The Lord of the Rings: War in the North torna dopo 15 anni: Aspyr lo rende più giocabile, non più moderno - Recensione

Il cambio rapido migliora il single player, ma IA, combattimento rigido e ripetitività ricordano quanto pesi ancora il 2011.

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The Lord of the Rings: War in the North uscì nel novembre del 2011, dieci giorni prima di Skyrim: un tempismo terribile per un action RPG lineare costruito attorno a tre personaggi e alla cooperativa. Snowblind Studios, già nota per aver lavorato su Baldur’s Gate: Dark Alliance e Champions of Norrath, aveva scelto una strada diversa rispetto alla tendenza dominante dell’epoca: niente mondo aperto, ma una campagna compatta fatta di combattimenti, bottino e ruoli complementari. In un periodo in cui il genere stava rapidamente virando verso strutture sempre più vaste e libere, questa impostazione risultava quasi controcorrente. E poi, tutto d'un tratto (nemmeno fossimo in una favola), nel 2019 il gioco è poi scomparso dagli store digitali.

Aspyr lo riporta oggi in vendita con The Lord of the Rings: War in the North - Legacy Edition, intervenendo su compatibilità, interfaccia, lock-on, auto-salvataggio e soprattutto gestione del gruppo. Non è un remake e non prova a sembrarlo: modelli, animazioni, struttura delle missioni e gran parte del codice restano quelli del 2011. La domanda utile è se queste correzioni bastino a rendere nuovamente piacevole un gioco che aveva già problemi evidenti quindici anni fa. La risposta è sì, ma solo fino a un certo punto.

Quello che Aspyr non tocca è il cuore del design: resta un action RPG lineare e fisico, figlio di un’epoca in cui le avventure su licenza puntavano su tre protagonisti e una campagna chiusa, con la cooperativa basata sulla complementarità del party invece che su strutture aperte o live service. Questa compattezza oggi ha ancora un suo fascino, ma porta con sé anche i limiti originali: IA incerta, animazioni rigide e un ritmo di combattimento che tende a diventare ripetitivo, con attriti che il tempo ha reso più evidenti.

La Legacy Edition rende quindi War in the North più facile da recuperare, ma non necessariamente migliore quanto servirebbe. Ed è questa distinzione a definire gran parte del nostro giudizio.

La guerra parallela funziona meglio dei suoi protagonisti

War in the North racconta ciò che accade lontano dalla Compagnia dell'Anello. A nord, Agandaûr raduna forze per conto di Sauron e a fermarlo vengono mandati Eradan, ramingo Dúnedain, Andriel, sapiente elfica, e Farin, guerriero nano. L'idea funziona perché Snowblind non prova a riscrivere gli eventi più importanti della saga, ma costruisce una guerra laterale che attraversa Fornost, Gran Burrone, Bosco Atro e la Montagna Solitaria, incrociando occasionalmente Aragorn, Gandalf ed Elrond.

È proprio quando resta ai margini che il gioco convince di più. La sensazione di combattere mentre altrove si decide il destino dell'Anello dà peso alle missioni senza costringere i tre protagonisti a sostituirsi agli eroi che conosciamo. Eradan, Andriel e Farin, però, non raggiungono mai la stessa forza del mondo che attraversano: hanno ruoli chiari e personalità leggibili, ma raramente sviluppano rapporti capaci di farli diventare qualcosa di più della compagnia necessaria al gameplay.

I dialoghi a scelta multipla aggiungono qualche pausa e mostrano ancora qualche dettaglio interessante, perché a condurre la conversazione è il personaggio controllato in quel momento. È una soluzione semplice, ma nel 2011 richiedeva comunque che dialoghi e scene fossero costruiti tenendo conto dell'intero trio. Più problematica è la presenza dei volti più conosciuti della saga. Incontrare Aragorn o Gandalf dovrebbe rafforzare il collegamento con gli eventi principali, eppure l'assenza delle voci cinematografiche produce oggi una strana distanza tra modelli che cercano evidentemente quella familiarità e interpretazioni che non possono completarla (parliamo di un doppiaggio al livello di Medievil ma senza la comicità del titolo citato). War in the North funziona meglio quando costruisce la propria piccola guerra, invece di ricordarci direttamente quella più famosa.

