Digital Dragons - Techland: 10 lezioni che abbiamo imparato da Dying Light

Tymon Smektaa, Franchise Director di Dying Light in Techland, sale sul palco del Digital Dragons con 10 anni di errori, intuizioni e lezioni durissime

di Domenico Colantuono
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Se c'è una cosa che il secondo giorno del Digital Dragons ci ha iniettato direttamente nelle vene, è una sana dose di realismo. Dopo aver analizzato i flussi di capitali con gli investitori e le strategie di sopravvivenza nell'ecosistema Xbox, è giunto il momento di dare la parola a chi i videogiochi li plasma, linea di codice dopo linea di codice, affrontando il giudizio più spietato di tutti: quello del tempo.

Siamo saliti in platea per ascoltare Tymon Smektaa, una figura a dir poco leggendaria nel panorama polacco: prima per dieci anni caporedattore delle principali testate specializzate del Paese, poi game designer e oggi, meritatamente, Franchise Director dell'intera serie Dying Light presso Techland. Con oltre un quarto di secolo di esperienza sulle spalle, Smektaa è salito sul palco non per autocelebrarsi, ma per mettere a nudo un percorso lungo dieci anni, fatto di intuizioni folli, scivoloni imperdonabili e un'onestà intellettuale che, a noi di Gamesurf, ha fatto saltare sulla sedia.

Ecco le 10 lezioni definitive apprese gestendo uno dei franchise horror più famosi al mondo.


1. Be brave: abbi il coraggio di fare a modo tuo

La prima regola di Techland è banale solo sulla carta: non avere paura di deviare dai sentieri tracciati. Smektaa ha ricordato i primi giorni dello sviluppo del capostipite: provò a impostare il salto sul tasto "A" del controller, ma il programmatore responsabile del sistema di parkour lo fulminò con lo sguardo: "Qui non si salta con A". Da lì fu chiaro che Dying Light avrebbe fatto le cose in modo differente. Il gioco non voleva essere un banale Dead Island. Mentre il mercato saturava l'utenza con titoli basati sul macellare zombie a testa bassa, Techland scelse la via del coraggio: focalizzarsi sulla fuga attraverso un sistema di movimento naturale. Se vuoi creare un franchise immenso, il terrore di cambiare le carte in tavola deve sparire. 

2. Definisci i pilastri (e non toccarli più)

Tutti a questo mondo hanno grandi idee per storie, quest o meccaniche bizzarre. La parte difficile, quella in cui crolla la maggior parte delle produzioni, è saper cristallizzare quelle idee in "pilastri del gameplay" sin dal primo giorno, non a metà dello sviluppo. Per Dying Light, la player fantasy era chiarissima: far sentire il giocatore come un sopravvissuto all'interno di una città in quarantena. Da questa visione sono nati tre pilastri inscindibili: movimenti naturali, combattimento corpo a corpo (melee) e il ciclo giorno/notte. Avere questa bussola ha permesso al team di scremare ogni errore successivo: se una meccanica si allontanava dai pilastri, veniva cassata senza rimpianti. 

3. Il primo capitolo scrive il DNA del franchise

Ogni singola decisione, anche la più stupida, presa durante lo sviluppo del primo gioco si ripercuoterà su tutto ciò che farete nei dieci anni successivi. Lore, timeline, personaggi e persino la nomenclatura rimangono scolpiti nella pietra. Smektaa ha condiviso un aneddoto tragicomico a riguardo: "Quando decidemmo di uccidere un personaggio nel primo gioco, non pensavamo minimamente di riutilizzarlo in futuro. Quando abbiamo dovuto farlo resuscitare nello spin-off The Beast, è stato un incubo narrativo". Anche chiamare genericamente gli zombie "infetti" all'inizio creò un caos comunicativo interno devastante su chi dovesse fare cosa. Curate la documentazione come se fosse una reliquia: vi salverà la vita. 

4. Parla del tuo gioco. Poi parlane ancora

Non basta mostrare i trailer fighi con la musica elettronica. Devi spiegare il tuo gioco ai giocatori, costantemente, finché non sei sicuro che abbiano capito esattamente cosa si troveranno tra le mani. Solo così si costruisce la riconoscibilità e, soprattutto, si gestiscono le aspettative del pubblico evitando recensioni negative dovute a malintesi. Il primo Dying Light fu parzialmente snobbato dalla critica specializzata, ma i videogiocatori lo adorarono fin dal primo istante. Il motivo? Sapevano esattamente cosa stavano comprando, perché Techland ne aveva parlato senza filtri. 

