Promettere e diluire: il caso Ashes of Creation

Analisi del progetto di Intrepid Studios: perché il "sistema a nodi" e le promesse di Steven Sharif dividono ancora la community.

di Marco Cella

La genesi di Ashes of Creation è inseparabile dal contesto storico in cui è nato.
Il Kickstarter del 2017 arriva in un momento di profonda crisi dei MMORPG, schiacciati tra modelli free-to-play aggressivi, contenuti stagionali progettati e una progressiva perdita di identità del genere. World of Warcraft è già da tempo intrappolato nella logica delle espansioni seriali e delle daily quest, Black Desert ha normalizzato un sistema di microtransazioni tutt’altro che ininfluenti, mentre progetti come Bless Online o ArcheAge incarnano l’ennesima promessa disattesa di un “MMO next-gen” rapidamente svuotato da design predatori. Il genere sopravvive, ma appare privo di slancio creativo, frammentato e sempre più ostaggio di spietate metriche di retention. Serviva uno scossone.

Il gioco delle tre carte

In questo vuoto, Intrepid Studios si presenta come una correzione ideologica del corso degli eventi: un MMO “come una volta”, tecnologicamente avanzato, governato dai giocatori, ostile alla staticità e alle soluzioni prefabbricate. La campagna di crowdfunding supera rapidamente ogni aspettativa, raccogliendo oltre tre milioni di dollari e posizionandosi tra i progetti videoludici indipendenti più finanziati dell’epoca. L’acclamazione popolare racconta un successo economico, ma soprattutto la diffusione di una narrazione anti-establishment che si propaga a macchia d’olio nel subreddit ufficiale. Ashes of Creation viene percepito come un manifesto, un atto di resistenza contro l’appiattimento profit-oriented del genere.


Dove c’erano microtransazioni pervasive, boost a pagamento e sistemi pensati esclusivamente per monetizzare la frustrazione, Ashes prometteva un modello etico, cosmetico-centrico e svincolato da qualsiasi forma di pay-to-win. Dove altri MMO congelavano il mondo di gioco in script ripetibili, Intrepid proponeva nodi dinamici, città che nascono e collassano, economie emergenti e una politica interamente in mano ai giocatori. Questo slancio di popolarità non è un’anomalia, ma la conseguenza diretta di un vuoto di offerta: il progetto si propone insindacabilmente come una risposta sistemica a una stanchezza diffusa.

È una visione totalizzante che, fin dall’inizio, richiede risorse, tempo e competenze da studio AAA, pur mantenendo una retorica di indipendenza e di prossimità quasi simbiotica con la community. Già in questa fase emergono però i primi segnali di una sproporzione strutturale: gli stretch goals della campagna, raggiunti senza difficoltà, si sommano a una lista di feature estremamente complesse da far coesistere. Spuntano sistemi di economia completamente player-driven, politica attiva, intrecci seamless tra PvP e PvE, territori capaci di mutare organicamente in base alle azioni collettive. Riguardata con gli occhi del 2026, questa visione appare più come una wishlist redatta per impressionare in fase di pitch preliminare, che come un piano progettuale da ridimensionare progressivamente durante l’implementazione. Questo, nello sviluppo di Ashes non accadrà mai: le ambizioni non vengono calibrate in un quadro generale, ma restano inalterate, come se il capitale e il tempo fossero risorse elastiche e, potenzialmente, infinite.

The Long and Winding Road

Lo sviluppo procede in modo frammentario e rallenta quasi subito, senza mai perdere quel faro mediatico costantemente puntato su Intrepid. Livestream settimanali, test chiusi, showcase tecnici e nuovi pacchetti estetici diventano il centro dell’esperienza per una community sempre più coinvolta sul piano emotivo e finanziario. Gli aggiornamenti si moltiplicano, ma diventano progressivamente più impalpabili, finché agli occhi del pubblico mainstream il gioco smette di essere trainato dalla sua qualità potenziale e inizia a gravitare nella stessa zona grigia dei numerosi “progetti fuffa” passati dal sito biancoverde. Come già visto in casi analoghi, la visibilità costante del processo di sviluppo non coincide con un avanzamento reale verso il rilascio, ma finisce per normalizzare l’idea di un’opera permanentemente incompiuta.


Ashes of Creation accumula decine di update pubblici tra pre-alpha, alpha 0 e alpha 1, con una cadenza irregolare ma continua per diversi anni. Secondo una stima, si parla di oltre 80–100 aggiornamenti tra patch, build e showcase, senza che nessuno segni una vera transizione di fase. Ogni versione introduce nuove meccaniche, ma raramente consolida quelle pre-esistenti. Il progetto cresce in estensione, stratificando design che richiederebbero una rifinitura sistemica incompatibile con le tempistiche dichiarate. È una dinamica già osservata in altri casi celebri: titoli che cercano di recuperare fiducia rilanciando continuamente l’orizzonte, senza mai chiudere davvero il cerchio.

