Non il solito discorso sui giochi violenti

di Davide Ambrosiani

Lo sentite? No? Io dico “videogiochi violenti” e voi non sentite l’assordante silenzio che segue le mie parole? Forse perché, pian piano, ci siamo abituati. Grazie al cielo. Non siamo più nei primi anni duemila, quando almeno una volta alla settimana i telegiornali parlavano di GTA e del bambino che aveva preso la pistola di papà e le riviste di settore, ogni mese, ospitavano nell’angolo della posta lettere del tipo: “io gioco e non sono diventato un serial killer”.

Quindi, è il momento perfetto per parlarne. Anche se, questa volta, voglio farlo dando diverse cose per scontate. Mandare dietro un bel “bla bla bla” tutti quegli antefatti del: ma c’è Manhunt, e Hatred e quell’altro dove fai le stragi! E in Call of Duty puoi fare il terrorista nell’aeroporto! Bla bla bla.  Il fatto è che la violenza esiste nella vita reale come nei videogiochi e in entrambi i casi ha effetti sulle persone che la applicano, la subiscono e la vedono. La differenza sta nell’entità di questi effetti, nelle conseguenze di questi effetti, nella capacità e possibilità di gestire e relazionarsi con questi effetti. Tanto che, non è da darsi per scontati che in tutti i casi gli effetti siano negativi o comunque nello spettro del preoccupante. Anzi.

Poi c’è anche da tenere in considerazione di un certo rilievo: i giocatori si sono rotti le palle di sentir parlare di videogiochi violenti. Quindi, se si torna sull’argomenti è il caso di farlo o con qualcosa da dire o per mettere in ordine su quello che si può dire al riguardo (specie ora che, a distanza di anni, si è posata la proverbiale polvere). Qui, convinto da un hybrys di origine sconosciuta, farò entrambe le cose.

La solita violenza riscaldata

Partiamo secchi dalla domanda: i videogiochi violenti fanno male? No. Non ci sono ricerche che abbiano potuto dimostrare in maniera incontrovertibile che vi sia un rapporto fra l’utilizzo di videogiochi violenti e la comparsa, o il rafforzamento, di atteggiamenti violenti.

Intendiamoci, ci sono stati dei ricercatori che hanno sostenuto l’esistenza di tali correlazioni. In particolare, vale la pena citare il professor Craig Anderson dell’Università dell’Iowa che riteneva la violenza dei videogiochi trasmissibile nella vita reale attraverso tre possibili scenari: quello imitativo, quello induttivo e quello emotivo.
Il primo si spiega da solo: vedo scene violente nei giochi, le riproduco nella vita reale. L’evenienza che fa eccitare tutti i giornalisti dei telegiornali della domenica pomeriggio.

Il secondo è più articolato e si basa sulla stereotipizzazione dei comportamenti aggressivi fino al punto che vengono visti come linguaggio sociale da applicare in determinati contesti. Mi spiego meglio – anche perché ci siamo tutti persi, compresa la mia tastiera, a stereotipizzazione: gioco a GTA, vedo che per essere accettati bisogna fare i saluti da gangsta, sfociare machismo e prevaricazione e quando vado al catechismo o al lavoro il giorno dopo socializzo allo stesso modo. Questa possibile modalità di trasmissione si potrebbe, secondo il professor Anderson, manifestare anche al contrario, vale a dire leggere in certi atteggiamenti una forma di violenza e rispondere di conseguenza anche quando questa non è realmente presente.

Il terzo scenario di travaso della violenza videoludica è forse quello che ci sembra più facile definire come credibile – tanto che io per primo posso spingermi a dire di averlo, in un certo senso, sperimentato in prima persona: il travaso emotivo. In questo caso, la fruizione di giochi violenti comporta delle alterazioni psicofisiche che poi si mantengono per un certo periodo di tempo anche dopo aver spento il videogioco. Detto in linguaggio molto più semplice: rimango incazzato anche dopo aver spento Warzone.

A chi ha fatto notare al professor Anderson che queste eventualità sono tutte possibili anche attraverso altri mezzi (cinema, musica, fumetti ecc. ecc.), lui ha replicato che il videogioco è più efficace perché è un processo attivo che spinge l’utente ad interagire direttamente, che la violenza è lo strumento primario del protagonista e che ai gesti di violenza ne consegue una ricompensa. Che, in fin dei conti, sono risposte che sentiamo dire da sempre, che sembrano prese da un prontuario dell’ovvio e che per motivi misteriosi non sembrano applicabili anche ai videogiochi non violenti.

Anzi, no, l’ultimo punto è vero solo in parte. Le ricerche di Craig Anderson sono state infatti al centro di dettagliate critiche che descrivevano il lavoro del professore come incapace di dimostrare nessi causali e tendenzialmente cieche di fronte ai risultati non concordi che le sue aspettative. Di fatto, le sue ricerche, escludevano tutti gli scenari in cui l’utilizzo dei videogiochi violenti manifestavano la presenza di effetti positivi sui giocatori. Avete capito bene: vi sono anche ricerche che suggeriscono benefici dall’utilizzo di videogiochi violenti. Prima però è il caso di fare delle premesse.

