Un successo guidato dalla community: il fenomeno "Iron Nest"

Da un team di due persone a oltre 10.000 wishlist al giorno su Steam: la storia di Iron Nest, il simulatore di artiglieria dieselpunk che ha fatto della sua community il vero motore di sviluppo.

di Domenico Colantuono
Segui Gamesurf su Google

Al Digital Dragons, uno degli eventi videoludici più rilevanti dell'Europa centrale, abbiamo fatto una chiacchierata con Dominik Nieuwoudt, co-creatore e responsabile marketing di Iron Nest. Sviluppato da un minuscolo team internazionale di sole due persone (un polacco e un greco residente in Spagna), Iron Nest è un originale simulatore di artiglieria pesante con meccaniche strategiche e un'estetica dieselpunk distopica.

Nonostante il budget per il marketing sia stato pari a zero, il gioco è diventato un piccolo caso di studio nel settore. Durante i playtest ha attirato oltre 10.000 giocatori, generando picchi di oltre 10.000 aggiunte alla wishlist di Steam al giorno. In questa intervista, Dominik ci racconta come un approccio radicalmente "community-driven" – in cui i giocatori, ribattezzati "operatori", entrano direttamente nel processo di sviluppo tramite Discord – abbia permesso al progetto di competere in un mercato saturo, portando il team a scegliere la via del self-publishing per non spezzare questo legame unico. Tra i progetti futuri, oltre al lancio imminente su PC, ci sono conversioni per console, una versione VR e persino un seguito multiplayer per il 2027.

L'esperienza al Digital Dragons e il reveal del gameplay

Com'è andata la tua conferenza?

A essere sincero, per me il primo giorno è iniziato con uno speech. Ho tenuto un intervento sul marketing e sulla visibilità per i videogiochi. Ovviamente sono stato invitato sull'onda del "successo" di Iron Nest, anche se non sono sicuro che si possa già definire tale, dato che la parte più importante – il rilascio – deve ancora avvenire. Però per ora sta andando davvero molto bene.

Raccontaci qualcosa di Iron Nest. Che tipo di gioco è e quali sono le vostre ambizioni?

La parte più importante di Iron Nest è la community che c'è dietro. Quella è l'anima del gioco, e voglio ringraziare i nostri "operatori", perché senza di loro Iron Nest non esisterebbe. Per il resto, la spiegazione è nel nome: è un simulatore di torrette pesanti. Si tratta di una simulazione di artiglieria di terra con un'estetica dieselpunk, ambientata in un mondo fortemente distopico.

Quali sono le caratteristiche principali? Qual è il "twist" che fa dire ai giocatori "Ok, questo è forte"?

Il gioco è diviso esattamente in due parti: 50% simulazione e 50% strategia. Nella parte strategica ricevi gli ordini dall'alto comando tramite una telescrivente; dopodiché fai tutti i calcoli su una mappa tattica interattiva per pianificare la strategia della missione. Solo a quel punto passi alla parte di simulazione pura.

Se volessimo riassumere il loop di gioco: leggi gli ordini, usi la mappa tattica per misurare distanze e coordinate, inserisci i dati nel calcolatore balistico per calcolare l'elevazione della torretta, carichi la quantità corretta di polvere da sparo e scegli il tipo di proiettile in base al bersaglio. Infine, ruoti la torretta, imposti l'elevazione e spari. È lì che arriva il divertimento.

Sembra quasi che serva una laurea in ingegneria! C'è molto studio prima di sparare. C'era il rischio che un approccio tattico così elaborato spaventasse il giocatore casual. Come avete evitato questo "muro"?

A essere perfettamente onesti... non l'abbiamo evitato! All'inizio pensavamo che sarebbe stato un gioco di nicchia e lo avevamo accettato, non puntavamo al mainstream. Siamo rimasti sorpresi quando, pubblicando i primi video, abbiamo visto così tante persone avvicinarsi al progetto. All'inizio dell'anno abbiamo fatto un playtest aperto e hanno partecipato più di 8.000 giocatori. La cosa sorprendente è stata scoprire che la mappa tattica (la parte strategica) divertiva le persone tanto quanto la simulazione visiva. Quando l'abbiamo capito, abbiamo iniziato a mostrare di più la mappa anche nei materiali di marketing e la gente se ne è innamorata. Ora possiamo tirare un sospiro di sollievo: sappiamo che il pubblico vuole entrambe le anime del gioco.

Il legame con la community e la scelta del Self-Publishing

Hai menzionato spesso la community, che è enorme nonostante il gioco non sia ancora uscito. Che rapporto avete con loro nella vita di tutti i giorni?