5. Rispetta la fame della tua community

Nelle idee iniziali di Techland, il supporto post-lancio di Dying Light doveva essere minimo. Poi, la folgorazione: i giocatori avevano letteralmente fame di quel mondo. Il team ha assecondato questa fame, creando una long tail commerciale mostruosa che unisce aggiornamenti gratuiti e DLC a pagamento. Dopo 8 settimane è arrivata la prima patch, dopo 16 la modalità Bozak Horde, poi la gigantesca espansione The Following, fino ad arrivare a un supporto continuo durato 10 anni, culminato con la patch next-gen. Questo cordone ombelicale mai reciso permette al gioco di continuare a vendere copie a distanza di anni, mantenendo il prezzo del software significativo ed evitando il deprezzamento precoce nei cesti delle offerte. 


6. Il diavolo (e l'identità) sta nei dettagli

Un videogioco non diventa unico per i suoi massimi sistemi, ma per i micro-dettagli. Al lancio di Dying Light 2, Techland si è accorta con orrore di aver lasciato indietro elementi che i fan consideravano fondamentali: la fluidità di certe transizioni, la traiettoria fisica delle armi da impatto, la quantità di sangue a schermo. Come è potuto succedere? Semplice: l'ansia da prestazione per il cambio di motore grafico, lo stress accumulato e la corsa folle per rispettare le milestone hanno fatto perdere di vista al team le piccole cose. Mai correre così velocemente da dimenticare i dettagli. 

7. Il gioco non è più tuo: ascolta i feedback negativi

Questa è una lezione dolorosa che Techland ha dovuto digerire proprio dopo il lancio del secondo capitolo. Quando pubblichi un titolo, quel gioco smette di essere di proprietà degli sviluppatori; diventa dei milioni di giocatori che lo vivono, lo sviscerano e ci costruiscono sopra ricordi ed emozioni. Bisogna essere community-driven e non semplicemente customer-centric. Spesso i giocatori non sanno come esprimere tecnicamente un problema e si pongono nei modi peggiori possibili, ma la frustrazione emotiva dietro i loro insulti è reale e va ascoltata. E ricordatevi: i dati e le telemetrie dicono molto, ma non dicono tutto. Anzi, sono proprio i commenti negativi a darti le informazioni vitali che i tuoi fan innamorati persi non ti diranno mai. 

8. Qualità prima della quantità (anche se i fan chiedono il contrario)

I videogiocatori moderni vogliono tutto e subito: centinaia di armi, mappe sconfinate, update settimanali. Se provi ad accontentare tutti, il collasso è garantito. La lezione di Smektaa è un invito a rallentare: bisogna prendersi il tempo necessario, fare tutti i test del caso, abbassare l'hype e concentrarsi ossessivamente sulle meccaniche core. Solo la qualità eccelsa della base del gameplay salverà il progetto, non la mole di contenuti riempitivi. 

9. Costruisci un Core Team e proteggi i ricordi

Quando decidi di trasformare un gioco in un franchise, hai un disperato bisogno di un gruppo di veterani solido. Ti servono persone che si ricordino ogni singolo passo, ogni riga di codice, ogni errore commesso e ogni sacrificio fatto in passato. La documentazione scritta è utile, d'accordo, ma l'atmosfera che si respirava negli uffici, le emozioni e i ricordi umani non sono replicabili su un file Excel. Chiaramente i team cambiano e crescono, ma il compito dei leader è trasmettere quel bagaglio emotivo alle nuove leve, facendole sentire parte di un meccanismo organico in cui si rema tutti nella stessa direzione. Anche perché i junior che oggi fanno i portacaffè saranno i director che domani dovranno metterci la faccia sul palco. 

10. Mantieni viva l'anima del gioco

L'ultima lezione è una sorta di manifesto poetico per l'intera industria. Durante lo sviluppo di un titolo succederanno catastrofi, scadenze mancate, roba brutta e imprevisti sistematici. Nonostante tutta questa melma, l'obiettivo ultimo di chi dirige uno studio deve essere sempre e solo uno: proteggere il team, preservare la salute delle persone e, soprattutto, non perdere mai l'amore puro per l'atto di creare videogiochi e per le persone che li giocheranno. 

Perché senza quell'anima, rimangono solo pixel freddi. E i giocatori, statene certi, se ne accorgono subito.