PlayStation 5 rischia di essere il più grande fallimento di Sony
Più di 95 milioni di console vendute, eppure PlayStation 5 rischia di essere un enorme fallimento per Sony
A fine Luglio Sony ha pubblicato i dati riguardanti il primo trimestre dell’anno fiscale 2026, che va dal periodo tra Aprile e Giugno, e ha comunicato che il fatturato è stato di 937,1 miliardi di yen (circa 5.8 miliardi di dollari) e l’utile operativo (quindi quello che resta dopo aver tolto i costi legati al lavoro quotidiano come affitti, stipendi e cose varie) è stato di 202 miliardi di yen (attorno a 1,26 miliardi di dollari), segnando un +37%.
Secondo il report trimestrale:
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Le vendite di videogiochi sono rimaste essenzialmente invariate, con 66 milioni di giochi venduti e un tasso di download digitale dell’82%.
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Sony ha venduto 1.6 milioni di PlayStation 5, numero che porta il totale dal lancio a 95.3 milioni di unità.
Guardando a questi numeri, i dirigenti di Sony si sono dimostrati abbastanza positivi riguardo il futuro dell’azienda, tant’è che le previsioni di fatturato per l’intero anno fiscale sono state aumentate del 3% e le aspettative di utile operativo del 10%.
E a dimostrare che tra i corridoi di PlayStation c’è aria di ottimismo, Sony ha dichiarato di non temere le attuali crisi legate all’instabilità geopolitica e alla scarsità di memorie; anzi, ha sottolineato di aver garantito una quantità di memoria necessaria a soddisfare l’intero volume di vendite previsto per l’anno fiscale 2026.
Insomma, una sfilza di dati che non fa altro che confermare l’ottimo stato di salute di Sony e lo stradominio di PlayStation sulla corrente generazione di console, anche perché nel frattempo in casa Microsoft sono arrivati ufficialmente gli aumenti di Xbox che hanno toccato anche un +50%, affossando di fatto la corsa di questa nella current gen, se mai ce ne fosse stata una.
Infatti, con i nuovi risultati trimestrali, Sony porta a casa 95.3 milioni di unità vendute contro le 35 di Xbox Series X ed S. Numeri che tra l’altro sono destinati a crescere in casa PlayStation se si considera che l’arrivo di GTA VI porterà a un nuovo balzo nelle vendite di console.
Eppure, nonostante tutti i numeri ci raccontino di una Sony che macina record su record e vede aumentare i profitti senza alcuna sosta, tra gli analisti e i commentatori dell’industria dei videogiochi si fa sempre più forte quell’idea secondo cui PlayStation 5 possa essere uno dei peggiori fallimenti per il marchio Sony e rappresentare il canto del cigno di questo.
È un’opinione che cerca di andare oltre i numeri e guarda più al concetto d’insieme: di cosa vuole essere PlayStation in futuro e soprattutto di come si sta preparando l’azienda a fronteggiare questo imminente futuro fatto di profondi cambiamenti strutturali nell’industria.
E la conclusione, da qualsiasi punto la si guardi, che sia quello delle scelte strategiche, economiche, o dei rapporti coi fan, è quella che Sony stia vivendo un momento di forte benessere destinato, se non ad esaurirsi, ad avere una brusca frenata.
Le esclusive sono noiose e pure l'innovazione manca
Una delle principali critiche che è stata mossa a Sony negli ultimi anni è che PlayStation 5 abbia vissuto e stia tuttora vivendo una profonda crisi creativa. Questa ha messo in ombra quell’ondata di esclusive arrivate su PS4, che di fatto sono state alla base del boom della console, per fare spazio a un’ondata di remake e remastered (in tante occasioni anche di titoli che non ne avevano alcun bisogno), invece che alla creazione di nuove IP.
Per dare un’idea:
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PlayStation 5 (a 6 anni dal lancio - piena maturità): ci propone prodotti come Saros e Wolverine, più alcuni titoli 3rd party come Phantom Blade Zero, Resident Evil 9 e Marvel Tōkon: Fighting Souls.
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PlayStation 4 (a 6 anni dal lancio): vide arrivare titoli del calibro di Death Stranding, Sekiro, Resident Evil 2 remake, Devil May Cry 5, Days Gone, Kingdom Hearts 3 e Star Wars Jedi: Fallen Order.
