Silent Hill: Townfall, recensione di un horror psicologico che colpisce nel segno ma non al cuore

Screen Burn confeziona un capitolo indubbiamente pregevole ma che avrebbe potuto brillare di più

di Alessandra Borgonovo
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Quella di Silent Hill è una serie indubbiamente bizzarra. Nata come, potremmo dire, contrapposizione al survival horror in salsa Resident Evil nel suo focalizzarsi più sulla componente psicologica dell’orrore e dunque sulla narrazione come colonna portante dell’esperienza, ha avuto un primo capitolo di assoluto spessore seguito da un secondo che l’ha consolidato nell’olimpo degli horror (come macro genere). I capitoli che si sono susseguiti sono stati un lento calando fino al terribile Silent Hill: Downpour, il quale ha sancito la caduta della serie in un baratro dal quale non dava l’idea di poter più uscire, al netto nelle richieste a gran voce dei fan - ed è proprio questo a renderla bizzarra; due soli capitoli, in un portafoglio che ne contava quasi una decina totali prima della sua risalita, hanno tenuto banco per anni cementificando la sua posizione e consacrando una serie i cui demeriti sono tuttavia più dei meriti, a ben guardare. Non è un caso dunque che sia stato proprio Silent Hill 2 a essere riproposto sotto forma di remake nel 2024, a cura di Bloober Team, riportando la serie sulla cresta dell’onda con una riedizione pressoché pedissequa ma rapportata ai tempi moderni sotto tutti i suoi aspetti. Stessa storia, stesse emozioni, vestito diverso e aggiornato.

Da lì si è poi passati all’ottimo, a mio parere nonostante i difetti del sistema di combattimento, Silent Hill f che, non senza un certo coraggio, portava il concetto di Silent Hill fuori dai confini della cittadina americana per renderlo uno spazio liminale dove le persone potevano ritrovarsi per un motivo o l’altro: il loro personale purgatorio, cosa che poi Silent Hill era ma legava troppo la creatività degli sviluppatori per poter essere ancora mantenuto come lo stesso luogo fisico che le ha dato i natali. Non è stato un cambio facile, né ben accettato inizialmente, ma trovo che il capitolo abbia saputo cogliere l’essenza della serie e sia stato in grado di restituirci una storia profondamente umana, una tragedia che più partite avrebbero solo approfondito ma già dopo la prima in grado di delineare il percorso tormentato di Hinako in un periodo storico dove, nella società giapponese, le donne vivevano ancora una forma di oppressione. Certo, ripeto, i suoi difetti li aveva, tuttavia ho sempre considerato il punto forte di Silent Hill, ciò che lo distingueva appunto da Resident Evil, la trama; la narrazione interiore dei personaggi, la capacità di restituirci un quadro sofferto e sofferente di persone che non rientravano nella semplice dicotomia del bianco e nero. In questo James Sunderland è il personaggio più emblematico di tutti, e forse proprio quello che ha concorso a definire Silent Hill per come la ricordiamo ancora oggi, ma il team dietro a Silent Hill f ha svolto un ottimo lavoro nel dare un sussulto alla serie. Sussulto che Screen Burn ha dovuto cogliere e far proprio con l’imminente Silent Hill: Townfall, che per la prima volta porta la serie all’inedita prospettiva della prima persona - sì, The Short Message ha tentato per primo l’esperimento ma è difficile considerarlo un vero e proprio gioco sebbene lo abbia ugualmente apprezzato.

Personalmente non sapevo bene cosa aspettarmi. Dello studio ho giocato e apprezzato Stories Untold, mentre Observation è ancora lì che mi fissa dal backlog sconfinato. L’idea di fondo era intrigante ma, come l’esperienza insegna, proprio Silent Hill è uno di quei giochi che può partire bene salvo poi crollare rovinosamente sotto il peso di scelte di design non proprio allineate ma, soprattutto, di una narrazione incapace di stare al passo con l’asticella che il secondo capitolo ha posto e nessuno finora ha mai davvero scalfito (per quanto apprezzi Silent Hill f no, nemmeno quello, la storia di James resta ancora un gradino sopra).

