Tante novità in arrivo per The Elder Scrolls Online, ma la vera notizia è il metodo

Addio capitoli annuali: le Seasons promettono meno rigidità e più spazio per aggiornare il gioco in modo progressivo, con Season 0 come prova generale.

di Simone Rampazzi

Dopo più di dieci anni, The Elder Scrolls Online è un live service maturo non soltanto per la quantità di contenuti accumulati, ma anche per il modo in cui, nel tempo, ha abituato la community a un ritmo riconoscibile di novità, ritorni e cicli, creando quella sensazione di continuità che, per molti, è stata parte integrante dell’identità del gioco. Questa stabilità ha funzionato a lungo come un vantaggio concreto, perché ha reso l’esperienza più leggibile nel suo calendario, ha dato ai giocatori l’idea di un percorso che va avanti senza strappi, e ha permesso al team di lavorare con calma per produrre contenuti di rilievo. 

Tuttavia, quando un progetto raggiunge una tale stratificazione, cambia la domanda di fondo e smette di essere sufficiente chiedersi soltanto “quale nuova storia o zona arriverà”, perché diventa più importante capire quanto rapidamente il gioco riesca a sistemare gli attriti, correggere ciò che non torna e restare governabile senza rimandare tutto a un unico grande momento dell’anno.

È in questo contesto che assume peso la prospettiva emersa dalla conferenza a porte chiuse a cui abbiamo partecipato, perché l’idea non viene raccontata come una corsa a “fare più cose”, ma come la necessità di recuperare libertà di scelta e di intervento, evitando che l’inerzia tipica dei giochi molto grandi trasformi i piccoli problemi in un rumore di fondo permanente e le richieste dei giocatori in un accumulo che, col tempo, diventa difficile da smaltire.

Da qui nasce un cambio di priorità dichiarato con chiarezza: portare al centro la base game health, cioè la qualità del gioco base, la sua stabilità e la chiarezza dei suoi sistemi, riconoscendo che gli interventi davvero decisivi non sono sempre quelli che “fanno effetto trailer”, ma spesso quelli che riducono attriti, semplificano il quotidiano e rendono l’esperienza più solida nel tempo.

I capitoli diventano Seasons: la revisione del metodo produttivo

Il passaggio alle Seasons, per come viene descritto nella conferenza a porte chiuse, non viene presentato come un semplice cambio di etichetta, ma come una correzione di metodo: un modo diverso di organizzare lavoro, priorità e tempi, così che la produzione del “pacchetto grande” non trascini più con sé ogni decisione e non imponga un vincolo costante su tutto ciò che resta fuori dalla logica del rilascio principale. Il capitolo, in questa lettura, non è “sbagliato” in sé, perché ha garantito ordine e riconoscibilità, ma nel tempo avrebbe prodotto due effetti collaterali difficili da ignorare, ovvero una prevedibilità strutturale delle uscite, perché quando una formula si ripete a lungo la sorpresa tende a ridursi, e una rigidità pratica, perché tempi lunghi e concentrazione massiva delle risorse rendono più complesso intervenire in modo rapido su frizioni quotidiane e richieste che, pur importanti, rischiano di restare sospese troppo a lungo. Con le Seasons l’obiettivo dichiarato è sbloccare quel collo di bottiglia mantenendo una cadenza regolare, ma senza obbligarsi a replicare ogni volta lo stesso schema, perché ogni Season può assumere una forma diversa e alternare contenuti nuovi e lavoro di consolidamento, rendendo più credibile un’evoluzione continua invece di un’unica spinta concentrata.

È qui che la Stagione 0 diventa importante, perché viene descritta come una stagione fondazionale, pensata per raccogliere le lezioni dell’anno di transizione e per stabilire una base più flessibile su cui costruire tutto il resto. Non è soltanto “la prima Season”, è un test strutturale del nuovo ritmo, anche nel modo in cui le feature vengono rilasciate, perché la filosofia dichiarata è quella dei rilasci progressivi e iterativi: alcune funzionalità arrivano in forma iniziale, vengono osservate, e poi vengono ampliate sulla base del feedback, invece di essere consegnate come blocchi chiusi e intoccabili. Un esempio concreto è la Overland Difficulty, prevista per la Stagione 0 ma non inclusa nell’Update 49, e quindi attesa più avanti nel corso della stagione, con un’impostazione opzionale che permette ai giocatori di attivare o disattivare il sistema e di scegliere tra tre livelli di difficoltà, applicabili alle zone overland, ai delves e ai public dungeons, con ricompense iniziali presentate in modo chiaro come esperienza e oro aggiuntivi. È un dettaglio che dice molto del nuovo modello, perché sposta il focus su scelta e adattabilità, e soprattutto riconosce che l’overland non è un unico “tono” valido per tutti.

