Silver Pines, la recensione: perdersi è parte del viaggio
Wych Elm mescola survival horror e struttura metroidvania in un’avventura affascinante, enigmatica e a tratti volutamente ostinata.
Ci sono generi che, più di altri, sembrano portarsi dietro un vocabolario dal quale è difficile liberarsi. Nel survival horror basta nominare una cittadina americana, qualche strada abbandonata e un protagonista che non sembra esattamente nel momento migliore della propria vita perché il pensiero corra velocemente verso Silent Hill. Se poi tra le influenze dichiarate compaiono anche Resident Evil, Twin Peaks, Jacob’s Ladder e una buona fetta dell’immaginario thriller degli anni Novanta, il rischio di trovarsi davanti a un collage di suggestioni già viste diventa piuttosto concreto.
Silver Pines riesce fortunatamente a evitare questa trappola per buona parte delle circa quattordici ore che abbiamo impiegato per arrivare alla conclusione della storia, giocata alla difficoltà Tense. Non perché nasconda le proprie influenze, tutt’altro, ma perché Wych Elm prova a utilizzarle per costruire un survival horror che ragiona in modo curioso sul concetto di esplorazione. Il piccolo studio scandinavo, formato da cinque sviluppatori con esperienze che arrivano da produzioni come Yoku’s Island Express e Helldivers 2, ha infatti preso la gestione delle risorse dei classici e l’ha infilata dentro una struttura che guarda apertamente ai metroidvania, senza però concedere al protagonista doppi salti, poteri sovrannaturali o quella sensazione di crescita che normalmente porta il giocatore a dominare progressivamente la mappa.
Red Walker rimane Red Walker dall’inizio alla fine. A cambiare siamo soprattutto noi, quando impariamo a riconoscere una strada, ricordiamo una serranda che non potevamo aprire tre ore prima o finalmente comprendiamo il significato di un documento lasciato nell’inventario da troppo tempo. E considerate che siamo arrivati ai titoli di coda lasciandoci dietro persino qualche enigma irrisolto, dettaglio che in un altro gioco avremmo probabilmente vissuto come una mancanza e che qui, invece, ha finito per alimentare ulteriormente la sensazione che Silver Pines nascondesse ancora qualcosa.
Eddie Velvet è solo l’inizio del problema
L’incarico affidato a Red Walker è apparentemente molto semplice: trovare Eddie Velvet, musicista scomparso sul quale qualcuno vuole delle risposte. Le fasi iniziali funzionano quasi come un lungo prologo, utile a prendere confidenza con i movimenti, il combattimento e l’inventario, ma basta poco per rendersi conto che l’indagine sia destinata ad andare in una direzione decisamente meno ordinaria. Non serve aspettare chissà quale rivelazione, perché è la città stessa a comunicare fin dall’inizio che qualcosa non torna.
Red arriva infatti in un luogo che sembra vivere secondo regole proprie. Le strade sono quasi deserte, gli edifici conservano tracce di chi li abitava e le poche persone incontrate durante l’indagine parlano spesso come se conoscessero una parte della storia che il protagonista non è ancora in grado di comprendere. La ricerca procede così su due binari che finiscono presto per sovrapporsi: da una parte bisogna seguire le tracce lasciate da Eddie, dall’altra ricostruire gradualmente cosa sia successo a Silver Pines e perché alcuni dei suoi abitanti sembrino intrappolati, fisicamente o mentalmente, dentro qualcosa che continua a sfuggire alla comprensione.
Il riferimento a Twin Peaks, dichiarato dagli stessi sviluppatori, ci sembra interessante soprattutto per questo motivo. Non è semplicemente una questione di personaggi bizzarri o di piccola provincia americana, quanto della sensazione di essere entrati in una comunità che possiede rapporti, segreti e regole proprie ben prima del nostro arrivo. Lo sceriffo locale, per esempio, tratta Red con una diffidenza che spesso sfocia nell’ostilità, mentre nel Rabbit Hole Bar incontriamo figure che sembrano perfettamente a proprio agio dentro una situazione che per il protagonista è invece tutt’altro che normale. Alcune persone forniscono informazioni, altre fanno cose difficili da comprendere e altre ancora sembrano essere state a loro volta inghiottite da un incubo dal quale non riescono più a uscire.