Dopo sedici ore (di cui tredici circa effettive) trascorse nella nebbiosa e portuale cittadina di St. Amelia sono pronta a tirare le somme di un’esperienza che azzecca tantissimi punti ma, con una punta di rammarico, scivola di più nella sua seconda metà, con una sezione finale sbagliata sotto diversi aspetti e una narrazione estremamente convoluta nella sua esposizione, tanto da non far comprendere diversi passaggi importanti e minare quella che sarebbe potuta essere un’ottima storia. Le premesse in fondo c’erano tutte, sono state confermate e rafforzate da una prima metà davvero ottima che, purtroppo, ha iniziato a inciampare nella seconda fino a cascare diverse volte. Come scopriremo, tuttavia, rimane un gioco consigliato: è solo meno d’impatto di quello che avrebbe potuto essere.

Una narrativa nebulosa che perde il senso dell'intimità

Silent Hill: Townfall si apre in modo a dir poco enigmatico, gettandoci nei panni di un protagonista, Simon Ordell, la cui storia pregressa è una vera e propria tabula rasa. Richiamato nel remoto e isolato borgo portuale di St. Amelia, al largo delle coste scozzesi, dalle disperate parole di un certo Richard - un uomo che vede in lui l'unica speranza per risolvere una situazione sfuggita di mano - Simon riemerge letteralmente dalle gelide acque del molo. È il 1996, e il villaggio ci accoglie come un relitto fantasma avvolto da una coltre di nebbia densissima; un espediente visivo che, pur strizzando ovviamente l'occhio alla tradizione del franchise, a St. Amelia trova una giustificazione geografica e climatica capace di sorreggere alla perfezione la famigerata dicotomia tra il piano fisico e quello metafisico dell'orrore.

A rendere la scena iniziale splendidamente disturbante è un dettaglio tanto piccolo quanto macabro: Simon si risveglia con un tubo per flebo legato al braccio, che termina implacabile sul dorso della sua mano sinistra. Eppure, ed è qui che la narrativa mostra le prime crepe in termini di coerenza emotiva, il nostro protagonista è un personaggio tremendamente difficile da inquadrare. A fronte di un'amnesia quasi totale e di una cittadina che non tarda a manifestare le mostruosità celate nella nebbia, Simon reagisce con una flemma che sfiora l'apatia pura. La sua granitica tranquillità di fronte all'incubo rischia a più riprese di incrinare la sospensione dell'incredulità del giocatore, restituendo il ritratto di un uomo forse fin troppo distaccato per potersene fare reale veicolo empatico.

Fortunatamente, l'intreccio si prende la briga di compensare questo piattume del protagonista con una lore ambientale di assoluto spessore. Seguendo i pochi indizi a disposizione e mettendosi sulle tracce di Zoe Ellis, un'infermiera il cui ruolo si incastra a doppio filo con i segreti di St. Amelia, Simon inizia a scoperchiare il proverbiale vaso di Pandora. Il gioco parte centellinando sapientemente le risposte, suggerendo fin dalle prime battute il coinvolgimento di un'oscura azienda dietro a quello che sembra essere un vero e proprio disastro ecologico e sanitario: morie inspiegabili di pesci e uccelli si fondono a un isolamento forzato dal continente, che ha tagliato i rifornimenti (specialmente quelli medici) lasciando la cittadina a marcire dall'interno nell'impossibilità di contenere l'emergenza.

Ed è proprio nell'indagine di questo dramma collettivo che Townfall piazza, in questa prima metà, il suo colpo migliore. Nella sua discesa nel baratro, Simon non è l'unico occhio attraverso cui osservare la rovina. In una serie di sezioni oculatamente posizionate, il gioco ci mette direttamente ai comandi di Zoe e dello stesso Richard: si tratta di una trovata brillante, una graditissima sorpresa che frammenta la percezione del racconto e permette alla cruda realtà dei fatti di emergere gradualmente, con un peso specifico devastante. Questa coralità arricchisce enormemente la prima parte dell'esperienza, gettando le fondamenta per un orrore che non si limita al singolo individuo, ma soffoca un'intera comunità.

