The Alters: Last Variable trasforma il tempo in una condanna, ma riduce le sue variabili - Recensione

La prima grande espansione di The Alters introduce criosonno, terraformazione e un ciclo gestionale più severo, ma il cast di soli scienziati non raggiunge la potenza emotiva del gioco base.

di Simone Rampazzi
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The Alters era un gioco costruito su una domanda semplice solo in apparenza: cosa succederebbe se potessimo vivere accanto alle versioni alternative di noi stessi? Non copie generiche, non cloni senza identità, ma persone nate da scelte, errori o rinunce differenti. Tutti Jan, eppure nessuno davvero identico a Jan. Era lì che il survival gestionale di 11 bit Studios esprimeva la sua parte migliore: non nella raccolta delle risorse o nella costruzione della base, ma nel conflitto tra possibilità di vita incompatibili l'una con l'altra.

Last Variable riparte da Jan Scienziato, l'alter che nel finale originale decideva di restare sul pianeta per studiare l'Oasi, la zona anomala che il gioco base lasciava volutamente irrisolta. È una scelta conseguente sul piano narrativo, perché prende la versione più razionale di Jan, quella disposta a sacrificare la propria salvezza pur di comprendere meglio il mondo alieno che li ha ospitati nel corso dell'avventura del gioco base. Si tratta inoltre, però, di una scelta rischiosa, perché restringe il campo "umano" dell'esperienza a un'unica variante. In circa diciotto ore su PC, l'espansione si rivela un esperimento intelligente e spesso severo, riuscito a metà almeno per quanto riguarda il nostro giudizio.

La domanda da farsi prima di procedere la lettura è questa: può una sola "versione" di Jan produrre lo stesso attrito umano che nasceva da vite inconciliabili, o il tempo, da solo, non basta?

Si parte dalle piccole cose

L'apertura del contenuto aggiuntivo è uno dei momenti più evocativi dell'intero pacchetto. Jan Scienziato viene risvegliato da una versione più anziana di sé stesso, senza avere subito chiaro cosa sia accaduto, quanto tempo sia passato e perché il pianeta sembri ancora custodire qualcosa di irrisolto. Funziona perché non punta sul colpo di scena, ma su una sensazione più sottile e impercettibile come se fossimo testimoni di qualcosa di sbagliato, o non al proprio posto (un po' come il gatto visto da Neo nel primo film, ve lo ricordate?).

La premessa resta fedele all'identità di The Alters. La fantascienza non serve a costruire uno spettacolo pirotecnico, ma a comprimere una domanda umana (quella della nostra introduzione) dentro un sistema gestionale. Cosa resta di Jan Scienziato dopo aver scelto di non fuggire? Quanta parte di sé è disposto a consumare per capire l'Oasi? E soprattutto: chi paga davvero il prezzo di questa ostinazione?

La risposta dell'espansione convince sulla lunga durata, ma "ferisce meno" di quella del gioco base. I finali raggiungibili su questa traiettoria chiudono l'arco di Jan Scienziato senza tradirne le premesse, senza lasciare a nostro avviso la stessa cicatrice emotiva vissuta con lo Jan originale. Il gioco base metteva Jan davanti a vite mancate, desideri contraddittori, identità che si respingevano perché provenivano da scelte radicalmente diverse. Qui il contrasto è più cerebrale e scientifico, più allineato a una variante mentale unica. Regge, ma colpisce con meno potenza. Il che è un peccato, soprattutto perchè avremmo voluto vedere approfonditi i background delle varianti, come lo Jan Fisico che ha forse la storia più stratificata tra tutte quelle presenti.

La novità più importante non è la terraformazione, anche se è la più visibile. È il criosonno. In Last Variable diventa un passaggio strutturale del ciclo di gioco: prima o poi bisogna entrare nella Cryosleep Chamber, la camera di criosonno, e farlo senza preparazione significa esporsi a penalità pesanti o, nei casi peggiori, al game over.