Silver Pines costruisce buona parte della propria narrativa proprio attraverso questi incontri, affiancandoli a documenti e appunti sparsi negli ambienti. È un approccio che richiede un minimo di attenzione, perché spesso una frase apparentemente secondaria assume valore soltanto parecchio tempo dopo, quando un nuovo elemento permette finalmente di ricollocarla nel contesto corretto. Il mistero cresce in questo modo, per accumulo e associazione, e raramente abbiamo avuto la sensazione che il gioco stesse nascondendo l’assenza di risposte dietro immagini volutamente incomprensibili.
Alcuni passaggi restano complessi da interpretare e altri sembrano costruiti appositamente per lasciare il giocatore con più domande di quante ne avesse entrando nella stanza. È qui che il richiamo a Lost Highway diventa utile come chiave di lettura, soprattutto quando identità, percezione degli eventi e logica dei luoghi cominciano a diventare meno affidabili. Non significa che Wych Elm abbia semplicemente preso in prestito la grammatica di Lynch, ma il modo in cui la realtà smette gradualmente di comportarsi come dovrebbe restituisce una sensazione simile, quella di qualcosa che rimane riconoscibile anche mentre sta cambiando sotto i nostri occhi.
Dentro questo percorso assume particolare importanza Alice, personaggio direttamente collegato a Eddie e apparentemente centrale anche per molti abitanti della città. Non instaura un vero rapporto con Red, ed è importante sottolinearlo perché sarebbe facile trasformarla nella classica figura che accompagna l’investigatore verso la soluzione. Alice è piuttosto una vittima della stessa storia che stiamo cercando di ricostruire e il suo peso cresce proprio quando iniziamo a capire quanto ciò che è successo a Eddie abbia lasciato conseguenze sulle altre persone.
L’indagine conduce naturalmente verso un incontro decisivo con il musicista e il gioco permette al giocatore di influenzare quello che accadrà dopo. Ci fermiamo qui, perché Silver Pines è uno di quei titoli in cui anche spiegare la natura precisa delle possibilità offerte finirebbe per togliere qualcosa al viaggio. Quello che conta è che la scelta arriva al termine di un percorso che ha continuamente messo in discussione ciò che pensavamo di sapere, e funziona proprio perché il mistero è stato alimentato durante tutta l’esplorazione, non soltanto nelle ultime battute.
Il backtracking è bellissimo, finché non viene voglia di lanciare il controller
L’elemento con cui abbiamo avuto il rapporto più complicato è senza dubbio il backtracking. Lo abbiamo amato perché ci ha costretto a ricordare gli spazi e odiato quando, dopo parecchio tempo passato a girare, non riuscivamo più a capire se ci mancasse un oggetto, un’informazione oppure semplicemente l’intuizione giusta. È una distinzione importante, perché Silver Pines non utilizza la mappa come una semplice raccolta di porte chiuse, ma prova continuamente a far ragionare il giocatore sul modo in cui gli strumenti posseduti possano modificare uno spazio già conosciuto.
Alcuni esempi sono piuttosto classici. Una valvola permette di aprire determinate serrande, uno strumento dedicato consente di sollevare i chiusini e una mazzetta può abbattere pareti che durante la prima visita sembravano normali elementi dello scenario. Si incontra l’ostacolo, lo si tiene a mente e, quando l’equipaggiamento finalmente lo permette, si ritorna sul posto. Fino a qui niente di particolarmente rivoluzionario, anche perché il metroidvania vive da sempre di questo rapporto tra memoria e progressione.
Le cose diventano più interessanti quando Wych Elm decide che anche le armi possono diventare chiavi, e qui il survival horror torna immediatamente a presentare il conto. Un lucchetto arrugginito può essere fatto saltare con la pistola, alcune vecchie assi cedono utilizzando il fucile a pompa e improvvisamente la domanda non è più soltanto “come apro questo passaggio?”, ma anche “vale davvero la pena spendere una cartuccia per vedere cosa c’è dietro quell'ostacolo?”. Quelle munizioni, ovviamente, sono le stesse che potrebbero servire poco dopo contro una creatura e non esiste un inventario separato che trasformi l’esplorazione in qualcosa di gratuito.
È probabilmente una delle idee che abbiamo apprezzato di più, perché mette in comunicazione due sistemi che altrimenti sarebbero rimasti separati. In Silver Pines l'esplorazione ha un costo, e il giocatore deve imparare a convivere con questa possibilità soprattutto quando il numero delle risorse comincia a scendere. Alla difficoltà Tense il gioco concede comunque un certo margine, quindi non ci siamo mai trovati completamente paralizzati davanti alla scelta, ma salendo verso Survival Horror o Nightmare è facile immaginare quanto una cartuccia spesa nel posto sbagliato possa diventare improvvisamente importante.