Ogni singolo aspetto di Iron Nest è legato alla community. Persino il picco commerciale più alto che abbiamo avuto – oltre 10.000 wishlist in un solo giorno – è nato grazie ai contenuti creati dalla community durante i playtest. Crediamo fermamente nel fare un progetto guidato dagli utenti. Essendo solo in due, non possiamo far scegliere tutto alla community altrimenti sarebbe il caos, ma ogni volta che abbiamo un dubbio o un'idea importante, chiediamo a loro. Gli diamo modo di testarla e decidiamo in base al feedback.

Condividete ogni nuova meccanica man mano che la integrate o fate presentazioni periodiche?

Abbiamo dei playtest interni costanti. Su base giornaliera ci sono circa 1.000 giocatori attivi che testano ogni nuovo aggiornamento, ci dicono cosa ne pensano e ci aiutano a scovare i bug. Noi chiamiamo i nostri utenti "operatori". Senza di loro non saremmo qui. Negli studi più grandi per cui ho lavorato in passato si parla tanto di giochi "community-driven", ma è quasi impossibile da realizzare perché ci sono troppi filtri. Il mio socio Nick, che si occupa dello sviluppo, è costantemente su Discord con loro; i giocatori hanno letteralmente accesso al suo cervello, fanno brainstorming insieme. Sono diventati parte integrante dello sviluppo.

Siete un team piccolo e al momento non avete un publisher. Pensi che riuscirete a mantenere questo rapporto così stretto se in futuro doveste trovarne uno?

Questo è uno dei motivi principali per cui abbiamo deciso di pubblicarci da soli. Non sottovaluto i bravi publisher, so che potrebbero aiutarci in molti campi in cui noi, per mancanza di forze, sfruttiamo solo il 20% delle opportunità. Però, ad esempio, io rispondo personalmente a ogni singolo commento sui nostri social, parlo con migliaia di persone. Se prendessimo un publisher, la prima cosa da cedere sarebbe la gestione dei social e del marketing. Non riesco a immaginare di mantenere questa cooperazione così stretta aggiungendo un ulteriore anello alla catena tra noi e la community.

Le sfide di un team Indie e i piani per il futuro

Siete un team molto piccolo, ma l'industria dei videogiochi (specialmente in Polonia) è enorme e quasi satura. Quali sono le sfide principali per emergere?

Una piccola precisazione: non siamo un team polacco. Io sono polacco, ma Nick è greco, ha vissuto negli Stati Uniti e ora vive a Barcellona, in Spagna. Siamo un bel mix!

Riguardo alle sfide: quando sei l'ultimo arrivato non hai budget per il marketing e non puoi permetterti errori. Devi fare tutto il doppio più velocemente e il doppio meglio degli altri. È terrificante. Noi siamo stati fortunati, e finora abbiamo speso zero dollari in marketing (anzi, siamo a meno 1.350 dollari perché abbiamo vinto un premio per il miglior trailer!). La lezione di Iron Nest è che se consideri lo sviluppo come un hobby pensi solo al codice, ma se lo consideri un business devi dedicare il 50% del tempo al gioco e il 50% alla community e al marketing fin dalle prime fasi. Prima del lancio, le persone si legano alla "fantasia" e alle promesse del gioco, non al gioco in sé, perché non possono ancora giocarlo.

Per concludere, qual è il futuro di Iron Nest? Quali sono le tappe e le piattaforme previste?

Il 15 giugno alle 10:00 (ora del Pacifico) rilasceremo la demo durante lo Steam Next Fest, e in quell'occasione annunceremo la data di uscita ufficiale, prevista tra luglio e agosto su PC. Per quanto riguarda le console, l'obiettivo ideale è rilasciare le versioni nei 3 o 4 mesi successivi al lancio. Anche la VR è sul tavolo perché la community la chiede a gran voce e noi vogliamo farla, ma le tempistiche tecniche sono ancora da confermare (speriamo sempre entro 3-4 mesi dal lancio PC).

Inoltre, supporteremo il gioco regolarmente con dei DLC. Non appena avremo completato questo simulatore di torrette, inizieremo a lavorare a un progetto gemello nello stesso universo, ma focalizzato sul multiplayer cooperativo. Contiamo di rilasciare questo secondo titolo a metà del 2027. E se riusciremo a sviluppare una buona tecnologia per il netcode, c'è la possibilità (per ora un punto di domanda) di implementare la modalità co-op retroattivamente anche nel primo gioco.