottenere Legacy Point da distribuire sui singoli personaggi attraverso alberi dedicati a Professioni, Avventura e Resourcefulness. In altre parole, Forever prova a dare valore non soltanto alla potenza di un singolo eroe, ma anche al tempo trascorso a conoscere Azeroth nel suo insieme.

Il rischio, ancora una volta, è abbastanza evidente. Se il Legacy System dovesse trasformarsi nella solita lista di attività obbligatorie da completare per costruire il personaggio “giusto”, avremmo semplicemente sostituito una corsa con un'altra. Il limite ai punti utilizzabili contemporaneamente sembra pensato proprio per evitare questo problema. Resta da capire se basterà.

Le missioni ci ricordano perché perdersi non era sempre tempo perso

Una delle cose che ci ha fatto riflettere maggiormente durante la beta non riguarda una nuova incursione, una classe rivista o qualche sistema particolarmente elaborato. È qualcosa di molto più semplice: spostarsi da una parte all'altra di Azeroth e decidere cosa fare lungo il tragitto.

Negli anni World of Warcraft è diventato bravissimo ad accompagnare il giocatore. Le missioni si susseguono con ordine, gli obiettivi sono quasi sempre chiari e difficilmente si ha la sensazione di non sapere dove andare. È una conquista dal punto di vista dell'accessibilità, ci mancherebbe, ma ha anche un effetto collaterale: quando tutto funziona perfettamente, il mondo rischia di trasformarsi nello spazio che separa un indicatore dal successivo.

Forever sembra voler recuperare parte di quella vecchia disorganizzazione che, nel bene e nel male, caratterizzava il gioco originale. Si arriva in un avamposto, si raccolgono diversi incarichi e non sempre esiste una strada ideale capace di risolverli tutti in sequenza. Conviene andare prima verso quella miniera oppure attraversare il fiume e completare due missioni insieme? Vale la pena affrontare quell'élite adesso o è meglio tornare tra un paio di livelli? E se incontrassimo qualcuno alle prese con lo stesso problema, perché non provarci insieme?

Scritto così potrebbe sembrare semplicemente un modo più lento di fare le stesse cose. In realtà, dopo qualche ora, cambia parecchio il rapporto con la mappa. Conoscere Azeroth torna a essere utile. Ricordarsi dove si trova una grotta, sapere quale strada permette di evitare un giro inutile oppure tenere in memoria due missioni che portano nella stessa zona significa risparmiare tempo e organizzare meglio il viaggio. Non è il gioco a costruire continuamente il percorso migliore per noi, siamo noi che impariamo poco alla volta a costruircelo.

Blizzard sta sfruttando questa filosofia anche per mettere mano agli spazi rimasti quasi vuoti nella Azeroth originale. Tim Jones ha fatto un esempio molto semplice parlando di una grotta di coboldi a nord di Elwynn Forest che in Vanilla non aveva una missione costruita realmente attorno a essa. È esattamente il genere di posto che Forever può recuperare, magari attraverso un incarico nuovo, un oggetto lasciato cadere da un nemico o l'estensione di una catena che già conosciamo.

E forse è proprio qui che le oltre mille nuove missioni distribuite tra il livello 1 e il 60 diventano più interessanti. Non perché aumentino semplicemente il numero delle cose da fare, ma perché possono cambiare il modo in cui attraversiamo luoghi che pensavamo di conoscere ormai a memoria. Riverglades, Mount Hyjal e Shen'dralas rappresentano naturalmente le aggiunte più evidenti, ma non serve necessariamente costruire un nuovo continente per restituire un po' di curiosità al giocatore. A volte basta dare finalmente un motivo per infilarsi in quella grotta davanti alla quale siamo passati cento volte.

Naturalmente, mettere insieme contenuti del 2004 e sistemi ripensati nel 2026 porta con sé qualche effetto curioso. Le professioni, ad esempio, permettono già durante il livellamento di creare equipaggiamenti piuttosto interessanti e molte delle nuove missioni offrono ricompense decisamente più sensate. Poi capita di completare una vecchia quest e ricevere un oggetto bianco, o un pezzo con una singola statistica, quando nello zaino abbiamo già qualcosa di nettamente migliore realizzato diverse ore prima.

Non è un problema enorme nella beta, ma evidenzia bene il lavoro che resta da fare. Blizzard ha già rivisto molte ricompense e probabilmente continuerà a farlo, perché il rischio è evidente: le nuove missioni devono sembrare parte della vecchia Azeroth, non far apparire tutto ciò che le circonda improvvisamente più vecchio di vent'anni.

Professioni e classi funzionano meglio, forse persino troppo

Tra le sorprese più piacevoli della beta ci sono sicuramente le professioni. In Classic era facile rimandarle al livello massimo, salvo poi scoprire che Ingegneria diventava quasi obbligatoria per chi voleva ottimizzare davvero il personaggio. Forever prova a cambiare questa dinamica con oltre seicento nuove ricette e, almeno nei primi livelli, il risultato si vede subito.

Sartoria, Concia, Incantamento e gli altri mestieri permettono finalmente di creare equipaggiamenti che vale la pena utilizzare mentre si sale di livello. Niente oggetti fuori scala, fortunatamente, ma abbastanza da rendere sensato fermarsi, raccogliere materiali e costruire qualcosa invece di correre sempre verso la missione successiva. In questo modo il tempo dedicato alle professioni non sembra più sottratto all'avventura, ma diventa parte naturale della crescita del personaggio.

