LEGO, nostalgia e collezionismo: quando smettiamo di giocare? - Speciale
Da bambini non eravamo particolarmente bravi a conservare le cose. I giocattoli finivano sotto il letto, le scatole venivano buttate senza pensarci troppo, i fumetti si piegavano negli zaini e quello che oggi chiameremmo tranquillamente “pezzo da collezione” poteva sopravvivere qualche settimana prima di perdere un accessorio, un'ala, una ruota o qualsiasi altra parte fosse possibile staccare. Non credo ci interessasse molto, perché il valore di un oggetto stava soprattutto in quello che potevamo farci, non nelle condizioni in cui sarebbe arrivato trent'anni dopo.
Poi siamo cresciuti e, da qualche parte lungo il percorso, abbiamo cominciato a comportarci in maniera quasi opposta. Abbiamo comprato teche, liberato mensole, conservato scatole e iniziato a distinguere mentalmente ciò che poteva essere utilizzato da ciò che sarebbe stato meglio non toccare troppo. Qualcuno è arrivato al passaggio successivo, acquistando oggetti destinati a rimanere direttamente nella confezione originale, non necessariamente per rivenderli o considerarli un investimento, ma perché possederli integri sembra essere diventato parte stessa del piacere di possederli.
È una trasformazione curiosa, soprattutto perché riguarda spesso proprio gli oggetti e gli immaginari con cui siamo cresciuti. Quello che una volta consumavamo, smontavamo, graffiavamo o semplicemente usavamo oggi può diventare qualcosa da conservare ed esporre. La nostalgia naturalmente ha il suo peso, ma da sola non basta a spiegare il fenomeno: nel frattempo è cambiato anche il mercato, che ha imparato a rivolgersi a una generazione ormai adulta trasformando videogiochi, fumetti, cartoni animati e giocattoli della sua infanzia in oggetti pensati esplicitamente per il collezionismo.
Quando il giocattolo ha smesso di essere soltanto un giocattolo
Il collezionismo non è certamente nato con la nostra generazione. Francobolli, monete, modellini, fumetti e moltissimi altri oggetti venivano raccolti e conservati molto prima che qualcuno iniziasse a parlare di kidult. Quello che sembra essere cambiato è soprattutto il confine tra ciò che viene prodotto per essere utilizzato e ciò che nasce già con l'idea di poter diventare parte di una collezione, magari finendo su una mensola prima ancora di aver svolto la funzione per cui teoricamente era stato progettato.
Basta guardarsi intorno per accorgersi di quanto questa logica abbia contaminato settori differenti. Esistono action figure con prezzi da statua, edizioni limitate dei videogiochi nelle quali il disco rischia quasi di diventare l'elemento meno importante della confezione, carte collezionabili che non verranno mai inserite in un mazzo e sneakers destinate a trascorrere più tempo dentro una scatola che ai piedi di qualcuno. Persino il vinile, tornato in maniera prepotente nelle nostre case, viene spesso acquistato anche come oggetto fisico da possedere, nonostante ascoltare la stessa musica richieda oggi pochi secondi e nessun supporto materiale.
In questi casi l'utilità non rappresenta più necessariamente il centro dell'acquisto. Una statuetta di Batman non svolge alcuna funzione pratica, eppure racconta immediatamente una passione. Una copia fisica di un videogioco già posseduto in digitale può avere un valore che non dipende dalla possibilità di avviarlo, così come un fumetto letto vent'anni prima può essere ricomprato in un'edizione più costosa, pesante e ingombrante semplicemente perché ora vogliamo che occupi un posto preciso nella nostra libreria.
Il collezionismo sposta quindi progressivamente il valore dall'uso alla permanenza, e in questo processo persino la confezione cambia significato. Da bambini era ciò che ci separava dal giocattolo e andava quindi eliminata il prima possibile. Da adulti può diventare parte dell'oggetto stesso, al punto che condizioni della scatola, sigilli, completezza degli accessori e stato di conservazione entrano nel vocabolario di chi colleziona. Aprire qualcosa può persino diminuirne il valore economico, dando origine al curioso paradosso per cui un oggetto progettato per essere utilizzato diventa più prezioso proprio quando nessuno lo ha mai utilizzato.
