The Relic: First Guardian – Recensione del gioco che unisce soulslike e GDR

The Relic: First Guardian è un gioco che punta in alto, ma si scontra con il peso delle aspettative. Leggi la recensione

di Domenico Colantuono
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Quando a fine 2020 Project Cloud Games, un piccolo team indie composto da meno di dieci persone, ha presentato The Relic: First Guardian, ha attirato l’attenzione di critica e giocatori. Molti sono rimasti impressionati da come un titolo con quel livello produttivo potesse rappresentare l'opera di debutto per la software house.

Con il passare degli anni, l’hype attorno al gioco è andato via via crescendo. Ciò è avvenuto sia per il materiale condiviso – che mostrava una produzione qualitativamente più vicina a un doppia A che a un indie – sia per le dichiarazioni del team di sviluppo, che ha più volte sottolineato la volontà di proporre una formula capace di rielaborare i generi soulslike e RPG.

Altre dichiarazioni, come la presenza di ben 80 boss, sono parse più una provocazione che una promessa reale: eppure, alla fine, sono tutti lì. In un modo o nell’altro, la software house coreana ha davvero inserito 80 boss nel suo titolo d'esordio.

Ora che il momento dell’attesa si è concluso, dopo aver esplorato in lungo e in largo le lande di Arsilthus e aver affrontato centinaia di battaglie, posso dirvi che The Relic: First Guardian è un titolo decisamente ambizioso. Se da un lato riesce a raggiungere alcuni degli obiettivi prefissati, dall'altro sente tantissimo il peso di aspettative che purtroppo non è riuscito a soddisfare appieno.

Un titolo che sembra costantemente voler fare troppo e finisce, inevitabilmente, per farlo male.

Una reliquia, il suo guardiano, il caos: la trama di The Relic: First Guardian

The Relic: First Guardian segue il filone narrativo tipico dei soulslike, avvalendosi di ricordi, diari e descrizioni di oggetti per raccontare le vicende che hanno sconvolto Arsilthus.

Il regno, un tempo prospero e pacifico, è caduto in rovina a seguito della distruzione di una reliquia che ne manteneva l’ordine e l’equilibrio. Questo evento drammatico ha dato origine ai Brutal: esseri che si manifestano quando l’animo umano viene sopraffatto dal dolore o dalla malvagità, momenti in cui "il vuoto" prende il sopravvento e trasforma le persone in terribili mostruosità.

Nei panni del primo guardiano della reliquia, il nostro compito è ritrovarne i frammenti sparsi per Arsilthus e ripristinare la pace.

Diversamente da altri titoli che pongono l’accento sulla pura desolazione del mondo di gioco, The Relic si focalizza su chi è sopravvissuto e resiste, trovando la forza di andare avanti nel ricordo di chi non c’è più. Di conseguenza, il guardiano non è soltanto un paladino che protegge i deboli, ma anche il custode della memoria e del sacrificio di chi non ce l’ha fatta o si è trasformato in un Brutal.

Così facendo, le varie quest non rappresentano solo un modo per farsi largo tra villaggi in fiamme e campi di battaglia, ma diventano il mezzo per comprendere come l'incendio si sia propagato e quali ragioni abbiano scatenato la guerra.

Una gestione della lore non proprio impeccabile

Va sottolineato che quanto espresso riguardo alla trama è il risultato di un ragionamento maturato solo dopo i titoli di coda, e non appare così chiaro mentre si passa da una missione all’altra durante la partita. Infatti, per quanto costruisca la sua narrazione attorno all'universo di Arsilthus, The Relic non fa un buon lavoro nel presentarlo al giocatore.

In un soulslike tradizionale, l'esplorazione del mondo porta a scoprire indizi che stimolano la curiosità, spingendo a investigare ulteriormente e a raccogliere maggiori informazioni. In The Relic: First Guardian, invece, la stragrande maggioranza dei punti d’interesse è visibile sulla mappa fin dall’inizio; una volta arrivati sul posto, si ha accesso a documenti e memorie inerenti unicamente a quella specifica location.