Il rovescio della medaglia è che Wych Elm tende ad affidarsi molto alla cultura videoludica di chi gioca. Alcune possibilità le abbiamo comprese per tentativi, altre perché altri survival horror ci avevano già insegnato a guardare un certo tipo di ostacolo nel modo corretto. Per un giocatore abituato al genere questa ricerca può diventare piacevole. Per chi arriva senza quel bagaglio, invece, la differenza tra “non posso ancora farlo” e “non ho capito come farlo” non è sempre leggibile, e la frustrazione rischia di arrivare piuttosto velocemente.
Gli enigmi seguono esattamente la stessa filosofia. Ce ne sono di immediati, quasi impossibili da sbagliare, e altri che pretendono di leggere attentamente documenti, collegare informazioni trovate in momenti diversi e interpretare correttamente dettagli che non vengono evidenziati in alcun modo. In un albergo siamo rimasti bloccati quasi un’ora cercando di capire cosa ci stesse chiedendo il gioco e, come anticipato, abbiamo terminato la storia senza essere riusciti a risolvere tutto ciò che avevamo incontrato.
E sapete una cosa? In parte ci è anche piaciuto. Il fatto che non ogni porta debba necessariamente essere aperta prima dei titoli di coda rende Silver Pines meno simile a una checklist travestita da cittadina. Resta però il problema di una difficoltà molto irregolare, perché nei passaggi meno riusciti l’ostacolo non nasce necessariamente dalla qualità dell’enigma, ma dal modo in cui è formulato l’indizio testuale. Qui pesa anche l’assenza della lingua italiana: dialoghi, interfaccia e soprattutto documenti sono in inglese e, quando una soluzione dipende dalla corretta interpretazione di poche righe, la conoscenza della lingua smette di essere un semplice requisito narrativo e diventa parte del gameplay.
Combattere significa soprattutto conoscere i propri limiti
Silver Pines non prova a reinventare il combattimento dei survival horror, e probabilmente fa bene. Alla difficoltà Tense, quella con cui abbiamo completato l’avventura, gli scontri concedono un certo margine di errore ma richiedono comunque di prestare attenzione a stamina, distanza e comportamento degli avversari, soprattutto quando si decide di affidarsi alle armi da mischia. Insistere con gli attacchi fino a svuotare completamente la barra significa esporsi alla risposta del nemico, mentre imparare quando entrare, colpire e creare nuovamente spazio diventa presto più importante della potenza dell’arma impugnata.
Il bestiario non è particolarmente ampio e, arrivati alle fasi avanzate, molte delle minacce diventano inevitabilmente familiari. Le differenze presenti hanno però un peso sufficiente da impedire di affrontare ogni incontro allo stesso modo: alcune creature attaccano dalla distanza, altre sfruttano maggiormente il terreno e altre ancora possono infliggere alterazioni di stato che rendono più pericoloso prolungare lo scontro. Non c’è una grande varietà di nemici, ma c’è abbastanza varietà nel modo in cui devono essere letti, e in un sistema relativamente semplice questa distinzione riesce a mantenere una certa attenzione anche dopo diverse ore.
La libertà concessa dall’arsenale ci è piaciuta soprattutto perché Silver Pines non impone una sola filosofia di sopravvivenza. Le armi da fuoco sono numerose e possono essere utilizzate con una certa continuità, mentre chi preferisce conservare le munizioni può affidarsi molto più spesso al corpo a corpo. La seconda soluzione non equivale però a scegliere una strada gratuita, perché le armi da mischia si degradano e devono essere riparate, una variabile che già a Tense continua a farsi sentire e che diventa naturalmente più severa salendo verso Survival Horror e Nightmare. La difficoltà scelta modifica quindi il peso di questi sistemi senza cambiarne realmente le regole, lasciando al giocatore la possibilità di decidere quanto voglia rendere problematica ogni singola risorsa.
Meno convincente, almeno per noi, è tutta quella fisicità che Wych Elm ha voluto attribuire alle operazioni più comuni. Ricaricare un’arma, ripararla o gestire determinate azioni richiede qualche passaggio in più rispetto a quanto siamo abituati a vedere e nelle intenzioni dovrebbe contribuire alla tensione. Dopo quattordici ore ci è sembrata soprattutto una forma di macchinosità, che raramente ci ha fatto sentire maggiormente in pericolo. Ha però un effetto diverso e, alla lunga, forse più interessante: rende l’equipaggiamento meno astratto. Le armi sembrano oggetti da preparare e mantenere, non semplici icone accompagnate da un numero, e questa piccola dose di attrito finisce comunque per rendere Silver Pines più autentico e leggermente più impegnativo.
La personalizzazione interviene attraverso i Memento, oggetti equipaggiabili che modificano alcune caratteristiche di Red senza introdurre un vero sistema di sviluppo del personaggio. La Smooth Stone with a Hole aumenta del 20% il danno dei colpi alla testa, mentre la Polaroid Negative concede ai proiettili una probabilità del 20% di attraversare il bersaglio. Sono bonus abbastanza consistenti da modificare il modo in cui conviene utilizzare certe armi e, andando avanti, permettono di assecondare maggiormente le preferenze maturate durante la partita.
È una progressione poco appariscente, ma adatta al tipo di gioco. Red non deve diventare progressivamente una macchina da guerra e Silver Pines evita di trasformare l’ultima parte dell’avventura in qualcosa di completamente diverso dalle prime ore. A migliorare è soprattutto la capacità del giocatore di gestire quello che possiede, conoscere i tempi degli avversari e capire quando sia il caso di rischiare uno scontro oppure aggirarlo. Il combattimento rimane quindi piuttosto semplice e avrebbe beneficiato di un bestiario più ricco, ma svolge bene il proprio compito senza prendere il sopravvento sull’esplorazione e sul mistero, che restano chiaramente il centro dell’esperienza.
Una città che sembra vera anche quando smette di esserlo
Dal punto di vista artistico Silver Pines adotta una soluzione che si riconosce immediatamente, soprattutto nel movimento dei personaggi. Wych Elm ha utilizzato la rotoscopia partendo da registrazioni reali successivamente ridisegnate fotogramma per fotogramma, mentre per molti ambienti il team ha lavorato a partire da fotografie modificate e rielaborate. Il risultato produce una strana sovrapposizione tra qualcosa di estremamente concreto e qualcosa che, invece, sembra sempre sul punto di deformarsi.
Funziona particolarmente bene sugli edifici e sui luoghi di vita quotidiana. Motel, bar, strade e abitazioni sembrano appartenere a una cittadina realmente esistente e questo rende ancora più efficace il momento in cui qualche dettaglio comincia a non comportarsi più come dovrebbe. Silver Pines non ha bisogno della nebbia di Silent Hill per comunicare che qualcosa non va, anche se il legame con quel tipo di horror rimane evidente nella natura stessa della città e nel modo in cui l’esplorazione trasforma progressivamente luoghi familiari in qualcosa di molto meno rassicurante.
La visuale laterale avrebbe potuto appiattire tutto trasformando l’avventura in una lunga successione di corridoi, ma la disposizione degli ambienti riesce quasi sempre a evitare questa sensazione. La città acquista profondità perché il giocatore continua a tornarci sopra, apre collegamenti, ricorda dettagli e finisce per costruirsi mentalmente una mappa che va oltre quella mostrata dall’interfaccia. Dopo diverse ore ci siamo accorti di ricordare una serranda vista all’inizio, un tombino ancora chiuso o una parete che forse avremmo potuto abbattere, ed è esattamente in questi momenti che il level design raggiunge il risultato migliore.
Non tutto è altrettanto elegante. Il backtracking può diventare esasperante, qualche enigma confonde più per il modo in cui comunica l’indizio che per la qualità della soluzione e le interazioni manuali rischiano di sembrare inutilmente laboriose dopo parecchie ore. Anche il combattimento, pur funzionando bene all’interno dell’economia delle risorse, avrebbe beneficiato di una maggiore varietà dei nemici.
Eppure, arrivati alla fine, Silver Pines ci è rimasta in testa soprattutto per la città, non per un singolo mostro, una particolare arma o un momento costruito per spaventare a tutti i costi. Ci è rimasta perché durante l’intera partita abbiamo continuato a chiederci se avessimo davvero osservato abbastanza bene quello che avevamo davanti.
La ricerca di Eddie Velvet può concludersi in una quindicina d’ore, ma Wych Elm ha avuto l’intelligenza di non chiudere ogni porta insieme alla storia principale. Qualche domanda resta lì, così come qualche enigma che probabilmente torneremo prima o poi a cercare di risolvere. Forse è proprio questo il complimento migliore che possiamo fare a Silver Pines: siamo usciti dalla città, ma non siamo del tutto convinti di averla capita.