Una PlayStation che non deve più accendersi
La nuova PlayStation LEGO è un esempio quasi perfetto di questa trasformazione, perché prende un oggetto nato esclusivamente per essere utilizzato e lo priva della sua funzione principale senza togliergli, almeno agli occhi di chi lo ricorda, il proprio valore.
Il set contiene 1.911 pezzi, costa 159,99 euro e ricostruisce quasi in scala 1:1 la prima console Sony insieme al controller originale. I pulsanti Power e Open possono essere premuti, il controller si collega fisicamente alla macchina e all'interno trovano spazio due piccoli diorami dedicati a Gran Turismo e Ape Escape. Sono dettagli che non aggiungono nessuna funzionalità reale alla replica, ma diventano fondamentali proprio perché richiamano i gesti che accompagnavano l'utilizzo della console originale.
Quella PlayStation non leggerà mai un disco e il controller non servirà a impartire comandi, ma possiamo comunque aprire il coperchio, collegare il pad e riconoscere immediatamente la forma di qualcosa che per anni è rimasto sotto il televisore. Anche il lavoro compiuto sul meccanismo di apertura cerca di richiamare la sensazione fisica restituita dal pulsante originale, segno che non viene riprodotto soltanto l'hardware, ma il ricordo che abbiamo del suo utilizzo.
Gran Turismo e Ape Escape funzionano nello stesso modo. Non sono due nomi infilati dentro la scatola per aggiungere una licenza in più, ma appartengono al periodo in cui PlayStation stava definendo la propria identità. Nel caso di Ape Escape il collegamento diventa ancora più interessante perché il gioco era strettamente legato alla diffusione degli stick analogici e quindi all'evoluzione del controller stesso. Sono piccoli richiami che hanno senso soprattutto per chi quella generazione l'ha vissuta, molto meno per qualcuno che osserva il modello senza possedere alcun ricordo associato alla console.
La PlayStation originale, del resto, non è scomparsa e può ancora essere acquistata, collegata a un televisore e utilizzata. Il modello LEGO non serve quindi a preservare una tecnologia altrimenti irrecuperabile, ma trasforma uno strumento in una rappresentazione dello strumento, spostandolo simbolicamente da sotto il televisore alla libreria. È ancora una PlayStation nella nostra memoria, ma non ha più bisogno di fare ciò per cui una PlayStation era stata inventata.
Anche Shenron finisce sulla mensola
Lo stesso principio emerge da una direzione apparentemente molto diversa con LEGO Icons Dragon Ball: Shenron & Goku, set da 1.764 pezzi e 139,99 euro che inaugura la collaborazione tra LEGO e Toei Animation. Shenron emerge dalle sette Sfere del Drago mentre Goku bambino vola sulla Nuvola Speedy, componendo una scena riconoscibile anche da chi non segue le incarnazioni più recenti dell'opera di Akira Toriyama.
La scelta è significativa proprio perché LEGO avrebbe potuto cominciare da uno dei combattimenti diventati simbolo di Dragon Ball Z, affidarsi alla trasformazione in Super Saiyan oppure puntare su una delle versioni contemporanee di Goku. Ha preferito invece tornare all'immaginario delle origini, scegliendo il protagonista bambino e uno dei simboli che meglio sintetizzano l'intera avventura. Per chi ha quaranta o cinquant'anni e continua ad avere un rapporto con Dragon Ball, Shenron rappresenta il franchise prima ancora di rappresentare una singola scena.
Anche qui la classificazione 18+ dice molto del pubblico immaginato davanti alla confezione. Non c'è naturalmente nulla di “adulto” nel contenuto del set, ma lo sono il posizionamento, il prezzo e soprattutto il modo in cui viene proposto. Si costruisce il modello, se ne sistema la posa e gli si trova un posto in casa o in ufficio, trasformando quello che un tempo apparteneva alla televisione del pomeriggio, ai manga o alle action figure con cui inventavamo combattimenti in un oggetto destinato prevalentemente all'esposizione.
PlayStation e Dragon Ball arrivano da mondi molto diversi, ma finiscono così sullo stesso scaffale e per ragioni sorprendentemente simili. Nel primo caso viene resa statica una macchina che ricordiamo perché ci permetteva di giocare, nel secondo un universo narrativo che abbiamo consumato attraverso cartoni animati, fumetti e giocattoli viene condensato in un oggetto da osservare. Il mattoncino LEGO diventa il mezzo attraverso cui un ricordo può assumere una forma fisica, abbastanza riconoscibile da riportarci indietro e abbastanza elegante da poter convivere con il resto della casa di un adulto.