Il punto è che il criosonno non ferma il pianeta. Gli sviluppatori hanno probabilmente scelto questa strategia di gameplay per intervallare le fasi del gioco. L'Oasi infatti è sottoposta a una serie di radiazioni che distruggono la superficie del pianeta in un ciclo di tredici anni e restare fuori, stando agli studi di Jan, può rivelarsi fatale oltre che deleterio per il tempo passato. Gli alter assegnati ai Field Labs, i laboratori da campo costruibili in superficie, continuano a lavorare mentre Jan e altri cloni dormono, ma continuano anche a invecchiare. Ogni ciclo consuma anni della loro vita e questa semplice proporzione cambia il modo in cui si leggono le decisioni. Mandare un alter in laboratorio non è più soltanto una scelta produttiva: è una forma di delega irreversibile (una epifania che allontana Jan dalla ricerca della verità a tutti i costi).

La tensione nasce dal fatto che non si hanno mai abbastanza alter per fare tutto comodamente. Bisogna completare ricerche, raccogliere risorse, espandere la base, mantenere alto il morale e preparare l'infrastruttura prima di dormire. Se il gruppo entra in ribellione, il criosonno può essere bloccato. Se alcune strutture restano nelle aree sterili, rischiano di bruciare alla fine del ciclo se non sono stati costruiti gli appositi piloni di terraformazione. 

Il sistema perde però parte della sua durezza quando si scopre che, dopo aver assegnato un alter a un laboratorio da campo, è possibile ricreare lo stesso profilo dentro il rifugio. È un compromesso comprensibile per evitare blocchi nella progressione, ma indebolisce la promessa narrativa. Se il gioco vuole farci sentire che qualcuno sta consumando la propria vita per permettere agli altri di andare avanti, la possibilità di rimpiazzarlo con un'altra istanza dello stesso profilo rende il sacrificio meno doloroso proprio per mancanza di empatia maturata con gli alter. 

Terraformare il pianeta significa ... (non ve lo posso dire!)

La terraformazione è la meccanica più leggibile dell'espansione, anche perché cambia fisicamente il modo in cui il pianeta si presenta. Le zone sterili possono essere trasformate in aree fertili attraverso strutture specifiche, riconoscibili sulla mappa, e ogni intervento apre nuovi settori e rende accessibili materiali prima impossibili da ottenere.

Dopo ogni intervento conviene esplorare con attenzione le zone bonificate, raccogliere i campioni disponibili e portarli al SAM (Sample Analysis Module), cioè il modulo che li analizza e restituisce bonus permanenti legati a efficienza, estrazione e resistenza alle radiazioni. È uno dei sistemi da sviluppare quanto prima, perché trasforma l'esplorazione in un miglioramento concreto oltre che a un elemento di gameplay accessorio ma necessario (esplorate il più possibile, mi ringrazierete sulle battute finali). Last Variable però non confonde mai terraformazione e sicurezza. Ogni intervento aumenta l'attività del pianeta, e con essa arrivano conseguenze progressive: cicli più brevi, moduli danneggiati, condizioni dell'equipaggio in peggioramento, tempeste magnetiche più aggressive e non osiamo immaginare alla difficoltà massima tutto questo in cosa si traduce. Il principio è quello classico di 11 bit Studios: ogni avanzamento apre un problema nuovo.

Sul fronte produttivo, l'espansione introduce un'economia di estrazione e trasformazione che rappresenta la sua parte più ostica. Gli Extractors raccolgono sostanze grezze, ma questi vanno collegati tramite tubazioni per tutto il pianeta facendo attenzione, oltretutto, a far passare il materiale liquido attraverso Phasers, Mixers o Doublers. I primi servono per cambiare la frequenza del materiale estratto, i secondi per mischiarne due differenti e le ultime servono per duplicare la sostanza in due canali differenti. Sulla carta sembra un'aggiunta quasi tecnica (Plumber Simulator!), nella pratica obbliga a ragionare in anticipo su dove piazzare le strutture, come collegarle senza sprecare spazio e in che ordine sbloccare le risorse estratte che sono tre e servono a sbloccare il totale dei rami di ricerca presenti nel gioco. 

È un'aggiunta riuscita perché sposta la difficoltà dalla pura scarsità alla logistica. Non basta avere una risorsa: bisogna portarla nel punto giusto, trasformarla nel modo corretto e usarla prima che il ciclo successivo renda tutto più rischioso. Alla lunga il sistema diventa una routine, tra nodi da attivare, zone da aprire e campioni da analizzare. Ma in un gestionale la ripetizione non è automaticamente un difetto: solo che qui se ne avverte maggiormente il peso.