Questa scelta di game design confina la lore a compartimenti stagni e non riesce a creare quell’affascinante quadro d'insieme tipico dei lavori di FromSoftware. Il risultato è che viene meno la costante spinta alla scoperta per far luce sul mondo di gioco.

Gli scontri in The Relic: complessi, ma frustranti e noiosi

The Relic: First Guardian riesce, in parte, nell’impresa di porsi a metà strada tra un RPG e un soulslike, fondendo elementi di entrambi i generi e offrendo un sistema di gioco immediato da comprendere nelle sue meccaniche di base.

La struttura del gameplay ruota attorno agli attacchi con armi da mischia, suddivise in cinque categorie: spada e scudo, armi a due mani, pugnali, bastoni e spada lunga, a cui si aggiunge la magia della reliquia per gli attacchi a distanza. A dare vivacità al combattimento interviene un classico albero delle abilità legato a ciascun tipo di arma che, specialmente nelle fasi avanzate, permette di sperimentare diverse build e scegliere la combinazione migliore in base al boss di turno.

Negli scontri con i nemici, The Relic: First Guardian abbandona la rigidità tipica dei soulslike per abbracciare una maggiore dinamicità, senza però rinunciare a un alto livello di difficoltà. Un'idea sulla carta fantastica, ma che all'atto pratico si traduce in un vero disastro di game design.

Qui sia i boss che gli avversari comuni si dimostrano ultra-aggressivi. I vari Brutal e predoni che incontriamo lungo il cammino non rappresentano un problema se presi uno alla volta; tuttavia, quando agiscono in gruppo gestirli diventa un incubo. Senza alcuna meccanica utile a interrompere la loro furia, bastano appena quattro colpi a segno per mandarci dritti al game over.

Lo stesso vale per i boss: non appena inizia lo scontro, questi iniziano ad attaccare senza sosta, senza lasciarci una vera e propria finestra d'azione. Per mantenere elevato il livello di difficoltà, Project Cloud Games ha trasformato i boss di The Relic in vere e proprie "spugne da danno", capaci di assorbire i nostri colpi senza batter ciglio. L'unico modo per infrangere la loro guardia è inanellare una lunga serie di parry perfetti – in alcune occasioni persino 15 di fila – per poi guadagnare un'esigua finestra di pochi secondi in cui sferrare i nostri attacchi.

Tutto ciò penalizza fortemente la componente strategica, rendendo alcuni scontri inutilmente noiosi e ripetitivi.

Un'enorme e bellissima vastità di nulla

Il mondo di Arsilthus è enorme, variegato e noioso.

Il gioco si struttura in tre macro-aree piene zeppe di punti d’interesse, tutti visibili sulla mappa fin dall'inizio. Se nelle intenzioni degli sviluppatori questa scelta doveva favorire l’esplorazione, all'atto pratico finisce per distruggere il fascino della scoperta, dato che il giocatore sa già esattamente cosa aspettarsi in ogni luogo.

Inoltre, ciascuno di questi punti d’interesse è immerso nel nulla cosmico: enormi distese di campi, boschi e colline dove predoni e Brutal si annidano tra la vegetazione in attesa del nostro passaggio. La conseguenza immediata è che il giocatore finisce per correre da un indicatore all'altro senza sosta, costretto a continui scontri per strada e senza neppure il tempo di rielaborare il dungeon o la missione appena conclusa. Viene così spezzato quell’equilibrio tipico degli RPG, che alterna la concitazione del combattimento ai momenti di calma dedicati all'esplorazione.

Se a questo si aggiunge una narrazione fortemente frammentata e affidata a indizi e diari sparsi qua e là, la sensazione finale è quella di passare da un compito secondario all'altro senza un vero filo conduttore, con il rischio concreto di sfinire il giocatore.

Anche perché le varie missioni si ripetono tutte secondo lo stesso schema: un indizio iniziale che introduce gli avvenimenti, una fase centrale in cui si affrontano le ondate di nemici raccogliendo qualche ulteriore dettaglio, e infine lo scontro finale con un boss che è già stato ampiamente preannunciato durante l'intera missione.