A questo punto entra in gioco anche la parte più estrema del collezionismo, quella di chi decide di non costruire affatto il set. Può mancare lo spazio, può esserci la convinzione che il prodotto aumenterà di valore oppure semplicemente quel familiare “prima o poi lo monterò” che finisce per accompagnare una scatola per anni. Non significa che tutti i LEGO acquistati dagli adulti seguano questa sorte, naturalmente, ma il fatto stesso che un set possa essere desiderato anche senza essere mai aperto dimostra quanto il rapporto con l'oggetto sia cambiato.
Mio figlio, i LEGO e un adulto che aveva dimenticato come si gioca
È proprio pensando a questa trasformazione che mi è tornato in mente un episodio molto più semplice, e probabilmente più efficace di qualsiasi dato di mercato nel mostrare quanto cambi il nostro sguardo crescendo. Quando mio figlio era piccolo e gli regalavo un set LEGO, tendevo a comportarmi come credo facciano molti adulti appassionati: lo aiutavo a montarlo, seguivamo insieme le istruzioni e arrivavamo finalmente all'ultima pagina con l'astronave, la macchina o il veicolo completo davanti a noi.
Per me, a quel punto, il lavoro era sostanzialmente terminato. Avevamo seguito le istruzioni, ogni pezzo era al posto giusto e il risultato corrispondeva finalmente all'immagine stampata sulla scatola, quindi quando mio figlio iniziava poco dopo a staccare qualcosa la mia reazione era quasi inevitabile: perché smontarlo proprio adesso? Avevamo appena finito di costruirlo e, continuando in quel modo, prima o poi non saremmo più riusciti a riportarlo nelle condizioni originali.
Il ragionamento aveva perfettamente senso dal punto di vista dell'adulto che ero diventato, ma conteneva un problema piuttosto evidente che per qualche tempo non avevo nemmeno considerato. Da bambino facevo esattamente la stessa cosa che stava facendo lui. Costruivo il modello suggerito dalle istruzioni, ci giocavo per un po' e poi iniziavo inevitabilmente a modificarlo, fino al momento in cui quella macchina o quell'astronave cessavano completamente di esistere nella loro forma originale.
La cosa curiosa è che LEGO stessa aveva già raccontato questo conflitto meglio di quanto riuscissi a comprenderlo io in quel momento. Nel 2014 The LEGO Movie costruiva buona parte della propria storia sulla contrapposizione tra un mondo nel quale tutto deve seguire le istruzioni e i Mastri Costruttori, capaci invece di guardare gli stessi mattoncini e immaginare qualcosa che non compare su nessun manuale. Emmet parte esattamente dalla prima filosofia: costruisce ciò che gli viene detto di costruire, vive seguendo le regole e considera le istruzioni una garanzia che ogni cosa rimanga al proprio posto. Il viaggio del film gli insegna progressivamente che quelle stesse regole possono essere un punto di partenza, ma non devono necessariamente stabilire dove fermarsi.
È soprattutto nella parte finale, quando il mondo LEGO lascia spazio per qualche minuto a quello reale, che il discorso diventa sorprendentemente vicino a quello che stiamo facendo qui. Il padre di Finn ha trasformato i suoi LEGO in enormi diorami perfettamente ordinati, modelli da esposizione sui quali il bambino non dovrebbe intervenire. Arriva persino a utilizzare la colla, il famoso Kragle della storia, per impedire che le costruzioni possano essere modificate. Finn, al contrario, non vede una città da conservare ma un'immensa quantità di pezzi con cui continuare a inventare. Non sta cercando di rovinare ciò che il padre ha costruito: semplicemente attribuisce ai LEGO la funzione che, da bambino, veniva naturale attribuire loro.
Rivisto da adulto, quel finale assume quasi un significato differente. Quando uscì il film era facile leggerlo come la classica celebrazione della creatività contro le regole, ma crescendo e diventando collezionisti emerge una sfumatura molto più interessante. Il padre non ha smesso di amare i LEGO, ha semplicemente cambiato il modo in cui li ama. Li costruisce, li organizza, li espone e cerca di preservarli esattamente come sono. Finn fa qualcosa di diverso con gli stessi mattoncini, perché per lui il modello terminato non rappresenta l'arrivo, ma il materiale da cui partire per costruire altro.