C’è ancora un certo dibattito su cosa sia intendibile con violenza. Il soldato che spara al civile è sicuramente violenza. Anche il soldato che spara al soldato nemico è violenza. Il soldato che spara all’alieno? L’alieno che spara all’alieno? Il pupazzo che spara vernice al pupazzo? L’idraulico che salta sopra a delle tartarughe? La guida di eserciti medievali attraverso una visuale a volo d’uccello?

Inoltre, non è che a prescindere dal tipo di gioco e dalle azioni che siamo chiamati a compiere, gli effetti sul nostro cervello sono tali per il mezzo stesso? In fondo, che stiamo sparando a dei terroristi, a degli alieni o che stiamo semplicemente affettando dei cubi a tempo di musica con due spade laser, siamo chiamati a interazioni fulminee e minimi tempi di risposta. Ecco che qui arrivano i risultati delle ricerche che vedono possibili esiti positivi nella fruizione di giochi, anche violenti. I giocatori sembrano avere una maggior velocità di raccolta e analisi delle informazioni sia spaziali che visive. In parole povere: sono meglio coordinati, più attenti e con minori tempi di reazione. Non solo nei videogiochi ma anche nella vita reale. Qui vale la pena ripetere: non è detto che questo effetto si manifesti con i giochi violenti in quanto violenti, è più probabile che si manifesti con i giochi violenti in quanto giochi.

Ciò detto, come scritto inizialmente, mi sento abbastanza sicuro nell’affermare che anche i videogiochi violenti hanno delle conseguenze su di noi. Solo che, con tutta probabilità, sono molto meno gravi e molto meno permanenti di quelle descritte con enfasi dai mezzi di informazione negli anni passati. E, come detto in apertura, gli ultimi vent’anni (privi di un’escalation di violenza, nonostante vi sia stato un aumento esponenziale dei giocatori di ogni genere, età e provenienza) hanno relegato l’argomento dei giochi violenti nella stessa zona polverosa del dibattito sociale dove si trovano già da decenni affermazioni come “il metal è pericoloso, i fumetti sono pericolosi, il cinema è pericoloso, le macchine fotografiche ti rubano l’anima, gli specchi ti rubano l’anima, i folletti ti rubano l’anima”.

Il colpo di scena (?)

Mentre leggevo un po’ di testi per non far sembrare i paragrafi precedenti frutto della mia immaginazione, sono incappato in una domanda molto interessante: quanto sono lontani i giochi di guerra dalla realtà e la risposta che conseguenze ha?

Nella storia dell’uomo c’è infatti un sistema che fa della violenza la sua risposta primaria e la sua ragione d’esistere: l’esercito. La comparsa di un mezzo attivo come il videogioco, capace di rappresentare anche violenza, ponendo al centro di essa un utente chiamato a perpetrarla, ha attirato l’attenzione delle forze armate? È stata vista come un’opportunità da sfruttare?

Le risposte sono chiaramente affermative, anche se espandibili in modo non banale. Non siamo di fronte all’abusato: l’esercito usa Call of Duty per arruolare. Anche se sono stati registrati degli incrementi nei reclutamenti in concomitanza con l’uscita di giochi bellici molto famosi. Ad esempio Gears of War o, appunto, Call of Duty: Modern Warfare.


Però il discorso è più contorto e va affrontato da diverse angolazioni. Prendiamo la più banale: davvero una persona che gioca ad un certo gioco è spinta a fare la stessa cosa nella vita reale? Difficile, altrimenti torneremmo al discorso di prima in cui i giocatori di GTA vogliono darsi alla malavita (per non parlare dei fan di Skyrim). Qui, approfondire la cosa potrebbe creare un cortocircuito dato dalla varietà incredibili di situazioni che si spezzettano in parti tanto piccole da arrivare ad impattare sulle decisioni del singolo.

C’è però un altro aspetto meritevole di attenzione: i giovani spesso sono giocatori. I soldati spesso sono giovani. Ne consegue che i soldati spesso sono giocatori. E questo è risaputo. Ho perso il conto delle volte che, in Halo 3, mi sono trovato in lobby con soldati americani stanziati in Iraq o Afghanistan. All’epoca i gruppi privati non erano ancora diffusi e quindi ci si trovava a parlare con sconosciuti di ogni parte del mondo. Così, fra una descrizione accurata del lavoro delle proprie madri, un’accusa di essere il più pericoloso hacker del mondo capace di entrare nei server Microsoft per cambiare i risultati e altre amenità, si arrivava a scambiare anche due parole di vita vera e queste, alle volte, arrivavano da accampamenti militari costruiti in terra straniera.

È qui che mi è sorta una domanda inquietante: come può sopravvivere la dissociazione fra i giochi di guerra e quella vera? Come fanno dei soldati a giocare a Call of Duty dopo aver visto i propri commilitoni morire sul campo?