Insomma, una differenza sostanziale non solo nella nomea e quantità dei titoli, ma anche nella capacità di questi di esprimere la potenza e la capacità della console sotto diversi punti di vista. Soprattutto poi se paragoniamo questi titoli PS4 con quelli di lancio della console come Watch Dogs, Killzone, Black Flag: l’evoluzione nello sviluppo era notevole.
Al contrario, i titoli che arrivano oggi su PlayStation 5 non riescono a dare quel senso di evoluzione tecnica che ci si aspetta nel momento di piena maturità di una console. Inoltre, restando nel tema delle esclusive, PlayStation 5 ad oggi non ha ancora fornito dei titoli capaci di definire la generazione e di identificarsi con la console.
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Se pensiamo a PS4: pensiamo a Horizon, Death Stranding, Ghost of Tsushima, Bloodborne, Days Gone, Detroit: Become Human e tanti altri titoli diversi sia nelle meccaniche che nel modo di narrare.
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Se guardiamo a PS5: abbiamo Returnal, Saros, Wolverine e poi tutta una lista di franchise che o hanno fatto una brutta fine (come Concord o Rise of the Ronin), oppure che sono nati su PlayStation e poi si sono allontanati da questa (come Stellar Blade).
Forse ci sarà Intergalactic di Naughty Dog che dovrebbe uscire nel 2027, ma in generale il confronto con la scorsa generazione è impietoso.
Tutto questo ambaradan sulle esclusive diventa ancor più desolante se pensiamo che al lancio di PlayStation 5, Sony ha presentato titoli interessanti come Returnal, Ratchet & Clank e Sackboy, che non solo hanno messo in mostra le capacità tecniche della console, ma hanno anche mostrato l’interesse dell’azienda a dare rilievo a tutti i suoi franchise, a prescindere dal taglio cinematografico, dal pubblico di riferimento e dal livello della produzione.
Eppure, il tempo ha smentito tale visione mostrandoci una strategia fatta di tantissimi remake e remastered e un vuoto creativo che ha portato allo scomparire di nuove IP da aggiungere al catalogo PlayStation.
E come se non bastasse, quelle esperienze esclusive che sono arrivate su PlayStation 5 non sono altro che sequel di titoli già acclamati che non hanno portato alcuna innovazione tecnica o ludica, se non quella ovvia di una miglior gestione dei motori di gioco e qualche personaggio totalmente sovrapponibile. La conseguenza è che seppur God of War Ragnarök, Ghost of Yōtei, Spider-Man 2 e Horizon Forbidden West e altri siano ottimi giochi, hanno finito per vendere meno dei loro predecessori.
Troppo tempo per vedere un gioco nuovo
Questo accade perché la "minestra riscaldata" funziona quando un sequel esce dopo 3 o 4 anni; ma allo stato attuale dell’industria, dove un sequel ci mette 6, 7 o anche 8 anni, il giocatore ha tutto il diritto di aspettarsi qualcosa di innovativo.
Questo allungamento dei tempi di sviluppo è poi appellabile alla scelta strategica di Sony di focalizzarsi su grandi esperienze cinematografiche che però hanno portato ad un appiattimento del linguaggio dei titoli proposti, che guardano tutti a Hollywood e presentano la stessa struttura: action in terza persona con camera alle spalle e produzioni che ormai sono associabili a quelle del cinema. Tutta roba che costa centinaia di milioni di dollari e prende anni e anni di sviluppo, e porta al fatto che le software house ormai fanno 1 gioco a generazione e devono essere sicure che il titolo creato porti il risultato a casa, e quindi fanno l’ennesimo sequel.
Una strategia, quella delle esperienze cinematografiche, che Sony non ha manco mantenuto stabile in questi anni. Infatti dinanzi alle prime crepe economiche che questi blockbuster mostravano, Sony invece di ricalibrarsi o puntare alla diversificazione ha optato per un cambio di rotta drastico che ha un nome e un cognome: Jim Ryan, che nel 2022 annunciò lo sviluppo di 12 live service entro il 2025.
Una scelta volta a cavalcare l’onda dei vari Fortnite e Genshin Impact che sembrava promettere ricavi infiniti e facili, e nel seguirla, Sony ha fatto una sorta di piglia tutto senza una vera strategia aziendale:
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Bungie viene comprata per 3.6 miliardi di dollari, non solo per le capacità mostrate con Destiny, ma anche come “supervisori e consulenti” di tutti i GAAS interni ai PlayStation Studios.