Guardando mio figlio avevo finito, senza rendermene conto, dalla stessa parte del tavolo del padre di Finn. Io vedevo il modello completo e pensavo che andasse preservato, mentre lui vedeva una riserva di possibilità da smontare e riassemblare. Non stava rovinando il LEGO appena costruito, come poteva sembrare dal mio punto di vista, ma continuava semplicemente a giocarci nello stesso modo in cui avevo fatto io molti anni prima.
Forse la lezione più intelligente di The LEGO Movie non era quindi che seguire le istruzioni fosse sbagliato, né che ogni costruzione dovesse necessariamente essere distrutta. Era ricordarci che l'ultima pagina del manuale non coincide per forza con la fine del gioco. Una distinzione piuttosto semplice quando si hanno dieci anni, ma che diventa curiosamente più difficile da ricordare quando si cominciano ad avere mensole, vetrine e qualcosa che assomiglia sempre di più a una collezione.
Quando la nostalgia diventa un prodotto
Naturalmente il mercato non avrebbe potuto compiere questa trasformazione senza la nostalgia, perché gran parte del valore di oggetti come la PlayStation LEGO o Shenron esiste prima ancora che la confezione venga aperta. Non bisogna convincere qualcuno che la prima console Sony abbia avuto un ruolo importante nella sua adolescenza se quella persona associa già al suo logo un'intera parte della propria vita, così come non è necessario spiegare chi sia Shenron a chi ha trascorso anni aspettando che Goku e compagni riuscissero finalmente a raccogliere tutte e sette le Sfere del Drago.
Una parte considerevole del lavoro commerciale è stata quindi svolta decenni fa, quando quelle stesse persone erano bambini o adolescenti e costruivano inconsapevolmente il rapporto emotivo che oggi rende possibile vendere loro una replica, una ristampa o un'edizione celebrativa. L'industria deve trovare soprattutto la forma corretta attraverso cui restituire quel ricordo, che può essere una statua, un fumetto in edizione assoluta, una console miniaturizzata oppure quasi duemila mattoncini grigi destinati a ricostruire la macchina che un tempo tenevamo sotto il televisore.
Il rischio è evidente, perché quando qualsiasi ricordo può essere trasformato in prodotto anche la memoria finisce inevitabilmente dentro un catalogo. Ogni anniversario diventa l'occasione per una nuova edizione, ogni personaggio per una variante e ogni oggetto sufficientemente riconoscibile per una replica. Il collezionista rischia così di desiderare non soltanto ciò che realmente gli manca, ma anche ciò che il mercato continua a ricordargli di aver amato.
Sarebbe però altrettanto semplicistico ridurre tutto a un'operazione commerciale, perché il valore emotivo degli oggetti esiste indipendentemente da chi ha imparato a vendercelo. Un fumetto conservato per trent'anni può ricordare perfettamente il momento in cui lo abbiamo letto, una vecchia console può riportarci in una casa nella quale non viviamo più e un modellino può avere importanza soltanto perché qualcuno ce lo ha regalato. Gli oggetti sono straordinari contenitori di memoria proprio perché rimangono quando molte delle situazioni alle quali erano collegati sono scomparse, e il collezionismo nasce anche dalla volontà di trattenere materialmente quella relazione.
Forse è per questo che crescendo abbiamo cominciato a smontare meno e conservare di più. Non abbiamo necessariamente dimenticato come si gioca, anche se il mio tentativo di impedire a mio figlio di smontare i suoi LEGO suggerisce che a volte ci siamo andati abbastanza vicini. Abbiamo semplicemente iniziato a chiedere agli oggetti qualcosa che da bambini non ci interessava ancora: ricordare al posto nostro.
E così una PlayStation che un tempo raccoglieva polvere sotto il televisore può finire ricostruita sopra una mensola, mentre Shenron passa dalle televisioni della nostra infanzia a una libreria nel salotto di casa. Poi magari arriva un bambino, guarda quel modello perfettamente sistemato, decide che sarebbe molto più interessante senza un'ala e ricomincia da capo. A pensarci bene, è probabilmente il modo migliore per ricordarci la differenza tra possedere un gioco e giocarci davvero.