Project Zero II: Crimson Butterfly, uno sguardo all’originale prima dell’uscita del remake
Dato il ritorno a breve sugli scaffali di Project Zero, riportiamo in auge quel Crimson Butterfly del 2003, da molti considerato uno dei migliori giochi horror di sempre
Qualcuno in quel di Koei Tecmo deve volere un mondo di bene a Project Zero. Dopo una carriera di oltre due decenni, cinque capitoli principali, diversi porting e remaster, un remake e uno spin-off, la saga ha venduto a stento un milione di copie (e sono abbastanza sicuro che non sia ancora arrivata a due). Eppure, eccoci di nuovo qui, con un altro remake alle porte, e di nuovo dedicato al secondo capitolo, il più popolare (relativamente parlando).
Sebbene fatichi a digerire l’abbandono della classica nomenclatura nostrana in favore del Fatal Frame americano, magari è la volta buona che il franchise riesca a imporsi sul mercato dei survival horror. L’uscita a ridosso di Resident Evil Requiem non aiuta, e la fanbase, per quanto appassionata, non è così vasta, ma confidiamo in questo ennesimo tentativo firmato Team Ninja. Considerata l'occasione, facciamo un ripasso dell’originale per PS2, e già che ci siamo anche del primo rifacimento per Wii. Tanti lo acclamarono all’epoca, ma in pochi lo acquistarono. Regge ancora botta?
Project Zero era un titolo ambizioso e terrificante. Fu uno dei pionieri dell’orrore videoludico ambientato nel Sol Levante, radicato nel folklore popolare, a differenza dei mostri sacri Resident Evil e Silent Hill, che prediligevano un setting più occidentale. Nondimeno, offriva un’esperienza ancora grezza. Con Crimson Butterfly, l’allora Tecmo puntò a raffinare il gameplay e a renderlo più fruibile, a partire da una storia più interessante, soprattutto per invogliare quei giocatori che non erano riusciti, a quanto pare, a finire il primo capitolo perché se la stavano facendo sotto dalla fifa.
Stesse basi, nuovi personaggi, location e meccaniche ampliate per un pacchetto di gran lunga più completo. Il debutto su PS2 fu accompagnato dai plausi di critica e pubblico, che lo proiettarono nell’olimpo dei migliori survival horror di sempre. La cosa non si tradusse in un successo commerciale, ma nessuno è perfetto.
In Project Zero II seguiremo la vicenda delle gemelle Mio e Mayu. Delle due non sappiamo granché, se non che sono molto unite e che la seconda ha una gamba malconcia dopo un incidente da piccola. Neanche il tempo di conoscerle, che Mayu, come posseduta, inizia a inseguire una farfalla cremisi. Mio la segue ed entrambe si ritrovano in un villaggio abbandonato avvolto dalle tenebre. Nei panni di quest’ultima (avremo modo di controllare Mayu, ma solo per brevi intermezzi), dovremo riacchiappare la sorella e fare luce su un altro rituale fallito che ha liberato le anime dei morti nell’area, uccidendo tutti.
Molti degli eventi, perlopiù passati, saranno narrati tramite diari e documenti sparsi in giro, con sporadici filmati in-engine caratterizzati da un lugubre filtro in bianco e nero per i momenti topici, presenti e non. Nulla di epocale o che non sia già stato provato. Il punto sarà sempre esorcizzare spettri con l’iconica Camera Obscura, la macchina fotografica esorcizzante (che prende qui il suo nome), risolvere enigmi e sbloccare porte per proseguire. Il tutto però è decisamente più appassionante rispetto al prequel, con un doppiaggio “migliorato”, nei suoi limiti, e una trama che coinvolge direttamente le protagoniste.
Magari è una mia impressione, ma sembra che il design degli spiriti sia stato leggermente “addolcito” durante lo sviluppo di questo sequel. Sguardi vitrei, profonde ferite a vista, arti mancanti o pose improbabili sono all’ordine del giorno, ma per la maggiore non hanno più quell’aspetto grottesco e deturpato che aveva atterrito i suoi accoliti qualche anno prima. Sono anche più passivi e lenti nei movimenti. Hanno ancora il vizio di scomparire nelle pareti e teletrasportarsi negli angoli ciechi, ma restano molto più abbordabili.