Il problema principale di Last Variable resta il cast. Per indagare l'Oasi, Jan Scienziato crea quattro alter specializzati: Geologo, Biologo, Chimico e Fisico. Ognuno ha competenze, carattere e inclinazioni proprie, porta bonus specifici nel lavoro e nelle ricerche, rappresenta una diversa forma di razionalità applicata al mistero del pianeta. Il punto è che non basta.

Il gioco base funzionava perché ogni alter sembrava provenire da un'altra vita, e il conflitto nasceva da scelte esistenziali diverse, non soltanto da opinioni diverse. Qui invece le variazioni restano dentro un perimetro più stretto. Sono tutti scienziati, tutti legati alla stessa ossessione conoscitiva, tutti riconducibili alla stessa matrice mentale. Le differenze esistono, ma non raggiungono mai la forza del contrasto tra versioni di Jan davvero inconciliabili.

È una decisione comprensibile sul piano narrativo, perché Last Variable racconta Jan Scienziato e la sua permanenza sul pianeta. Ma proprio per questo il rischio di omogeneità diventa più difficile da evitare. L'espansione prova a compensare spostando il conflitto sul piano delle filosofie scientifiche: ognuno crede nel proprio metodo, nel proprio campo, nella propria interpretazione dell'Oasi. L'idea ha un suo potenziale, ma richiede una scrittura molto precisa per produrre lo stesso attrito emotivo del gioco base. Qui ci riesce solo in parte.

Il rimpianto più grande è la sensazione che si potesse osare di più. Una linea narrativa legata alla robotica, oppure all'intelligenza artificiale avanzata o a forme più ibride di coscienza avrebbe potuto allargare il discorso. Esiste anche un Janbot, una replica meccanica di Jan, ma resta soprattutto una presenza con cui parlare, difettosa e circoscritta, più che una vera variabile sistemica. Last Variable aveva l'occasione di moltiplicare ancora il concetto di identità. Sceglie invece di restringerlo, e paga questa decisione.

Una base sotterranea che cambia la cornice più del modo di giocare

Al posto della base mobile del gioco originale c'è una base sotterranea. La scelta segue la storia: Jan non sta più fuggendo dal sole dentro una struttura in movimento, ma sta scavando sotto un pianeta che vuole comprendere. Sul piano pratico, però, la costruzione resta familiare: moduli da ricercare, stanze da collocare, spazi da ottimizzare, bisogni dell'equipaggio da soddisfare. I nuovi requisiti legati ai tipi di terreno, come sabbia e pietra di livello diverso, aggiungono qualche vincolo alla pianificazione, ma la sensazione generale è quella di una variazione della base mobile, non di una sua reinvenzione. Manca soprattutto il senso di viaggio che accompagnava la progressione originale: qui si scava, si espande, si torna alla base. Last Variable è più stanziale, più concentrato, più ossessivo.

La difficoltà, invece, resta quella di The Alters. Non perché il gioco sia punitivo in modo artificiale, ma perché chiede continuamente di bilanciare sistemi che non smettono mai di interferire tra loro. Le ricerche richiedono risorse specifiche, le risorse richiedono infrastrutture, le infrastrutture richiedono tempo, il tempo richiede criosonno, e il criosonno richiede morale alto, riserve pronte e strutture protette. Trascurare i bisogni degli alter può portare alla ribellione, che non è un fastidio cosmetico: può bloccare il criosonno e con esso la sopravvivenza. Anche gli spazi dedicati al recupero del morale, come la Contemplation Room, diventano centrali quando il gruppo comincia a deteriorarsi sotto il peso dei cicli.

Su PC il quadro tecnico è buono, non rifinito. L'espansione conserva la pulizia visiva del gioco base, con un supporto adeguato ai monitor ultrawide e una buona leggibilità degli spazi, elemento che conta molto in un titolo dove piazzamento e collegamenti fanno la differenza. Restano cali sporadici di frame rate, cioè della fluidità dell'immagine, e qualche crash: nulla che comprometta l'esperienza, ma abbastanza da impedire di parlare di una versione del tutto stabile. Sul piano artistico, la terraformazione è il vero valore aggiunto: vedere aree prima sterili riconfigurate dalla presenza di nuova vita comunica meglio di ogni altra cosa il tema dell'espansione. Il pianeta non è uno sfondo, ma un organismo che risponde.