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Altri soldi sono stati poi gettati per acquisire Haven Studios, che sta lavorando al per nulla atteso Fairgame$, oppure Firewalk Studios, acquisito senza nemmeno un vero prodotto in sviluppo.
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Un’ulteriore dimostrazione dell’assenza di una strategia è l’acquisizione di Neon Koi per spingersi sul mercato mobile; un mercato che Sony non ha mai realmente preso in considerazione.
E mentre si buttavano soldi a destra e a sinistra, si è andato a tarpare le ali a chi fino a quel momento aveva fatto grande il brand PlayStation:
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Naughty Dog è stata forzata a lavorare su The Last Of Us Online, che fortunatamente è stato poi cancellato.
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A Bend Studio (che nel 2019 ha rilasciato Days Gone) è stato richiesto di lavorare su un altro live service, genere lontanissimo dalle capacità della software house, anch'esso cancellato.
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Bluepoint Games, che ha più volte dimostrato le sue capacità coi remake (come Shadow of the Colossus e Demon’s Souls) e poteva rappresentare un’occasione perfetta per Sony di riportare in auge alcune saghe del passato, è stata invece messa su un live service legato a God of War; anch’esso cancellato e lo studio chiuso.
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E prima si parlava di mancanza di creatività: peccato che i Japan Studio, dietro a Ico, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Dark Cloud e tanti altri titoli storici di Sony, siano stati chiusi.
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Stessa sorte per PixelOpus, Neon Koi e London Studio (studio focalizzato su esperienze destinate a altre periferiche dell’ecosistema PlayStation come EyeToy e VR, che ha dato vita a franchise come il mai dimenticato SingStar e The Getaway, uno dei migliori GTA-like mai creati).
E alla fine di questi 12 live service tanto inseguiti, quasi tutti sono stati cancellati. Quelli che sono arrivati sul mercato non è che siano stati grossi successi (come Concord e Marathon), con l’unica eccezione di Helldivers 2, sviluppato però da uno studio esterno, Arrowhead.
Il simbolo di questo fallimento è chiaramente il già citato Concord: ha richiesto quasi 8 anni di sviluppo, è arrivato in forte ritardo sul mercato ed è stato lanciato a 40 euro nonostante la reazione tiepidissima di stampa e pubblico al trailer di lancio. Il risultato che conoscete tutti è che il gioco è stato ritirato dal mercato dopo appena due settimane.
PlayStation ormai è un'azienda americana
Tanti dei problemi di cui si è parlato fino ad ora hanno le proprie fondamenta nel progressivo processo di americanizzazione che Sony ha avuto negli ultimi anni.
Sin dalla sua nascita, PlayStation è stata un’icona giapponese, con le generazioni PS1, PS2 e PS3 che sono state plasmate dalla mentalità nipponica di fare le cose: con una forte attenzione al prodotto, tanta sperimentazione, spazio e rispetto per i giochi autoriali e una grossa propensione al rischio.
Quando nel 2016 Sony ha deciso di trasferire la sede centrale da Tokyo a San Mateo in California, il trasloco non è stato solo fisico, ma anche culturale. Le figure dirigenziali storiche giapponesi hanno lasciato il posto a personaggi occidentali come Andrew House, John Kodera e Jim Ryan. Tutti manager che non disponevano dello slancio culturale giapponese, bensì di una visione d’azienda più occidentale e maggiormente incentrata sul profitto.
E questo cambio di paradigma ha portato a una continua corsa al risultato trimestrale, che ha gravato chiaramente su quella creatività tipica giapponese che non è stata più considerata come un valore aggiunto per PlayStation, ma una metrica di risk management. Allo stesso modo, mentre prima PlayStation guardava al giocatore, dal 2016 ha cominciato a guardare ossessivamente ai conti, abbracciando una visione corporate tipica da multinazionale che deve cercare di rendere profittevole qualsiasi cosa esca dalle riunioni e dagli uffici.
E ciò ha contribuito a quell’appiattimento di cui parlavamo prima, perché un gioco non va più misurato sull’impatto culturale che può avere sul medium, bensì sul profitto immediato e la scalabilità dei prodotti.
La questione maggiore è che mentre PS4 ha vissuto queste problematiche solo negli ultimi due anni di vita, PlayStation 5 sembra essere nata incorporando totalmente questa visione trimestrale e del guadagno immediato, senza avere alcun progetto riguardo la futuribilità del brand.
