Swordhaven: Iron Conspiracy trova la sua forma con Cursed City
La patch 1.1 completa un cRPG isometrico che al lancio era incompleto: più contenuti, meno frustrazioni, ma il combattimento resta squilibrato.
La rinascita contemporanea del gioco di ruolo isometrico su PC ha dimostrato che esiste ancora una frangia di appassionati disposta a barattare la magnificenza poligonale moderna con la densità sistemica delle produzioni di fine anni novanta, quelle costruite sull'Infinity Engine di BioWare, il motore che ha alimentato Baldur's Gate e Planescape: Torment.
In questo panorama di nicchia si colloca il lavoro di Atom Team, già autori di ATOM RPG, un tributo in chiave post-apocalittica ai primi Fallout che ha consolidato la reputazione dello studio tra i puristi del genere. Con Swordhaven: Iron Conspiracy il team compie un salto evolutivo più ambizioso: abbandonare la fantascienza desolata per atterrare nel fantasy tattico di quella stessa tradizione isometrica. Abbiamo testato il titolo nella versione 1.1, denominata Cursed City, affrontando l'intera campagna senza il peso dei problemi accumulati durante la distribuzione anticipata, ovvero la fase in cui il gioco era disponibile al pubblico in forma ancora incompleta.
Questa neutralità ha reso visibile sia l'effettivo impatto dell'aggiornamento, sia i limiti strutturali che nessuna patch può correggere per intero. Cursed City non è una correzione vera e propria del titolo: è il completamento postumo di un gioco che non avrebbe dovuto uscire prima.
Cosa succede dopo l'arrivo di Cursed City?
Nova Drakonia, il continente in cui si svolge l'avventura, è una frontiera selvaggia contesa tra le spinte espansionistiche dell'Impero Cordoniano e i resti di una civiltà scomparsa. Il protagonista ci arriva con un naufragio, viene coinvolto nella trama dopo aver ricevuto un amuleto misterioso da uno sconosciuto in punto di morte, e raggiunge la cittadina costiera di Clam Reach, primo snodo di una rete narrativa che si estende progressivamente raccontandoci una storia alla fine interessante. La struttura della cospirazione che dà il titolo al gioco, e che ruota attorno al minerale Balta, una sostanza rara al centro di interessi economici e militari contrapposti, funziona per dare uno sprint alla storia: le informazioni vengono distribuite lentamente attraverso dialoghi, documenti ambientali e incontri secondari, e solo nelle fasi avanzate il quadro d'insieme diventa leggibile.
Per chi si avvicina al titolo senza conoscere la versione originale, l'arco narrativo introdotto dalla patch riguardante l'archeologa Lady Korynne, una figura che si incontra nelle fasi centrali del gioco durante l'esplorazione dei Forgotten Canyons, appare integrato in modo fluido. La nuova porzione di gioco sviluppa il suo arco in una vasta area ipogea accessibile tramite un incontro sulla mappa del mondo, aggiungendo circa otto ore di contenuti focalizzati sull'orrore sotterraneo e sulla decifrazione di enigmi legati alla cultura dei nativi. Questa sezione offre finalmente risposte concrete ai misteri che animano la cospirazione del Balta, risposte che nella versione originale mancavano del tutto, lasciando la trama principale sospesa in modo intollerabile.
La scrittura si mantiene fedele allo stile ruvido e dissacrante dello studio: i dialoghi sono ramificati e tengono conto del retroterra culturale del protagonista scelto in fase di creazione, ma non risparmiano ironie pesanti sulle ambizioni imperiali o sulla credulità dei coloni. Quello che manca, a nostro avviso, è la caratterizzazione dei compagni di viaggio come personaggi autonomi. Fiona, la compagna arciere disponibile sin dalle prime ore, è costruita attorno alla sua specializzazione meccanica in armi a distanza e abilità da ricognitrice, ma il suo arco narrativo personale rimane abbozzato. Il problema si ripete per le altre figure reclutabili: sono vettori di competenze, non personaggi con una prospettiva propria sul mondo che attraversano.
Anche la narrazione ambientale, ovvero tutto ciò che il gioco comunica attraverso la disposizione degli oggetti, l'architettura degli spazi e le note sparse negli ambienti, è un elemento trascurato. Le aree di Swordhaven sono funzionalmente dense ma raramente parlano da sole: la storia si trova nei dialoghi, non negli spazi.
Tante novità e un buon livello di bilanciamento al gameplay
Il sistema di combattimento di Swordhaven permette di alternare in qualsiasi momento tra il turno classico e il tempo reale con pausa, modalità mutuata dalle produzioni dell'Infinity Engine e riproposta più di recente nei due adattamenti videoludici di Pathfinder firmati da Owlcat Games. In entrambe le modalità, ogni personaggio dispone di un budget di punti azione per turno che finanzia spostamento, attacchi e abilità speciali. Questa economia è il cuore del sistema tattico, e nella versione 1.1 presenta ancora due problemi distinti che si alimentano a vicenda.
Il primo riguarda il costo delle abilità attive. Le tecniche speciali legate alle singole categorie di armi hanno un costo in punti azione maggiorato rispetto all'attacco base, al punto che nella pratica risulta quasi sempre più efficiente affidarsi all'attacco automatico in tempo reale con pausa. Non è un problema di complessità: è che il rapporto tra rischio e rendimento non giustifica mai l'uso delle abilità in situazioni standard. Il sistema tattico esiste sulla carta, ma il gioco non costruisce mai le condizioni per renderlo necessario.
Il secondo problema riguarda il budget di punti abilità. Swordhaven adotta un sistema senza classi in cui le statistiche e le abilità si sviluppano liberamente, ma il numero di punti disponibili a ogni livello, già scarso sulla difficoltà normale, non è sufficiente per costruire un personaggio competente sia in combattimento che nelle interazioni sociali. Il risultato è che chi investe nei dialoghi, nell'intimidazione o nella persuasione fatica negli scontri, e viceversa. La scarsità di punti abilità non è una scelta di design che spinge alla specializzazione: è un difetto di calibrazione che riduce le opzioni invece di valorizzarle. La difficoltà modificabile in qualsiasi momento durante la partita aggiunge punti abilità per livello sulle impostazioni più facili, ma svuota di significato la scelta iniziale.
Le armature pesanti e gli scudi aggravano ulteriormente la posizione del guerriero, imponendo penalità all'iniziativa e alla mobilità che raramente vengono compensate dalla riduzione piatta del danno subito. L'unica fase in cui le build da mischia pesante mostrano una certa utilità è quella iniziale, quando i compagni non sono ancora disponibili e il controllo dello spazio vale più del danno per turno. Ma i compagni arrivano tardi, più tardi di quanto il ritmo degli incontri casuali suggerirebbe, e nella prima parte del gioco il gruppo incompleto subisce pressioni per cui non è ancora attrezzato.
La patch 1.1 introduce nuovi oggetti leggendari acquistabili presso mercanti nelle aree di Beggars Corner e Kirzaka Castle, un villaggio nelle pianure interne. Questi equipaggiamenti offrono statistiche più elevate rispetto a quanto disponibile al lancio, ma non affrontano la radice del problema: sono miglioramenti verticali che amplificano i pregi delle build già forti senza riequilibrare quelle deboli. Una correzione merita invece riconoscimento pieno: il calcolo di gruppo per i test di abilità sulla mappa del mondo, che ora considera l'intero party invece del solo protagonista, cambia in modo sostanziale il party building e rende legittimo delegare medicina, scasso e sopravvivenza all'aperto ai compagni. Vale però la pena notare che alcuni di questi compagni sono ottenibili solo completando determinati incarichi in modo preciso: almeno due figure reclutabili nella seconda metà del gioco possono essere perse in modo permanente per scelte di dialogo o sequenze di quest non seguite nell'ordine corretto.
Tecnicamente ineccepibile per quello che offre
Swordhaven non è un titolo esigente. La visuale isometrica fissa e le geometrie moderate lasciano alla RTX 4060 pochissimo da fare: sulla configurazione di test con SSD e monitor ultrawide 21:9, il frame rate supera stabilmente i cento fotogrammi al secondo senza stuttering percepibile, nemmeno negli scontri più affollati. Chi ha una scheda più datata otterrà la stessa esperienza.
Il supporto al formato 21:9 è nativo e funzionale, ma l'interfaccia tradisce il proprio impianto originale: barre di stato, pulsanti rapidi e pannelli informativi mantengono spaziature pensate per il 16:9, lasciando vuoti laterali che si notano nelle sessioni lunghe. Nessun impatto sulla giocabilità, ma è una rifinitura mancata.
La trasparenza dinamica degli edifici, introdotta dalla patch, risolve invece un problema concreto: tetti e pareti ora sfumano quando il gruppo si trova al chiuso, eliminando la cecità situazionale che al lancio costringeva a ruotare la telecamera durante gli scontri negli spazi interni. Restano crash sporadici al caricamento di alcune aree sulla mappa del mondo, senza una causa sistematica identificabile. La frequenza è bassa, il recupero via SSD è rapido, ma il difetto è ancora lì.