Il cambio rapido è la modifica che serviva davvero

La Legacy Edition introduce finalmente il cambio istantaneo tra Eradan, Andriel e Farin durante la partita in singolo. È l'intervento più importante del pacchetto perché permette di sfruttare davvero la complementarità del gruppo senza lasciare quasi tutto ai compagni controllati dal computer. Eradan gestisce i bersagli a distanza, Andriel controlla i gruppi e sostiene il party, Farin regge la pressione in mischia: passare dall'uno all'altro rende le battaglie più leggibili e restituisce al giocatore il controllo che l'originale gli negava.

Il problema è che l'hot-swap non migliora l'intelligenza artificiale, la rende soltanto più gestibile. I compagni continuano a fermarsi dentro gli attacchi ad area, scelgono talvolta posizioni poco sensate e negli spazi stretti possono persino intralciare i movimenti. In certi scontri ci siamo trovati a cambiare personaggio non per una scelta tattica raffinata, ma per evitare che l'IA compromettesse il combattimento.

Il cambio rapido riduce la frustrazione del single player, ma non corregge il problema storico che lo rendeva inferiore alla cooperativa. Anche l'equipaggiamento mostra la stessa contraddizione: avere il controllo dell'intera squadra rende più interessante costruire tre personaggi complementari, ma significa gestire tre inventari e tre progressioni attraverso menu rimasti legati alla loro impostazione originale. L'interfaccia è più pulita, la manutenzione del gruppo resta macchinosa. La cooperativa non è semplicemente una modalità aggiuntiva: è ancora il contesto in cui una parte dei problemi del gioco smette di esistere.

Il combattimento ha ancora peso, finché le animazioni non decidono per noi

War in the North conserva una fisicità che sorprende ancora. Le battaglie sono dirette e violente, costruite attorno a un sistema semplice di attacchi, schivate, parate, abilità e armi a distanza. Quando un nemico viene indebolito può essere finito con un'esecuzione che spesso termina con uno smembramento, e il colpo conclusivo restituisce ancora quella sensazione pesante che distingueva il gioco da molte produzioni su licenza dello stesso periodo.

Il combattimento non è profondo, ma ha impatto. Farin che entra in mezzo a un gruppo di Orchi con un'arma a due mani non sembra semplicemente sottrarre numeri da una barra della salute: i nemici arretrano, cadono, vengono scaraventati e smembrati. La maggiore fluidità della Legacy Edition aiuta, così come il lock-on rivisto, ma non può intervenire sul limite più evidente: le animazioni comandano spesso più del giocatore.

Una volta avviato un attacco lungo o un'esecuzione, non sempre è possibile interromperlo per parare o schivare. Se un troll sta caricando mentre il personaggio è impegnato a finire un nemico minore, il danno può arrivare senza una vera possibilità di reagire. Non è solo un'abitudine cambiata negli action moderni: è un problema concreto perché le arene sono spesso affollate e chiedono di leggere più minacce nello stesso momento.

Le hitbox peggiorano questa rigidità. Alcuni colpi in mischia raggiungono il personaggio anche quando la distanza visiva suggerirebbe il contrario, mentre gli attacchi a distanza diventano poco precisi quando più corpi occupano lo stesso spazio. Il nuovo aggancio riduce parte della confusione, ma non elimina collisioni e animazioni nate attorno a un sistema molto più vecchio. Il risultato è un combattimento divertente quando possiamo imporre il nostro ritmo e irritante quando il gioco ci trattiene dentro un'azione che non possiamo più correggere. Dopo alcune ore emerge anche la ripetitività e le priorità degli scontri diventano prevedibili.

Il loot è rimasto fermo nel passato

Sotto la struttura da brawler c'è un action RPG più articolato del previsto. Armi e armature hanno statistiche facili da confrontare, esistono set capaci di attivare bonus e ogni personaggio sviluppa abilità coerenti con il proprio ruolo. È semplice, ma leggibile: quando raccogliamo un equipaggiamento migliore capiamo subito cosa ci guadagniamo.