Il Camping System porta la stessa filosofia fuori dai menu. I fuochi da campo possono essere arricchiti con strumenti legati alle professioni, come mole o stendardi, offrendo bonus e servizi a chi si ferma nelle vicinanze. È un sistema semplice, ma coerente con l'idea di Blizzard di dare nuovamente ai giocatori un motivo concreto per fermarsi insieme, invece di incrociarsi soltanto mentre corrono verso l'obiettivo successivo.

Anche le classi ricevono parecchie attenzioni. Gli alberi restano riconoscibili per chi conosce Vanilla, ma molti talenti diventano finalmente utili e alcune specializzazioni ottengono strumenti che storicamente mancavano. Il Paladino Protezione è uno degli esempi più evidenti, con Holy Strike disponibile nelle prime fasi, Sigilli non più consumati dal Giudizio, Consecration nell'arsenale base e Seal of Fury utilizzabile come provocazione. Non diventa improvvisamente un Guerriero vestito d'oro, ma almeno smette di combattere contro il proprio kit prima ancora che contro i nemici.

A queste modifiche si aggiungono parecchie comodità: buff più lunghi, gestione delle risorse più regolare, famigli più efficaci per Cacciatori e Stregoni e un'interfaccia che incorpora funzioni per le quali, in passato, servivano diversi addon. Tutto molto piacevole, almeno finché non ci si accorge dell'altro lato della medaglia.

Alcune classi nei primi venti livelli sembrano infatti decisamente più potenti rispetto a Vanilla. Equipaggiamento migliore, talenti più incisivi e meno problemi di risorse permettono di eliminare i nemici più rapidamente e affrontare più bersagli senza troppi timori. Non sarebbe un problema in un MMO moderno, ma Forever vuole recuperare anche quella sensazione per cui attirare un avversario di troppo poteva trasformare una missione tranquilla in una corsa verso il cimitero.

Ed è probabilmente uno dei bilanciamenti più delicati che Blizzard dovrà affrontare durante la beta: rendere finalmente utilizzabili le specializzazioni più deboli senza rendere Azeroth troppo innocua.

Il nuovo sistema senza reami prova a ricostruire qualcosa che la tecnologia aveva distrutto

Probabilmente nessun cambiamento rappresenta meglio le contraddizioni di Forever quanto la scomparsa dei server tradizionali.

Il giocatore non sceglie più un reame dall'elenco. Seleziona un ruleset, Normal, PvP, Roleplaying oppure successivamente Hardcore, entrando in un grande ecosistema regionale popolato dagli utenti che hanno scelto le stesse regole. Il vantaggio è evidente: diminuisce drasticamente il rischio di creare il personaggio sul server sbagliato, ritrovarsi dopo qualche mese in una popolazione morente o scoprire che gli amici giocano altrove.

Il prezzo potenziale è altrettanto chiaro. I vecchi server producevano comunità proprio perché costringevano un numero limitato di persone a condividere lo stesso spazio per mesi. Si imparavano i nomi delle gilde, si riconoscevano i giocatori più attivi, si ricordava qualcuno incontrato durante una missione particolarmente complicata.

Blizzard sta provando a simulare quella familiarità attraverso il sistema stesso. Forever tiene conto dei giocatori incontrati durante l'avventura e può cercare di collocarli nuovamente nello stesso spazio in occasioni successive. Tim Jones ha fatto un esempio molto efficace: una persona incontrata a Elwynn Forest potrebbe essere nuovamente visibile trenta livelli dopo a Desolace.

È una soluzione affascinante perché tenta di utilizzare la tecnologia moderna non per eliminare una caratteristica sociale di Classic, ma per ricostruirla.

La beta mostra però anche quanto sia difficile far funzionare il meccanismo senza spezzare l'illusione. Lo sharding può ancora produrre cambi improvvisi nella popolazione circostante quando si attraversa il confine tra due aree e la situazione diventa particolarmente problematica nel PvP aperto, dove cambiare strato durante uno scontro può significare perdere letteralmente l'avversario che si stava combattendo.

Se Blizzard riuscirà a correggere questi passaggi, la struttura senza reami potrebbe diventare una delle innovazioni più importanti di Forever. In caso contrario rischia di produrre esattamente ciò che vuole evitare: un'Azeroth densamente popolata nella quale nessuno sembra realmente abitare.

Sul piano visivo Blizzard offre una quantità sorprendente di possibilità. Modelli dei personaggi classici e HD, diverse impostazioni grafiche, trasmogrificazione opzionale e animazioni recuperate cercano di permettere a ogni giocatore di decidere quanto Forever debba assomigliare al 2004.

Nella beta asset e creature realizzati con standard moderni convivono talvolta accanto a modelli che sembrano arrivare direttamente dalla versione originale, producendo contrasti particolarmente evidenti quando le due epoche grafiche occupano contemporaneamente la scena. Non è un problema di qualità assoluta. Il punto è che una creatura moderna collocata accanto a un modello del 2004 può sembrare provenire da un altro gioco.

Forever deve quindi trovare una lingua visiva comune. Non significa necessariamente rifare ogni asset del mondo, soluzione probabilmente irrealistica per dimensioni e costi, ma almeno evitare che i nuovi contenuti sembrino sovrapposti alla vecchia Azeroth invece che appartenervi.

È un problema particolarmente importante perché Blizzard continua a descrivere il mondo come il vero protagonista di Forever. Se Azeroth deve sostenere decenni di nuovi contenuti, ogni aggiunta deve riuscire a sembrare parte dello stesso luogo.