Il punto di rottura arriva con l’early access, quando il gioco diventa finalmente accessibile a un pubblico più ampio. L’asimmetria tra promessa e realtà non può più essere mediata dal linguaggio promozionale. Bug diffusi, instabilità, sistemi incompleti e una struttura ancora chiaramente in fase embrionale rendono evidente ciò che per anni era rimasto astratto: Ashes of Creation è un progetto appesantito da anni di aggiunte non metabolizzate, privo di una spina dorsale solida. Dopo quasi un decennio di sviluppo e una raccolta fondi imponente, l’early access appare come un tentativo di rientro economico in una fase di evidente difficoltà. Dopo un debutto con oltre 30 mila giocatori simultanei, il player count attuale sembra essersi stabilizzato su un plateau di poche centinaia di utenti, parzialmente riconducibili a bot. Un percorso decennale che, invece di avvicinarsi a una forma compiuta, chiede ulteriore credito per sopravvivere. Un progetto che ha scelto di non ridurre mai la propria ambizione, confidando che la promessa, reiterata abbastanza a lungo, potesse sostituirsi alla consegna.

Piramidi e trapezi

Ciò che ci troviamo di fronte oggi è un mostro di Frankenstein senza creatore.
Una situazione che esplode definitivamente con l’uscita di scena della vecchia guardia che per prima aveva venduto Ashes of Creation ai backer. Nel racconto pubblico Steven Sharif è sempre stato presentato come il cuore e la mente di Intrepid Studios: fondatore, CEO e volto delle livestream mensili che per anni hanno tenuto viva la comunicazione alla community. È lui a raccogliere milioni tramite Kickstarter e successive campagne, a ribadire a più riprese che il titolo fosse privo di investitori esterni e che lo sviluppo fosse “totalmente self-funded”, al riparo da venture capital o pressioni societarie sulle scelte creative. La sua dimissione, annunciata il 31 gennaio 2026, rompe questa narrazione.

Sharif parla di un controllo “passato al board” e dichiara di non poter più sostenere eticamente le decisioni prese da quella struttura di governance. Una versione che entra in diretto conflitto con i documenti societari pubblicati a fine 2025, nei quali Sharif risulta come unico membro del consiglio di amministrazione, con John Moore nel ruolo di presidente e COO, senza traccia di entità terze in grado di esautorarlo. Da dove nasce allora questa presunta perdita di controllo?


Nonostante l’ingente raccolta di fondi dal basso, Intrepid appare già da tempo in difficoltà, con debiti accumulati che, secondo ricostruzioni, potrebbero aggirarsi su diversi milioni di dollari. È in questo contesto che compare una figura finora rimasta ai margini del discorso pubblico: Karen L. Boreyko. Il nome di Boreyko compare nei documenti legati alla gestione del debito e al controllo degli asset, inserendosi nella vicenda attraverso una procedura di UCC lien, uno strumento legale statunitense che consente a un creditore di vincolare i beni del debitore a garanzia del rimborso. In pratica, una forma di controllo che può tradursi in potere decisionale indiretto sull’azienda senza acquisizioni formali. Il profilo è particolarmente controverso: Karen Boreyko è co-fondatrice di Vemma Nutrition Company, un’azienda di integratori alimentari basata su un modello di multi-level marketing e finita al centro di una causa federale con la Federal Trade Commission.

Nel 2016 Vemma e i suoi dirigenti accettarono un ordine giudiziario che li bandiva dal perseguire ulteriori pratiche piramidali e da affermazioni ingannevoli sui guadagni dei collaboratori, coniugate a sanzioni milionarie che li spinsero alla chiusura. A queste ombre si aggiungono ulteriori problemi legali emersi a ridosso del collasso: a dicembre 2025 viene intentata contro Intrepid una causa per circa 850.000 dollari di servizi cloud non pagati, accompagnata da richieste di pagamento per premi assicurativi arretrati, possibili irregolarità fiscali e segnalazioni informali di stipendi non corrisposti a parte del personale.

Definire Ashes of Creation uno scam rischia però di appiattire una vicenda più articolata. Ciò che si delinea è piuttosto un collasso gestionale, in cui l’ambizione progettuale non è mai stata sostenuta da una struttura organizzativa adeguata. È il paradosso dell’indie che vuole operare come un AAA senza accettarne i vincoli, mantenendo al contempo una comunicazione emotiva e personalistica che rende difficile qualsiasi forma di responsabilità formale. L’effetto collaterale è più ampio del singolo episodio: Ashes of Creation contribuisce a erodere ulteriormente la fiducia in un intero segmento dell’industria, rendendo sempre più sospetti i progetti finanziati dall’utenza e basati su anni di pazienza, fondi anticipati e adesione ideologica.

Ogni sviluppo protratto nel tempo viene ora letto attraverso questa lente, come parte di un modello che normalizza l’incompiutezza. In questo senso, il caso non è isolato ma sintomatico di una deriva più ampia, in cui l’accesso anticipato smette di essere uno strumento e diventa una condizione permanente. Il suo impatto, però, è già evidente, come esempio concreto di ciò che accade quando la promessa sostituisce il progetto e la narrazione prende il posto della struttura. Lo scandalo, se tale dovesse configurarsi, riguarda lo stesso ecosistema che ha reso possibile, e persino desiderabile,  questo tipo di fallimento diluito nel tempo.

RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI