Dieci anni da Ground Zeroes: Tra innovazione e rimpianti

A 10 anni dalla sua pubblicazione, come dobbiamo definire Ground Zeroes: un trailer giocabile o un'ora di gioco strabiliante?

di Domenico Colantuono

Il 2012 è stato uno degli anni chiave dell’industria videoludica; era l’anno del 25esimo anniversario della saga di Metal Gear Solid e Konami aveva deciso di celebrare la cosa in una moltitudine di modi.

Così, tra una linea di abbigliamento in collaborazione con Uniqlo - brand d’abbigliamento giapponese - e una serie di gadget presentati tra l’E3 e il Comicon di San Diego, la data che tutti aspettavano arriva.
Il 30 Agosto, Konami mette su un evento da far invidia alle grandi produzioni hollywoodiane.

Tra l’annuncio di un film sulla saga diretto da Avi Arad, con tanto di indizi che vedevano Hugh Jackman nel ruolo di Solid Snake e l’annuncio di nuovi titoli come Metal Gear Solid: Social Ops e Metal Gear Rising: Revengance, l’evento si avviava alla sua chiusura con un video messaggio di sua maestà Stan Lee che augurava alla serie i suoi migliori auguri.

Fino a quando sugli schermi non sono iniziate a scorrere delle immagini di un campo militare battuto dalla pioggia, un Chico che rivela di aver tradito Big Boss, il nuovo nemico Skull Face e un Big Boss che si arrampica su di una scogliera per recitare il famosissimo “kept you waiting!”.

Metal Gear Solid Ground Zeroes viene annunciato al mondo.
Delirio.

Una maestosa demo

Quando il 20 Marzo del 2014 il titolo è arrivato su PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One, i fan non hanno accolto il titolo come sperato da Konami e Hideo Kojima.
Al netto di una qualità grafica eccezionale e un gameplay che ancora oggi fa scuola, i 30 euro richiesti per il gioco avevano posto una serie di aspettative nei giocatori, le quali non sono state ripagate da un gioco che si limitava a una sola missione, quella di Camp Omega, della durata di 1 ora; chiaramente questo lasso di tempo può allungarsi o ridursi sulla base dello stile di gioco che si decide di usare.

Chiaro, una volta salvati Chico e Paz si sbloccavano altre 4 missioni secondarie, sempre ambientate a Camp Omega, che si dividevano tra approcci più aggressivi e altri più incentrati sull’infiltrazione, della durata varia tra i 10 e i 50 minuti che portano a quello che è il vero finale di Ground Zeroes: una registrazione audio che dà delle anticipazioni sulla trama con una cripticità che manco Adam Kadmon.

Al netto della sua durata, Ground Zeroes è stato anche attaccato per la sua connessione a Peace Walker, titolo portatile non giocato da tutti i giocatori e che risulta fondamentale per capire la trama del gioco - ad esempio chi siano Paz e Chico.

Altre critiche sono state indirizzate al gameplay del titolo che, per quanto divertente, segnava un taglio netto con quanto visto nei giochi precedenti, soprattutto con Guns of the patriots che tanto aveva appassionato i fan.

Una doverosa rivalutazione

Al netto delle critiche, riguardanti la longevità e il prezzo del titolo, Ground Zeroes si pone come uno dei migliori Metal Gear Solid e come un vero e proprio gioiello di game design.

Chiaro, la missione principale dura poco meno di un’ora, eppure basti andare a guardare il livello di completamento del gioco per notare che la storia principale equivale al solo 8% dell’intero gioco; questo perché una volta superato lo scoglio dell’ambientazione unica, Ground Zeroes si mostra per quello che realmente; una vera e propria spaccatura con la serie.

Seppure ambientato solo a Camp Omega, Ground Zero offre la possibilità di andare in giro senza la necessità di schede per aprire porte o scenari da caricare; insomma un vero e proprio piccolo open world che permette una enorme moltitudine di approcci diversi.
Se Snake Eater e Guns of the Patriots avevano introdotto il livello di mimetizzazione, ora i Ground Zeroes sta al giocatore capire se è adeguatamente nascosto, inoltre ora i nemici sono in grado di controllare più attentamente dove ci troviamo, accendendo torce e avvicinandosi di soppiatto.

Anche il radar, che ha accompagnato la serie sin dai suoi esordi, scompare per mettere nelle mani del giocatore la responsabilità di individuare con il binocolo e segnare la posizione e i movimenti dei vari nemici. Anche la posizione degli obiettivi non è del tutto chiara. In Ground Zeroes, il giocatore deve informarsi, ascoltare le conversazioni tra i soldati nemici, raccogliere documenti e ascoltare cassette per capire dove andare e cosa deve aspettarsi.

Ulteriore elemento di rottura è la riduzione all’osso delle cinematiche; se Guns of the Patriots presentava 90 minuti di cinematiche - cosa che l’ha fatto entrare nel Guiness dei Primati come videogioco con il filmato più lungo di sempre - Ground Zeroes fa largo uso delle audiocassette per raccontare gli eventi di gioco.


Un vero e proprio esercizio di stile

A 10 anni dalla sua pubblicazione possiamo tranquillamente rivalutare Ground Zeroes - al quale comunque all’epoca abbiamo dato un signore 7 - e parlare di un titolo che è un inno al game design.

Nonostante le dimensioni minuscole dell’area di gioco e una longevità da far rabbrividire The Order, Metal Gear Solid Ground Zeroes offre una miriade di cose da fare e altrettanti modi di affrontare le varie missioni. 
Le dimensioni della mappa fanno sì che il giocatore possa imparare a fare suo ogni singolo centimetro dell’area di gioco spendendo decine di ore nel cercare ogni singola scorciatoia, punto d’osservazione, falle nella sicurezza. Camp Omega è un parco giochi in cui Big Boss può gironzolare e divertirsi nel disarmare nemici, torrette antiaereo e droni.

Da missioni di recupero, dove bisogna individuare una serie di prigionieri e liberarli, fino all’uccisione di specifici obiettivi, da rintracciare e uccidere senza allertare l’intera base, passando per l’individuazione di alieni a missioni fotografiche; Ground Zeroes può tenere tranquillamente incollati allo schermo fino a 30/40 ore.

Inutile sottolineare come Ground Zeroes fosse una spanna sopra i titoli dell’epoca e come il suo gameplay, ereditato poi da The Phantom Pain, sia ancora oggi uno dei più liberi e divertenti arrivato sul mercato.
Sul piano dell’intelligenza artificiale è ancora oggi difficile trovare titoli che siano al di sopra di Ground Zeroes - forse The Last Of Us Parte 2, ma in quel caso si parla di sole truppe di terra; Ground Zero vede la partecipazione di truppe, droni, elicotteri e cecchini per scovarci.

Andando poi sul piano più legato alla trama, Ground Zeroes è il titolo che mostra l’inizio della trasformazione di Big Boss in “antieroe”. 
Big Boss non sta salvando Chico e Paz preoccupandosi per la loro sicurezza, bensì per il timore che questi possano fornire dettagli riguardo la sua organizzazione militare. Alla fine del titolo, vediamo addirittura Snake ordinare di distruggere delle prove e affondare un Metal Gear sul fondo dell’oceano.
Insomma, i giocatori cominciano a intravedere il cambiamento che porterà Big Boss a diventare l’antagonista dei primi Metal Gear e della saga intera; il tutto in poco più di un’ora.

Ma…c’è un ma

Ma allora perché Ground Zeroes è ancora visto come un mezzo fallimento?
Paradossalmente, le tantissime innovazioni di cui abbiamo parlato, e che hanno fatto la fortuna di The Phantom Pain, sono fin troppo concentrate in un gioco dalla durata fin troppo limitata.
I fan di vecchia data si sono trovati letteralmente spiazzati dall’enorme mole di cambiamenti.

Inoltre, volendo essere pignoli, la più grande mancanza di Ground Zeroes è l’assenza di una chiusura. 
Il problema non è nel cliffhanger finale, cosa cui i fan di Kojima sono abituati, bensì il fatto che giocandolo per la prima volta sembra di avere tra le mani qualcosa di incompleto. Skull Face attira l’attenzione del giocatore per poi sparire lasciandoci un’audiocassetta di 7 minuti.

Arrivati ai titoli di coda di Ground Zeroes si realizza di aver giocato a un trailer - esattamente come il Tank Level di Metal Gear Solid 2 - che però è costato varie decine di euro.

A 10 anni dalla pubblicazione di Metal Gear Solid Ground Zeroes è venuto il momento di mettere da parte i dissapori e valutare il titolo per quello che era: una magnifica anticipazione di The Phantom Pain e un esercizio di design di Hideo Kojima, il quale è riuscito in un’ora a cambiare del tutto una saga lunga più di 25 anni mantenendone altissima la qualità; cosa che in pochi nell’industria videoludica sarebbero stati in grado di fare