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PlayStation 4 offriva un ecosistema in grado di parlare a tutti: proponendo tanto titoli come Sackboy, Knack, o Tearaway che parlavano a un pubblico più giovane, quanto prodotti più adulti come The Last of Us, Spider-Man, e Horizon, senza dimenticare quelle esperienze non strettamente ludiche ma dall’enorme potenziale creativo come Dreams, Concrete Genie o la linea dei party games come Sapere è Potere che mi ha svoltato tantissime serate a casa. Insomma, una console adatta a chiunque.
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PlayStation 5 ha invece deciso di parlare solamente a quella fetta di mercato adulta e già affezionata ai franchise di PlayStation; una fetta di mercato che è cresciuta con PlayStation e che oggi ha però sempre meno tempo per giocare, compra meno titoli e si disinnamora più facilmente del medium poiché ha un palato e aspettative diverse.
Una strategia che già dà i primi scricchiolii con il calo di vendite da parte dei vari sequel, ma che sembra destinata ad avere effetti anche peggiori dato che non prende in considerazione alcune trasformazioni del mercato, tra cui le preferenze delle nuove generazioni di videogiocatori.
Seguendo i vari report come quelli del Boston Consulting Group e Newzoo, sappiamo che i giocatori più giovani giocano per lo più ad esperienze online sulle quali hanno già una community stabile e hanno investito anni di esperienza. Ecco, Sony non sembra avere alcuna strategia per attirare questi giocatori.
Gli adolescenti non li attiri poiché negli ultimi anni hai confezionato esperienze cinematografiche che non rappresentano un’alternativa ai vari Roblox e Fortnite (titoli che tra l’altro possono essere giocati tranquillamente da smartphone o da PC). Di conseguenza, difficilmente un 15/16enne acquisterà PS6 a oltre 1000 euro quando può continuare a giocare da smartphone.
E Sony sembra aver perso anche il treno per attirare i futuri giocatori, ovvero quei bambini che magari non giocano ancora, ma lo faranno in futuro. Abbandonando quei franchise che parlavano a un pubblico giovanissimo come Knack, LittleBigPlanet, Sackboy o Tearaway, Sony ha perso l’opportunità di sfruttare la multimedialità per fidelizzare i bambini. Si è perso tutto un potenziale fatto di merchandise "puccioso", di cartoni animati, di video YouTube, di film al cinema ed esperienze condivise coi genitori che fanno da entry point per chi oggi non ha ancora un pad tra le mani, ma potrebbe cominciare a familiarizzare con il tuo ecosistema.
E per mettere i puntini sulle i, quella multimedialità che Sony sta creando al momento sembra essere fine a se stessa. Prodotti come la serie TV di The Last of Us, il film di Uncharted, o la futura serie TV di God of War, parlano a un pubblico che già conosce l’opera originale, che cerca il cameo o (nel caso di God of War) già conosce tutta la storia di Kratos. Cioè, immaginatevi quanto è dispersivo per qualcuno che non ha mai giocato alla trilogia Greca guardare la serie TV che parte dal Kratos Norreno.
Forse è il momento di svegliarsi
Vado verso la conclusione sottolineando che questa specie di dissing verso PlayStation è frutto di una serie di osservazioni personali di qualcuno che è cresciuto coi prodotti Sony, è affezionato a questi e cerca di guardare allo stato dell’azienda andando oltre il semplice bilancio trimestrale.
PlayStation al momento è ancora la regina della generazione e i numeri sono totalmente dalla sua parte, e sono destinati a crescere con l’uscita di GTA VI. Tuttavia, l’impressione è che PlayStation 5 abbia raggiunto questo status di dominio del mercato sicuramente per meriti propri, ma anche per una combinazione di fattori esterni: come il suicidio di Microsoft e la conseguente assenza di un vero competitor, ma anche l’eredità di PlayStation 4 che, forte dei 120 milioni di unità vendute, si è portata dietro tantissimi fan sulla nuova generazione.
Il problema per Sony è che tra franchise che ormai rilasciano un titolo ogni 6/7 anni (e che fanno disinnamorare il pubblico) e una serie di scelte decisamente non per i giocatori (come quella di non avere più giochi fisici e una console che supererà i 1000 euro) tanti giocatori potrebbero decidere di non passare a PS6 o scegliere di dedicarsi ad altri hobby.
Insomma, tutto sembra indicare che PS6 possa rappresentare una dura doccia fredda per Sony, il tutto per colpa di PlayStation 5: una console che ad oggi ha venduto più di 95 milioni di unità.