Tenete presente che la campagna militare statunitense in Afghanistan ha visto picchi di perdite fino al 25% delle forse impegnate. Eppure, tornati dalle missioni, i soldati giocavano a Call of Duty, Halo, Gears of War. Non solo, i videogiochi multiplayer erano e sono il passatempo più utilizzato all’interno degli ospedali dei reduci. Come è possibile? Non dovrebbe esserci un rifiuto nel rivivere la rappresentazione di eventi simili a quelli che hanno ferito, mutilato o ucciso amici se non sé stessi?

La risposta, parziale, sta proprio in una parola che ho usato: rappresentazione. I giochi di guerra, infatti, per quanto siano sviluppati con la consulenza di esperti e veterani, non sono mai la perfetta rappresentazione di un vero teatro di guerra e i primi a notarlo sono proprio i soldati. Questa distanza fra reale e virtuale è ciò che permette loro di tenere in due sfere psicologiche separate il gioco dal reale (volendo fare un volo pindarico, è lo stesso meccanismo per cui i giochi violenti non hanno poi conseguenze sul giocatore medio). Inoltre, i giochi di guerra hanno alcune caratteristiche particolari: spesso rappresentano solamente i momenti più hollywoodiani della guerra, spogliandosi di tutto ciò che è conseguenza e scelta. Per fare un esempio di uno scenario che potrebbe essere visto confinante fra le due situazioni: i droni. I droni militari possono essere pilotati da personale collocato a migliaia di chilometri di distanza, che attraverso gli schermi ha una visione dell’obbiettivo non dissimile da quanto rappresentato nei videogiochi. Però, le similitudini si fermano qui: i piloti di droni, prima di aprire il fuoco, hanno delle procedure di ingaggio che i videogiochi saltano a più pari. Hanno delle catene di comando e controllo articolate fatte per evitare errori e negligenze (che purtroppo accadano lo stesso, sia chiaro).

Quindi, il videogioco violenti, magari di guerra, è solo una valvola di sfogo per i soldati ma privo di interesse per l’esercito? No, assolutamente.

War Games

Michael Macedonia, militare e consulente dell’esercito degli Stati Uniti, da decenni studia, applica e sperimenta la guerra virtuale. Già suo padre era stato uno dei primi a vedere nelle simulazioni virtuali realizzate dai computer uno strumento prezioso.

In un articolo del 2002 (Games Soldier Play – IEEE Spectrum) Michael Macedonia descrive alcune delle applicazioni che le simulazioni belliche hanno vissuto nell’ambito dell’esercito. Partendo da programmi creati ad hoc, fino ad arrivare a Xbox, Playstation e videogiochi modificati per esigenze militari. Il vantaggio alla base di questi utilizzi è soprattutto economico. Macedonia fa l’esempio del programma TopScene, sviluppato dal dipartimento della difesa USA. Un programma che ricostruisce intere regioni ad alta definizione grazie alle foto satellitari e alle informazioni di intelligence, all’interno delle quali i piloti possono addestrarsi in simulazioni molto dettagliate. È un risparmio enorme in termini di rischio e di soldi. Basti pensare che un razzo javelin costa 30mila dollari e la periferica creata per simularlo ha lo stesso prezzo… solo che può sparare all’infinito. In tutto gli USA spendono circa 4 miliardi di dollari per addestramenti simulati e strumenti necessari a farli. Se sembra tanti, basta pensare a cosa costerebbe perdere un drone vero utilizzato per un addestramento.

Negli anni, poi, i costi si sono ulteriormente ridotti perché l’esercito ha iniziato ad utilizzare le console commerciali. Pensate allo smacco delle forze armate quando hanno scoperto che la prima Xbox sviluppata da Microsoft (un progetto costato 2 miliardi di dollari) era più potente delle simulazioni utilizzate al Pentagono. Che, a quel punto, ha speso meno a prendere qualche Xbox e modificarla, piuttosto di sviluppare da zero nuovo hardware. Storia già vista fra l’altro. Anni prima i soldati si erano addestrati nelle regole di ingaggio in zone urbane con una versione di Doom modificata (i demoni erano stati sostituiti con dei civili e l’inferno con degli scenari cittadini).

Un rapporto a due vie, quello appena descritto. Un esempio su tutti: l’articolo è del 2002 e cita espressamente fondi impiegati per lo sviluppo della realtà virtuale e dell’audio spaziale 10.1 – questo in collaborazione con THX.

Arriviamo quindi alla conclusione con anche degli esempi meno cupi: l’utilizzo di giochi simulativi bellici e non solo, aiuta molti veterani colpiti da stress post-traumatici a gestire il ritorno in società e a superare il trauma.

Insomma, la diatriba dei giochi violenti è, appunto, una diatriba. L’analisi, però, quella fatta con intelligenza e coscienza è molto interessante e mette in luce che in fin dei conti i giochi sono strumenti. Strumenti che a volte possono essere utilizzati con cognizione di causa, altre volte in modo più leggero e meno controllato. Scenario, però, che non deve essere letto come zona buia per la nascita di problemi, ma semplicemente come zona buia in cui vale la pena indagare e portare luce. Le scoperte potrebbero essere molto molto interessanti.