SAROS, la nostra intervista a Simone Silvestri: "Carcosa doveva avere una voce di violenza e bellezza"
Abbiamo parlato con il direttore artistico di Housemarque per scoprire come è nato il mondo di SAROS: dalla filosofia visiva "Violent Beauty" all'eredità di Returnal, fino alle architetture aliene di Carcosa.
Il successo di SAROS continua a crescere giorno dopo giorno, alimentata soprattutto dai tantissimi elogi ricevuti sia dalla critica di settore che, ancora più importante, dai videogiocatori di tutto il mondo, grazie ad un’esperienza capace di spingersi oltre i confini del classico action sci-fi.
Per comprendere meglio la visione creativa dietro questo progetto, abbiamo avuto l’occasione di confrontarci con il direttore artistico di SAROS, Simone Silvestri, figura chiave nello sviluppo dell’identità visiva e atmosferica del gioco. Nel corso dell’intervista abbiamo approfondito il processo creativo che ha dato vita al mondo di SAROS, le influenze artistiche che ne hanno modellato l’estetica, la volontà del team di evolvere il linguaggio visivo già visto nelle precedenti produzioni di Housemarque e il delicato equilibrio tra spettacolo, accessibilità e sfida che caratterizza l’esperienza finale.
Carcosa come personaggio: la voce del pianeta
Gamesurf: “In Saros, l’ambiente non è solo un contorno estetico, ma sembra anch’esso un personaggio che osserva continuamente il giocatore. Come hai lavorato su questo elemento? In che modo e quando hai deciso che in Saros l’ambiente di gioco poteva essere cosi’ profondamente importante e potesse silenziosamente “parlare” attraverso ogni singolo dettaglio?”
S. Silvestri: “ Una delle cose principali, quando sono entrato in Housemarque, è stato parlare con Gregory Laden, il direttore creativo. E lui mi ha dato l'idea dell'eclissi e di questo viaggio narrativo psicologico di Arjun, e per me era importante rendere Carcosa un personaggio aggiuntivo. È un personaggio che è un compagno di viaggio del giocatore e quindi di Arjun. Era fondamentale che Carcosa avesse una sua voce, ed era fondamentale che questa voce fosse una voce di violenza, di tensione e che in qualche modo desse un conflitto visivo e psicologico al giocatore. È una sfida che allo stesso tempo fosse una voce colma di bellezza. È una voce che in qualche modo ti attrae costantemente come una sirena e ti chiede costantemente di essere scoperta e di continuare attraverso quella che è l'esperienza di gioco.
E questo bilanciamento tra la violenza e la bellezza ha poi creato uno dei pillar fondamentali della direzione artistica che noi abbiamo chiamato Violent Beauty. Ed è attraverso questo linguaggio che siamo andati a creare ogni singola parte del mondo di Carcosa. Ed è importante che sia questo ossimoro tra violenza e bellezza, perché in qualche modo descrive anche quelli che sono i temi principali della narrativa, e ti danno un anticipo, diciamo su quella che poi sarà la destinazione. E per noi era fondamentale trovare anche queste palette di colori con cui esprimere questa idea di potenza visiva del giallo, dell'arancione e del rosso. E il giallo è un po' questo colore che è difficile da usare perché è il colore che più di tutto attrae l'attenzione che noi usiamo anche per i cartelli stradali, per esempio. Ma è anche il colore dell'eccitazione ed è il colore dell'ossessione.