Se dal punto di vista dell'empatia verso il protagonista si fatica a trovare un appiglio, sul fronte puramente atmosferico Silent Hill: Townfall sfiora l'eccellenza, quantomeno nella sua prima metà. Il titolo orchestra magistralmente un gioco di silenzi opprimenti, fitte coltri di nebbia e un sound design implacabile - fatto di rantoli gutturali e musiche angoscianti - capace di far schizzare verso l'alto l'asticella della tensione. A corroborare questo senso di costante minaccia interviene un level design intelligente che gioca con le geometrie di St. Amelia: le strade si ingrandiscono e si restringono dinamicamente, passando da ampie carreggiate a vicoli angusti e tortuosi, fino a soffocare il giocatore tra le quattro mura degli edifici da esplorare. Consapevoli che le minacce potrebbero annidarsi in spazi di manovra ridotti all'osso, si è spinti a una prudenza quasi paranoica. Il gioco stesso, saggiamente, incentiva la cautela rispetto all'azione: per quanto la tentazione di farsi strada a suon di mazzate sia forte, il sistema di combattimento rende ogni scontro estremamente esigente in termini di consumo di risorse. Tutto, nelle prime battute, rievoca i fasti migliori della saga e restituisce un'atmosfera da horror psicologico puro.

Almeno finché la tela narrativa non inizia a srotolarsi, rivelando i suoi nodi impossibili da sciogliere.

Il problema principale di Townfall non risiede tanto nella banalità del suo tema di fondo, per quanto il gioco tenti disperatamente di farlo apparire più stratificato di ciò che è. Oggigiorno è estremamente difficile trovare soggetti originali, tuttavia il vero discrimine della narrazione non è cosa si racconta, bensì come. L'intreccio finisce per smarrirsi in un groviglio confuso e confusionario, troppo concentrato sul suo sostrato socio-politico per ricordarsi che, in un Silent Hill, il vero punto nevralgico deve sempre essere il personaggio. Ed è proprio qui che il gioco tradisce il nucleo della serie, perdendo di vista quella che potremmo definire la necessità dell'"essere nominale".

Storicamente, Silent Hill mette al centro l'individuo: i suoi traumi, i suoi demoni, i suoi inconfessabili sensi di colpa. Lo spazio liminale si plasma attorno a una dimensione strettamente personale, costringendo il protagonista a compiere scelte dove non esiste vittoria, solo l'opzione meno devastante. È successo con James Sunderland, la cui controversa presa di coscienza rimane il pilastro del genere, ed è successo con Hinako in Silent Hill f, la cui capacità di sopportazione era profondamente e tragicamente sua. Puoi empatizzare con loro, puoi detestarli o giudicarli, ma non puoi negarne la straziante intimità. In Townfall, questo concetto non trova spazio. Il fardello di Simon è blando, diluito in una macro-situazione ambientale e collettiva che lo sovrasta, rendendolo quasi un passante nel suo stesso incubo a dispetto del ruolo chiave che inevitabilmente vi ricopre. I temi sociali e circostanziali possono e devono fare da sfondo - concorrono a costruire l'altare su cui il protagonista andrà a sacrificarsi - ma non possono sostituirsi al sacrificio stesso, che deve consumarsi in una dimensione unicamente personale.

Questa deviazione dal canone, unita a un'esposizione narrativa monca in troppe delle sue parti, porta a un epilogo che lascia addosso un fastidioso senso di incompletezza. Se al termine della prima discesa di James o di Hinako il giocatore ha in mano tutti i tasselli (chi, cosa, dove, come e quando) per comprendere la portata della tragedia, in Townfall si inciampa fino ai titoli di coda. Nonostante il cast contenuto, le dinamiche interpersonali restano fumose e, spesso, persino le motivazioni dei personaggi chiave faticano a trovare una logica inoppugnabile all'interno del disastro in cui sono tutti coinvolti.