L'usura delle armi e delle armature costringe però a tornare periodicamente sull'inventario. In cooperativa è naturale, perché ognuno gestisce il proprio eroe; in singolo diventa un'altra operazione da ripetere su tre personaggi. La struttura lineare, invece, è invecchiata meglio. War in the North alterna combattimenti, esplorazione, dialoghi e bottino senza riempire ogni area di attività secondarie o icone. Il percorso è guidato, ma oggi questa compattezza sembra quasi un vantaggio: il gioco sa dove vuole portarci e non finge di avere bisogno di cento ore per farlo.

È probabilmente uno degli aspetti che il tempo ha reso più gradevoli. Nel 2011 una campagna lineare poteva sembrare poco ambiziosa accanto a Skyrim; oggi, dopo anni di mappe costruite attorno a contenuti ripetibili, War in the North appare semplicemente più concentrato. Il problema non è quanto dura, ma quanto spesso durante quel percorso ripropone lo stesso tipo di combattimento.

La cooperativa resta l'unico motivo per recuperarlo (se proprio avete coraggio)

War in the North è stato pensato attorno a tre personaggi e basta giocarlo in cooperativa per capire quanto questa scelta influenzi ancora il risultato. Con tre persone reali l'intelligenza artificiale scompare dall'equazione e le differenze tra Eradan, Andriel e Farin diventano ruoli che devono convivere sul campo. Il ranger toglie pressione dalle retrovie, il nano contiene la massa e l'elfa sostiene il gruppo o controlla l'area.

Non servono sistemi cooperativi particolarmente elaborati perché la divisione dei compiti faccia già buona parte del lavoro. Anche la ripetitività pesa meno quando il combattimento viene condiviso: coordinarsi contro un troll, salvare un compagno circondato o richiamare Beleram nel mezzo di uno scontro conserva un piacere immediato che il single player fatica a mantenere.

È qui che la Legacy Edition trova davvero una ragione per esistere. Non perché trasformi War in the North in qualcosa di moderno, ma perché rende nuovamente accessibile una campagna cooperativa con un inizio, uno sviluppo e una fine, senza costruirle attorno progressioni stagionali o attività pensate per prolungarla artificialmente.

Sul piano tecnico la riedizione fa quello che promette e poco di più. I sessanta fotogrammi al secondo aiutano, ma modelli, animazioni facciali e geometrie restano riconoscibilmente legati ai primi anni Dieci. Fornost, Bosco Atro e gli ambienti nanici conservano comunque una buona identità e la direzione artistica riesce ancora a dare alla Terra di Mezzo un tono sporco, fisico e direttamente coinvolto nella guerra.

Il comparto audio richiede invece qualche intervento manuale. Nella nostra prova il bilanciamento iniziale tendeva a spingere la musica sopra i dialoghi, rendendo necessario abbassarla dalle opzioni per non perdere parte del doppiaggio. È un problema particolarmente fastidioso perché le interpretazioni aiutano a superare la rigidità delle animazioni e meritano di essere ascoltate.

La Legacy Edition descrive bene la filosofia dell'intera operazione: Aspyr ha ripulito War in the North senza ricostruirlo. È sufficiente per riportarlo sugli hardware contemporanei e renderlo molto meno scomodo da giocare, ma non per nascondere sistemi e compromessi progettati quindici anni fa.

La conclusione, quindi, è meno romantica di quanto potrebbe suggerire il ritorno di un gioco rimasto indisponibile per anni. War in the North non era un classico dimenticato, ma un action RPG imperfetto che aveva alcune idee buone e problemi altrettanto evidenti. La campagna parallela conserva fascino, il combattimento sa ancora restituire peso ai colpi e il sistema di progressione è piacevolmente immediato. Il cambio rapido migliora davvero il single player, ma l'IA continua a richiedere interventi, le animazioni troppo vincolanti rendono alcuni danni più frustranti che meritati, le hitbox non sono sempre affidabili e la successione degli scontri diventa presto prevedibile.

In cooperativa questi limiti diventano molto più facili da accettare, perché il gioco recupera finalmente il ritmo per cui era stato progettato. Da soli, l'hot-swap impedisce che l'esperienza crolli, ma non la trasforma. Quindici anni dopo possiamo quindi capire meglio cosa fosse davvero War in the North: un gioco ruvido, semplice e ancora divertente nelle condizioni giuste. Aspyr gli ha restituito quelle condizioni; per una vera rivalutazione sarebbe servito molto di più.