Poche luci e tante ombre: il comparto tecnico di The Relic: First Guardian

Il titolo d'esordio di Project Cloud Games è esteticamente ben realizzato e regala diversi scorci mozzafiato. Il team ha dimostrato una notevole maestria nella gestione dell'illuminazione e degli effetti particellari, il tutto valorizzato da un buon comparto audio – sia nelle musiche di sottofondo che nei suoni ambientali – capace di accompagnare l'azione con grande armonia.

Ciò che invece non funziona è la gestione della telecamera, che spesso rimane incastrata tra alberi o pareti bloccando la visuale. Un difetto che mi ha condotto più volte al game over, soprattutto durante le boss fight ambientate in spazi ristretti o in arene piene di pericoli ambientali. Inutile dire che, quando si verificano episodi simili, la componente di sfida cede il passo a una forte frustrazione causata da un errore strutturale di game design.

Un altro elemento che mi ha fatto storcere il naso riguarda gli NPC, che sembrano usciti da un titolo di 15-20 anni fa. Alcuni sono realizzati con modelli poligonali decisamente grezzi, mentre altri non muovono nemmeno le labbra mentre parlano. Piccolezze, sia chiaro; tuttavia, in un'epoca in cui l'Unreal Engine 5 permette di raggiungere standard grafici notevoli anche alle produzioni emergenti, la cura per questi dettagli diventa fondamentale e certe lacune risultano inaccettabili in un gioco venduto a 50 euro.

The Relic: First Guardian punta troppo in alto

Giocando a The Relic: First Guardian ho avuto la costante impressione che Project Cloud Games abbia voluto fare il passo più lungo della gamba. Come accennato nell’introduzione, la software house coreana non ha mai nascosto le enormi ambizioni del titolo, ma il gioco non sembra proprio in grado di reggerne il peso.

Gli aspetti positivi non mancano: un'ottima cura degli ambienti di gioco, un gameplay dinamico e intuitive e una gestione dell’equipaggiamento che si integra alla perfezione con la lore. Tuttavia, queste qualità non bastano a bilanciare i numerosi difetti del titolo, che non derivano da una cattiva scrittura o da problemi tecnici, bensì da una serie di decisioni discutibili in fase di game design.

La scelta di inserire ben 80 boss è interessante e farà la felicità dei fan dei soulslike, pronti a saltare da uno scontro all'altro. Tuttavia, il giocatore più casual – attirato dalla promessa di un'esperienza accessibile – rischia di rimanere fortemente frustrato nel trovarsi di fronte a un nuovo scontro titanico subito dopo aver impiegato un'ora a superare quello precedente.

Su questi 80 boss, vero fiore all’occhiello della produzione, ci sarebbe poi molto da ridire. Molti hanno un background narrativo estremamente povero – se non del tutto assente – e finiscono per essere la copia l'uno dell'altro con qualche minima variante estetica: d'altronde, dopo aver sconfitto l’ennesimo capo dei banditi spinto a fare stragi senza un valido motivo, la noia prende inevitabilmente il sopravvento.

The Relic: First Guardian punta a colossi come Elden Ring e The Witcher 3, ma finisce per cadere negli stessi errori commessi da Avalanche con Mad Max. La sensazione è che il titolo sarebbe stato decisamente migliore se il team avesse ridimensionato le proprie ambizioni: magari offrendo un filo narrativo più lineare – sulla falsa riga di Bloodborne – o una mappa con meno indicatori e più "spazio bianco", capace di far perdersi il giocatore nell’esplorazione senza vincolarlo a missioni specifiche.

Allo stesso modo, sarebbe stato preferibile dimezzare il numero di boss per focalizzarsi sulla loro caratterizzazione, rendendoli più memorabili e coerenti con la storia.

Tante volte nelle mie recensioni mi trovo a scrivere che "si poteva fare di più". The Relic: First Guardian è il primo gioco che mi ha fatto pensare che, forse, si doveva fare di meno.