Sul fronte narrativo, il cambio è altrettanto netto: non è prevista una year long story come nei capitoli annuali, pur restando storie e quest un elemento centrale dell’esperienza, proposte però con formati e cadenze meno rigidi, e questo si accompagna a una scelta strategica ancora più esplicita, perché non sono previste nuove zone permanenti nel 2026, mentre alcuni contenuti saranno a tempo limitato e usati come terreno di sperimentazione. Anche l’endgame viene riposizionato: non risultano in programma nuovi group dungeon nel corso dell’anno, mentre è confermata l’aggiunta di un nuovo trial, affiancata da un investimento più forte su sistemi core, overland e contenuti pensati anche per chi preferisce giocare da solo. Dentro lo stesso perimetro rientrano interventi concreti che fanno capire come la Season non sia solo un contenitore di contenuti, ma anche un veicolo di revisione del gioco base, come le modifiche sulle classi, con attenzione a Dragonknight e al combattimento con armi a due mani, e il lavoro sul PvP, che viene accompagnato da un PvP progression system con ricompense dedicate, oltre alla direzione “earnable” che passa dal Gold Coast Bazaar, pensato per dare più controllo ai giocatori sul valore ottenibile giocando e ridurre quella sensazione di perdere occasioni in modo definitivo. In parallelo, sul piano dell’accessibilità, vengono indicati inserimenti nel gioco principale di contenuti storici come Orsinium, Thieves Guild, Dark Brotherhood e Imperial City, una scelta che ha un impatto immediato perché semplifica la vita a chi entra, e toglie frammentazione a chi vuole tornare con amici senza dover ricostruire un puzzle di acquisti.

Accessibilità, semplificazione e ricompense: meno barriere e più controllo ai giocatori

Un secondo asse del nuovo modello riguarda la riduzione dell’attrito, cioè di tutto ciò che, nella pratica, crea separazioni tra giocatori e confusione su cosa acquistare, perché nel vecchio schema, tra edizioni diverse, sconti, DLC e capitoli, anche una domanda banale come “posso giocare con i miei amici?” finiva spesso per trasformarsi in un percorso a ostacoli fatto di verifiche, incastri e dubbi su cosa servisse davvero, e non era difficile per forza, era solo facile perdersi. La direzione dichiarata prova a ribaltare questa logica: molte feature e contenuti che prima erano legati al ciclo dei capitoli dovrebbero diventare più direttamente parte degli update di gioco, con l’idea di abbassare le barriere d’ingresso e rendere più immediato capire “che cosa basta” per stare dentro l’esperienza senza sorprese, e qui il filo comune è uno, meno complessità per entrare e più chiarezza per restare. È una semplificazione che, se regge, si sente subito. A questa semplificazione si aggiunge un cambio tecnico che, soprattutto per la community console, vale quasi come una promessa di normalità: la sincronizzazione del calendario, con rilascio simultaneo degli update su PC e console, così da evitare la sensazione di vivere due versioni dello stesso gioco con tempi diversi, perché non fa rumore come una nuova zona, ma cambia la quotidianità, dato che patch, correzioni e miglioramenti dovrebbero arrivare nello stesso momento per tutti e, nel tempo, questo tende a rendere più coesa la base giocante.

Lo stesso principio viene applicato anche alle ricompense, che restano la parte più sensibile di qualunque live service, ma che qui vengono ripensate per diventare più unificate e meno frammentate: invece di una somma di checklist separate, il baricentro si sposta su un percorso stagionale che funzioni come contenitore unico, i Tamriel Tomes, strutturati su tre tracce, una gratuita e due premium opzionali, così che la progressione resti accessibile a tutti mentre i livelli a pagamento aggiungono soprattutto ricompense extra. Il senso è ridurre confusione e concentrare progressione e ricompense in pochi sistemi leggibili. L’avanzamento passa da sfide settimanali e stagionali che coprono diversi stili di gioco, dal PvE al PvP, dall’overland ai contenuti di gruppo, con la possibilità di rinnovare singole challenge tramite un sistema di reroll quando non si adattano al proprio modo di giocare, e con un’impostazione che prova a ridurre la pressione del “devo farlo oggi” lasciando più spazio a un ritmo personale. Sul piano delle ricompense, oltre a cosmetici e premi stagionali, viene indicata anche la presenza dei Seals of Endeavour, con una quantità dichiarata di 8000 ottenibili nel corso della stagione, dentro un accorpamento che mira a togliere frammentazione e a evitare che il giocatore debba inseguire ogni giorno micro obiettivi sparsi.