Ecco, l'ossessione è un tema principale di Saros. E quindi giostrare questa palette con questi linguaggi visivi accomunati col resto dell'architettura che hanno appunto un bilanciamento tra queste forme triangolari e violente e questi archi più morbidi e più soffici che rendono sia un'idea di organico, sia un'idea quasi di sicurezza. E in questo modo, il giocatore non sa mai bene se sentirsi al sicuro o se sentirsi in pericolo. E questa è la sensazione che volevamo navigare con la voce di Carcosa che poi è anche espressa tramite il comparto sonoro che completa questa esperienza visiva con un'esperienza uditiva pazzesca. C'è ovviamente anche un'escalation che va fatta su due livelli, una quando entra in gioco l'eclipse, quindi quando mettiamo l'eclissi. E poi un'escalation durante tutto quello che è il viaggio geografico attraverso Carcosa, perché. Arjun va attraverso il suo viaggio psicologico narrativo e il pianeta deve fare la stessa cosa, l'architettura deve fare la stessa cosa e l'ambientazione deve seguire questo costante viaggio attraverso questo illuminismo perverso che ti dà l'eclissi. E quindi questo è un po' tutto il ragionamento che abbiamo fatto per cercare di rendere Carcosa anch'essa un personaggio principale d'accompagnamento ad Arjon.
La regola del "Massimo Impatto": tra neoclassicismo e futurismo italiano
Gamesurf: Il design di Saros gioca spesso con il contrasto tra elementi ancestrali e accenni di una tecnologia futuristica. Qual è stata la sfida tecnica e concettuale nel fondere elementi terreni con elementi artificiali? Esiste una direzione o regola che segui per far si che il tutto funzioni incredibilmente bene?
S. Silvestri: Abbiamo una serie di regole che che creiamo ad hoc per ogni tipo di sfida concettuale, diciamo. Per noi era importante, per me è importante come direttore artistico, partire da un'idea di base a cui tu ti poi relazionare, quindi cerchiamo sempre di partire da quella che è la storia delle civiltà: vai a vedere cosa è successo in Mesopotamia, vai a vedere cosa è successo in Egitto di Sanzio, Grecia, Roma, quali sono i culti del sole, come come funziona il misticismo nella storia delle civiltà. E questa è la base a cui tu, come giocatore, puoi relazionarti, perché hai degli elementi culturali che sono delle similarità.
Ed è lì che andiamo ad applicare tutte quelle che sono le nostre regole che partono dallo studio della comprensione del linguaggio della forma. Poi, per esempio, abbiamo quest'idea di “Massimo Impatto”, cioè se c'è un concetto che ci interessa, ma non è al livello che ci piace, chiediamo sempre qual è la massima forma estrema di questo concetto, e da lì cominciamo sempre a sviluppare cose che magari sono molto più grandi o molto più grandiose nella loro realizzazione. E abbiamo una scala dove abbiamo un estremo che è minimale, ed un altro estremo che è la parte più estrema del design, quindi in mezzo c'è quella che noi chiamiamo la “No Man's land of Blend”, quindi la terra di nessuno e non vogliamo mai stare in mezzo. Quindi o facciamo una cosa minimale o facciamo una cosa estrema e poi vediamo come come combinare questi due elementi. E cerchiamo sempre di spingere nella parte estrema. E poi ovviamente abbiamo rotto una serie di pillar artistici che guidano quella che è l'espressione della forma finita e di come viene poi espressa all'interno del livello di gioco.
E poi sopra applichiamo il gameplay arcade con tutti i proiettili neon, eccetera E questo ti dà questa dualità super interessante con cui lavorare, ma c'è un'escalation anche dell'eclissi e di tutta la parte narrativa che poi diventa psicologia visiva all'interno del livello.
E queste erano un po' le tre regole fondamentali.
L'architettura in particolare, per renderla aliena, abbiamo trovato due stili reali che sono neoclassicismo e il futurismo italiano, e fonderli è molto complicato e ci è voluto un sacco di fiducia da parte del team, di volontà di esplorare, e di una fame creativa particolare che però nel momento in cui siamo andati ad armonizzare questo linguaggio così difficile da unire è venuta fuori un'idea aliena di architettura che ha una base a cui ci possiamo relazionare, in cui ci possiamo trovare.