Gameplay in prima persona: CRTV, stealth, lo stalker onnisciente e l'alternanza tra Simon, Zoe e Richard

L'adozione della visuale in prima persona per Silent Hill: Townfall sovverte, di fatto, l'approccio classico della serie, gettando il giocatore in un'esperienza intimamente più claustrofobica. Il design del gioco non fa mistero della sua natura: qui lo stealth non è solo un'opzione, bensì l'approccio di gran lunga più incentivato. Il nostro principale strumento di sopravvivenza non è un'arma: è il CRTV di Simon, un dispositivo televisivo portatile che funge sia da espediente narrativo per intercettare eventi esterni, sia, all'atto pratico, da vero e proprio radar per monitorare la minaccia. Sintonizzandosi sulle giuste frequenze, lo schermo restituisce le sagome dei nemici come macchie nere su un opprimente fondale rosso, permettendoci di studiarne le ronde e pianificare gli spostamenti.

Affidarsi al sotterfugio è imperativo perché il sistema di combattimento, seppur funzionale nella sua semplicità, è tremendamente esigente sul fronte delle risorse. Le armi contundenti soffrono di una durabilità piuttosto risibile - e con differenze pressappoco nulle tra l'impatto di un tubo di ferro o di un'asse di legno - e mancano del tutto di opzioni tattiche: non ci sono vantaggi nell'attaccare alle spalle, né la possibilità di caricare i colpi. Le armi da fuoco offrono un feedback migliore, tuttavia portano in dote il grave contrappasso di attirare inesorabilmente l'attenzione delle creature vicine, complice una reattività ai suoni ben calibrata da parte dei nemici. Nel corpo a corpo, inoltre, capita talvolta di "pasticciare" con i comandi, ritrovandosi invischiati in posizioni di netto svantaggio. Risulta insomma evidente come l'azione diretta sia da considerarsi un'extrema ratio, un'opzione da centellinare e, per ironia della sorte, da applicare quasi esclusivamente nelle battute finali, quando il gioco forza la mano posizionando i nemici in ronde impossibili da aggirare con la pazienza dello stealth.

Tuttavia, Townfall trova il suo ritmo migliore frammentando l'esperienza di gioco. L'alternanza tra i tre protagonisti si traduce in tre approcci ludici distinti ma perfettamente complementari. Se Simon è l'ibrido votato alla cautela, Zoe incarna la pura tensione della sopravvivenza. Incapace di difendersi in alcun modo, l'infermiera si affida unicamente a un cercapersone che segnala i nemici tramite tacche nere a bordo schermo. Le sue sezioni, puramente stealth e giocate sul filo del rasoio tra tempismo e distrazione, rappresentano alcune delle vette di tensione più alte dell'intero pacchetto, arricchite peraltro da quelli che sono forse gli enigmi meglio integrati dell'esperienza. All'estremo opposto troviamo Richard, le cui sortite abbandonano ogni velleità diplomatica in favore dell'azione nuda e cruda; con lui, il dialogo è lasciato esclusivamente ai proiettili. Questa varietà arricchisce notevolmente il loop di gioco, anche se in alcuni segmenti la durata di queste situazioni tende a trascinarsi oltre il necessario.

E a fare le spese di questo pacing altalenante è soprattutto Simon, funestato da quello che è, a mani basse, l'elemento peggio gestito dell'intera produzione: il suo stalker personale. Un nemico invincibile che dà la caccia al giocatore in specifiche sezioni, dotato della capacità di infliggere un brutale e ineluttabile "one-shot kill" se riesce a raggiungerlo. Rispetto a un Pyramid Head - che picchiava duro, sì, ma lasciava margine di manovra e sopravvivenza - e alla stalker di Hinako che prevedeva delle sequenze di fuga sempre molto gestibili, questo è afflitto dal peccato capitale dell'onniscienza artificiale. Sa sempre dove ci troviamo, anche se siamo rannicchiati nel buio più totale. Una simile difficoltà artificiosa, unita all'impossibilità di rallentarlo efficacemente persino con i proiettili, trasforma queste sezioni in esercizi di mera frustrazione. Si passa da una pianificazione tattica e ragionata a una corsa disperata a testa bassa, sperando di mettere abbastanza distanza tra noi e la creatura per poter innescare l'animazione in cui si "dimentica" di averci visti. Una dinamica logorante, in cui il rischio costante non è mai bilanciato da un'adeguata ricompensa ludica.