A questa logica si affianca il Gold Coast Bazaar, uno storefront in game dedicato a ricompense ottenibili giocando, pensato anche per recuperare oggetti del passato che prima tornavano in modo sporadico o non tornavano affatto, e qui entra una nuova valuta, i Trade Bars, con un messaggio piuttosto netto: niente acquisto diretto con valuta premium, niente tetto massimo, la progressione deve arrivare tramite gioco. In questo senso, l’obiettivo dichiarato non è spostare tutto su un binario unico, ma ridurre i binari inutili, cioè far sì che i giocatori abbiano meno sistemi paralleli da inseguire e più controllo su cosa ottenere e quando, con un’impostazione che prova a ridurre la dipendenza dal “se te lo perdi è finita” e a rendere più coerente, nel tempo, il modo in cui si guadagnano e si riscattano le ricompense. Il valore del sistema si vedrà se resta un acceleratore di ricompense, non un obbligo mascherato. In parallelo, ESO Plus rimane attivo e viene arricchito da benefici collegati ai Tomes, includendo un meccanismo di accumulo legato ai mesi di abbonamento che consente, nel tempo, di ottenere l’accesso alle tracce premium senza doverlo considerare come un acquisto “tutto e subito”.

Base game health: il banco di prova del nuovo corso di ESO

L’ultima macro area è anche quella che, più di tutte, decide la credibilità del cambio di modello, perché le Seasons possono essere raccontate in molti modi, ma alla fine si giudicano su una cosa sola: se riescono davvero a far respirare il gioco base e a trasformare l’ascolto della community in interventi visibili, con tempi ragionevoli. Nel materiale discusso emerge una promessa chiara, quasi “di metodo” più che di contenuto: reinvestire sulla base game health e rendere il rapporto con i giocatori più trasparente e meno tardivo, evitando che la comunicazione arrivi soltanto quando tutto è già definito e non si può più cambiare, perché è proprio lì che nasce la sfiducia. È qui che i giocatori capiscono se il cambio è reale. È una promessa ambiziosa, perché tocca la parte più delicata di qualunque live service maturo, cioè la fiducia, quella che si costruisce non con un annuncio, ma con una sequenza ripetibile di azioni, correzioni e riscontri concreti.

Il primo livello di questo reinvestimento riguarda le quality of life, e qui l’intento è esplicito: ridurre frizioni e rispettare il tempo del giocatore, intervenendo su quei punti che non fanno notizia come una nuova zona, ma che determinano se un’esperienza è piacevole o faticosa, semplice o piena di piccoli ostacoli. La novità non è solo la lista dei cambiamenti, quanto l’idea di un team dedicato che lavora su una coda di richieste raccolte in modo strutturato, tra survey, summit e forum, con l’obiettivo di non trattare più la QoL come un “bonus quando avanza tempo”, ma come una linea di lavoro continua.

In parallelo viene aperto un cantiere più lungo e più delicato, quello su classi e combattimento, che non viene descritto come una singola patch risolutiva, ma come un percorso pluriennale fatto di refresh visivi e aggiustamenti meccanici, con un obiettivo dichiarato molto chiaro: rendere più leggibile l’identità di classe e aumentare la viabilità delle build, cioè ridurre la distanza tra “si può fare” e “conviene farlo”, senza perdere l’idea di libertà che ha sempre caratterizzato ESO. Dentro questo quadro rientrano anche interventi su linee e trasformazioni che hanno un peso forte nell’immaginario dei giocatori, come il rework del licantropo, che viene impostato non come un dettaglio isolato, ma come parte della stessa spinta a modernizzare e rendere più coerente l’esperienza, intervenendo sia sull’impatto visivo sia sul modo in cui quel gameplay viene percepito e giocato nel tempo.

Sul fronte PvP, il discorso segue la stessa logica: viene posizionato come un investimento strutturale e non come una parentesi, attraverso l’idea di una progressione dedicata, ricompense specifiche e fix mirati su pain point storici, con un approccio che punta a testare, raccogliere risposte, correggere, e in alcuni casi reintrodurre modalità richieste dalla community in forma limitata o sperimentale prima di renderle permanenti. Il valore di questa impostazione, se applicata bene, è che sposta il PvP da un terreno in cui si aspetta “il grande aggiornamento” a un terreno in cui si lavora per iterazioni, correggendo ciò che blocca o rovina l’esperienza, e costruendo nel tempo una progressione più leggibile e più motivante.

A tenere insieme tutto c’è la promessa del living plan, cioè l’idea di mostrare prima cosa sta arrivando, raccogliere feedback prima, e correggere rotta senza essere prigionieri di una roadmap lunga e intoccabile, perché l’obiettivo dichiarato non è solo fare di più, ma fare meglio e farlo con più continuità; cambiare idea può anche essere sano, purché si veda perché e cosa è cambiato, e purché l’iterazione produca effetti reali sul gioco. Per il giocatore, la domanda finale resta semplice e concreta: la trasparenza sarà soltanto comunicazione, o diventerà davvero un ciclo di prova, ascolto e iterazione che produce cambiamenti visibili? Se la risposta sarà la seconda, questo modello non cambierà solo cosa esce, ma la sensazione stessa di come ESO evolve, perché trasformerà il gioco da “contenuto che arriva” a “ecosistema che migliora”.