SAROS vs Returnal: evolvere senza tradire l'eredità di Housemarque
Gamesurf: Returnal ha stabilito uno standard visivo altissimo per Housemarque, basato su un’oscurità opprimente e biomi organici alieni. In Saros come hai gestito il peso di questa eredità per evitare l’effetto “more of the same”? Qual è stato il cambiamento più radicale nel tuo approccio tecnico e creativo per passare dalle atmosfere claustrofobiche di Atropos alla violenta bellezza e alle architetture monumentali di Carcosa?
S. Silvestri: Dunque, per me Returnal è una masterclass di atmosfera. Crea questa atmosfera claustrofobica opprimente, misteriosa e di tensione che io volevo assolutamente mantenere nella sua filosofia, ma cambiare nella sua esecuzione. Per esempio, l' atmosfera di Carcosa è meno claustrofobica, anzi ha più portata di queste viste dove puoi vedere questi scorci del pianeta e creare un senso di geografia tangibile. E poi Saros ha bisogno di altre cose a livello visivo, ha bisogno di una palette di colori diversi, ha bisogno di un'espressione, di tonalità che seguano quelli che sono i temi dell'avarizia, della cupidigia, dell'ossessione. Nel motivo per cui abbiamo scelto tutta una serie di colori diversi, una serie di espressioni diverse, per noi è sempre una sfida, perché abbiamo una fame e un'ambizione fantastica.
Noi come Arjun siamo ossessionati dal creare qualcosa di unico, dal creare qualcosa che per noi in primis, è interessante. Quindi non c'è mai stato un dubbio che volessimo fare qualcosa di differente e che volessimo evolvere in qualche modo. Quelle che sono le nostre fondamentali filosofie artistiche della sfera fringe di cui ti parlavo prima. C'è una differenza fondamentale tra Returnal e Saros ed è che il team ha cinque anni di esperienza in più. Ed è un'esperienza che io ho vissuto molto, molto bene all'interno di Housemarque, e posso dirti con serenità che il team artistico di Housemarque non è stato mai tanto forte quanto lo è oggi. Ed è una cosa di cui andiamo molto fieri, ma di cui siamo anche molto umili e abbiamo ancora un sacco di fame, e abbiamo ancora una serie di ambizioni che vogliamo raggiungere. Quindi, non vedo l'ora di tornare in ufficio e lavorare con il mio team e vedere quello che esce fuori.
Il futuro di Housemarque: gameplay al centro, arte in evoluzione
Gamesurf : Guardando ai tuoi progetti futuri, c’è un particolare stile artistico o un nuovo stile di gioco che sogni di mettere al centro della tua prossima direzione artistica?
S. Silvestri: Noi manterremo sempre più o meno quella che è la nostra natura. Sono 30 anni di storia di Housemarque dove mettiamo sempre il gameplay al centro dell'esperienza, questa filosofia e questa identità. È una cosa che non tutte le software house hanno così chiara in mente e per me significa sempre trovare un'espressione artistica che complementi questa filosofia. Ciò che serve al gioco dipende da quello che il gioco vuole esprimere, quindi tutte le fonti artistiche che andremo a trovare con quello che poi sarà l'esperienza. Bisogna sempre trovare le cose giuste. Le mie fonti rimangono forti su quella che è la storia del mio paese e quella che è la storia del Rinascimento, dell'arte classica e della storia delle civiltà, ma mi sto molto innamorando di tutta una serie di astrazioni di colore e di forma che cominciano a darmi una serie di idee.
Ma non ho idea di cosa finirà poi effettivamente nel futuro, perché dipende da quella che è l'esperienza. La cosa più importante è complementare il gameplay con la giusta forma artistica. Quindi vedremo.
Un sentito ringraziamento va a Simone Silvestri per la grande disponibilità, la cordialità e la simpatia dimostrate durante l’intervista, elementi che hanno reso questa chiacchierata ancora più piacevole e interessante. Un ulteriore grazie anche a Sony Interactive Entertainment Italia per averci dato l’opportunità di approfondire uno dei progetti più affascinanti e di successo di questo 2026. .