Fortunatamente, il puzzle design si erge a baluardo della componente ludica. Gli enigmi sono solidi, appaganti e richiedono spesso un pensiero laterale non indifferente, unito a buone capacità di osservazione e deduzione. Risolverli restituisce quella gratificante scarica di dopamina che i vecchi fan della serie conoscono bene. Eppure, anche qui, Townfall inciampa clamorosamente proprio nel finale. L'elefante nella stanza è la sezione che precede lo scontro conclusivo: un disastro di messa in scena ed esecuzione. Il gioco sceglie sciaguratamente di combinare un enigma di lunghissima esecuzione (basato su indizi discutibili e un tedioso e costante backtracking) con l'ingombrante presenza dell'onnisciente stalker di cui sopra. Il risultato è un segmento trascinato all'inverosimile, estremamente frustrante e fastidioso da giocare, sintomatico di una seconda metà che, nel disperato tentativo di alzare la posta in palio sia narrativamente che ludicamente, finisce solo per annaspare sotto il suo stesso peso.

Nel complesso, e al netto di una progressione finale che avrebbe giovato enormemente di un netto snellimento e di scelte di design meno pretestuose, l'amalgama di esplorazione, approccio stealth ed enigmistica di Townfall riesce comunque a tenere sufficientemente alto lo stendardo dei capitoli migliori di Silent Hill, ricordandoci, almeno a tratti, l'atmosfera e la profondità dei lavori precedenti come la complessa narrazione e le scelte morali che caratterizzano Silent Hill f.

Comparto tecnico e sonoro: St. Amelia decadente, cali di framerate veniali e un sound design da manuale

Visivamente, Silent Hill: Townfall sceglie di appoggiarsi a una direzione artistica granitica per mascherare alcune inevitabili spigolosità di natura puramente tecnica. St. Amelia è un trionfo di estetica decadente: il borgo scozzese è viscido, fatiscente e opprimente, valorizzato da un sistema di illuminazione che gestisce magistralmente il contrasto tra l'oscurità e i rari tagli di luce. L'impiego massiccio di filtri visivi, in particolar modo le distorsioni analogiche e le aberrazioni legate all'uso del CRTV, conferisce all'opera un'identità estetica marcata, in perfetta continuità con i precedenti lavori dello studio di sviluppo. Se da un lato il colpo d'occhio è affascinante, dall'altro il motore grafico presta occasionalmente il fianco a qualche calo di framerate durante le transizioni tra gli ambienti o nelle sezioni all'aperto più ampie, sbavature comunque veniali che non compromettono mai la fruibilità del titolo.

Il vero, indiscusso fuoriclasse dell'intera produzione è però il sound design, un aspetto in cui il gioco non sbaglia un singolo colpo. L'effettistica contestuale è curata in modo maniacale: dallo scricchiolio del legno marcio sotto il peso dei passi, fino ai rantoli gutturali che squarciano i silenzi della nebbia, ogni suono è posizionato con perizia chirurgica per mantenere la tensione su livelli di guardia. Le musiche accompagnano l'esplorazione senza mai sovrastarla, intervenendo con tempismo perfetto per sottolineare i momenti di maggiore angoscia. A chiudere il cerchio di un comparto audio d'eccellenza interviene una recitazione vocale di buonissimo livello; le performance degli attori risultano sempre valide e credibili, capaci di conferire tridimensionalità e spessore emotivo ai personaggi persino là dove la sceneggiatura inizia a mostrare il fianco.