Per compensare il sistema di combattimento è stato ritoccato, con una soglia dei danni che scala in base alla distanza dal bersaglio, obbligando ad andargli sotto il naso in attesa di un attacco per uno Zero Shot o meglio ancora un Fatal Frame e conseguente combo di scatti. Ciò non rende gli ingaggi più complicati, solo più tediosi, e avremo comunque quasi sempre la situazione sotto controllo. Non aiutano la presenza della nuova pellicola 07, debole ma infinita, e della mole spasmodica di cure, che riducono sensibilmente il tasso di sfida e la natura “survival” del titolo, anche alle difficoltà maggiori.
Ciò non rende Crimson Butterfly meno inquietante, anzi. Le ambientazioni tetre e decrepite, unite al ronzio del vento negli spazi esterni, alternato al silenzio rotto dagli scricchiolii del legno in quelli interni, creano atmosfere incredibili. Il gioco non ha bisogno di jumpscare o rumori molesti (di solito) per mettere in soggezione, ma si avvale di un’effettistica sopraffina e inquadrature ad arte. Quindi sì, dei contadini evanescenti armati di torce e forconi magari non fanno paura da soli, ma quando te li ritrovi davanti, la visuale s’incupisce e l’aria si riempie dei loro rantoli non è così strano rabbrividire un minimo.
Le abilità della Camera Obscura sono state poi rese più organiche, con una barra che si ricarica nel tempo e potenziamenti analoghi alle varie statistiche, e il backtracking minimizzato grazie alla presenza di diverse location da esplorare. La corsetta lenta di Mio però è insopportabile, ci vuole un’eternità per attraversare un corridoio (ci credo che Mayu continui a sfuggirle). Non sarà un titolo “hardcore”, ma come avventura dalle tinte horror è difficile trovare di meglio. Si presta bene a sessioni multiple, specie se si punta a vedere tutti gli epiloghi, e intrattiene dall’inizio alla fine. A tal proposito, mi sembra doveroso menzionare il debutto qui di Tsukiko Amano per i temi principali del franchise. Ogni pezzo composto dalla cantante giapponese per la saga è un classico, e tornerà nel remake con un nuovo singolo.
Sulla scia del predecessore, anche Project Zero II è stato portato su Xbox. La Director’s Cut offre una veste grafica migliorata, feature aggiuntive, un nuovo finale, legato al nuovo livello di difficoltà, e un’inedita modalità in prima persona, curiosamente ispirata ad Halo, tra i tanti (un po’ fuori luogo, ma è pur sempre un’opzione). La scelta ideale, se volete saggiare la formula originale.
Discorso a parte per il remake uscito su Wii, che propone un’esperienza diversa. Nato verso la fine del ciclo vitale della console, Deep Crimson Butterfly (da noi solo Wii Edition) spreme il modesto hardware Nintendo per una presentazione davvero niente male, e adotta molte delle novità introdotte in Mask of the Lunar Eclipse, il quarto capitolo esclusivo del Sol Levante (prima del recente remaster). Abbiamo quindi una visuale moderna alle spalle della protagonista, comoda per passare alla mira in prima persona, ma forse poco indicata al claustrofobico level design, nemici che ogni tanto “tornano in vita” più forti e cattivi, e quelle dannate mani fantasma a infastidirci quando proviamo a raccogliere qualcosa (spero le abbiano tolte nel prossimo remake).
Ci sono poi ben due finali extra (portando il totale a sei), costumi da Mario e Luigi per Mio e Mayu, e un minigioco in stile casa infestata da luna park, che rileva tramite il Wii Remote i sobbalzi del giocatore durante una serie di “spaventi” spiccioli (una ciofeca). Un’ottima interpretazione dell’opera, ma posso immaginare i puristi storcere il naso di fronte ad alcuni cambiamenti.
Ad ogni modo, qualunque sia la sua incarnazione, Project Zero II: Crimson Butterfly resta un titolo magnifico, che gli amanti degli horror non dovrebbero lasciarsi sfuggire. La concorrenza non gli è mancata nel corso degli anni, ma resta di diritto uno dei punti di riferimento del genere, inarrivabile (per ora) anche dai suoi successori. Con l’uscita imminente del remake il consiglio è puntare a quello, ma se vi piace collezionare vecchie glorie l’unica opzione è rivolgervi alle edizioni su disco. Il prezzo dell’originale su PS2, come molti horror dell’epoca, è salito alle stelle, ma non quanto altri suoi coetanei. Già più convenienti le versioni Xbox e Wii. Speriamo che questo ritorno di fiamma sia quello buono. Se ci è riuscita Konami con Silent Hill...