Screamer: recensione del gioco che fonde Inertial Drift a Wipeout

Screamer è un gioco arcade ad alto tasso d'adrenalina

di Simone Marcocchi

Io c'ero quando Milestone si chiamava Graffiti e nel 1995 fece uscire Screamer, ma soprattutto sono cresciuto a pane e Sega Rally 2 in sala giochi, mentre il perfetto Screamer 2 gira ancora oggi sul mio PC - correte a scaricarlo da GOG e non ve ne pentirete -. Sono un patito di giochi di guida arcade e mi sono gustato la golden age della massima evoluzione di questa tipologia di videogames, ovvero l'era PS3-360, con Motorstorm, Split/Second, Burnout, ecc. che purtroppo ha chiuso un periodo di infinita innovazione, uccidendo (quasi) questo splendido genere, riducendo all'osso le produzioni. Ma se vi state chiedendo il motivo del titolo della recensione, allora continuate a leggere. 

Tra futuro e drift: com'è Screamer?

Il nuovo Screamer fonde le meccaniche twinstick con lo stile di derapata di Inertial Drift e il sistema di attacco/difesa tipico di Wipeout attraverso un modello di guida in cui lo stick sinistro gestisce la sterzata e quello destro controlla la derapata, permettendo curve strette e reattive con una precisione simile al drifting “a doppio stick” dell’opera di Level 91 Entertainment. A questo si integra l’Echo System, che offre abilità come Boost, Strike e Overdrive, trasformando ogni curva in un'iniezione di adrenalina con una gestione che andrà dosata tra azioni offensive o difensive, proprio nello spirito delle corsebattaglia futuristiche di Wipeout, dove la velocità pura e la gestione dei poteri determina il risultato dello scontro su pista.

Screamer

Screamer
60
48,49

Oltre all’impronta anime curata da Polygon Pictures nelle cutscene, che dà coerenza visiva e ritmo alla modalità Storia, Screamer attinge dichiaratamente all’immaginario di Initial D e alla relativa sottocultura di corse notturne: rivalità tra crew, identità costruite attorno ai potenti bolidi e al relativo tuning degli stessi e a quel modo folle di sfruttare la fisica ai propri limiti per controllare i bolidi su strada. Non manca ovviamente un'estetica neoncyberpunk e una scelta linguistica e sociale che si avvicina molto al modo di parlare tra gang, elementi riconoscibili tanto nelle sequenze narrative quanto in pista, così da marcare in modo netto gli obiettivi che non sono semplici gare, ma vere e proprie scommesse sulla propria vita.

La campagna — strutturata in oltre 100 episodi che alternano visual novel, cinematiche e gare — introduce progressivamente le varie meccaniche tramite un tutorial esteso all’inizio, così che l’apprendimento diventi parte del racconto e del percorso dei personaggi, che provengono da contesti culturali diversi e dialogano in lingue differenti riflettendo la natura internazionale del torneo clandestino di Neo Rey. Sul piano del plot, l’intreccio segue cinque team e piloti con motivazioni personali — vendetta, denaro, riscatto — convocati da un organizzatore misterioso (Mr. A); l’Echo quindi va oltre il fatto stesso di essere un’abilità di gara ma un funge da nodo narrativo per legare i destini dei protagonisti (lo vediamo persino installato in scena da Gage, il meccanico) e impone regole letali ma spettacolari allo scontro su strada, tra Boost, Strike e Overdrive; i primi capitoli presentano il team dei Green Reapers/Banshee (Hiroshi, Frederic e Róisín), ne tratteggiano segreti e obiettivi, e impostano le rivalità — per esempio contro figure spietate come Gabriel della Anaconda Corp — in un crescendo che ricorda la progressione “da leggenda urbana” tipica di Initial D, ma reinterpretata in chiave futuristica e combattiva.

Bolidi... bold

Prima di aggiungere qualsiasi altra parola, è giusto soffermarsi sulla bellezza delle macchine. Non è solamente un lavoro artistico sopraffino è anche pura piacevolezza estetica, tracotanza di poligoni, pixel e cromature che luccicano sotto le luci al neon. Raramente ho visto qualcosa di così bello da vedere e se dovesse partire una campagna di riproduzioni fisiche in miniatura aggressiva, le vorrei collezionare tutte. In tutta questa gargantuesca bellezza, a cui si unisce anche un buon level design delle piste, dobbiamo necessariamente inserirci come un cuneo a parlarvi dei pro... ma anche dei contro.

Dovrete necessariamente tenere gli occhi incollati alla strada, perché le curve arrivano dove non ve lo aspettate e quasi sempre non riuscirete a stabilire i calcoli di frenata, derapata e calibrazione della velocità. In pratica il vostro mezzo se sbaglia un micron nell'interpretare una curva, anticipata o troppo tardi, vi farà sbattere, tardare nella ripresa è recuperare sarà veramente tosto. Il gioco è cattivissimo e non vi basterà nemmeno imparare i tracciati a memoria, a volte bisogna andare oltre. Una frenata di troppo e vi sorpassano, toccate il bordo stradale e vi sorpassano, vi colpiscono troppo e non riuscite a riprendere la testa della gara, nemmeno con i boost che ottenere correndo e cercando di dare il massimo. L'IA è tarata male anche a livello "facile", e francamente ho seri dubbi che queste impostazioni verranno mantenute al day-one, ma anche se così non fosse, arriveranno sicuramente parecchie revisione postume a seguito del feedback dei giocatori, impossibile (o quasi) giocarlo con risultati non dico ottimi, ma almeno dignitosi.

Gli avversari vivono e muoiono come voi, questo sì e talvolta riprendete posizioni nonostante siate rimasti indietro, ma gli altri viaggiano come treni, mentre voi siete in bicicletta. Dovete tenere d'occhio il cambio della macchina, se sbagliate lì perdete altro tempo ancora… il risultato finale è solamente frustrazione. Adoro la complessità, mi piace essere sfidato, platino i souls, ma così la sfida è troppo alta. Ho fatto e rifatto alcune gare nel torneo per ore (letteralmente), senza cavare un ragno dal buco o strappando un risultato decente con le unghie e con i denti, ma solo dopo che ormai conoscevo di più quelle strade, di quella che va da casa mia a lavoro ed è oggettivamente "too much". Se in tutto questo aggiungete che la leva del cambio vi fa innervorsire perché non riuscite a seguirla e vi si "ingrippa il motore", gli altri boost non avete occhi per guardare pure quelli... arrivate alla follia.

Il gioco che vorrei

Sono molto dispiaciuto, lo sono perché con i giusti accorgimenti poteva essere non un grandissimo gioco, ma il miglior arcade su piazza: liberandosi del fastidioso cambio, di una visuale migliore dei boost a schermo, di una velocità delle vetture più adeguata a quei maledetti serpenti d'asfalto che con le loro spire non saprete mai come intervenire prima di trovarvi davanti a quei tornanti... bè, sarebbe stato finale, ma purtroppo così non è. Nonostante ciò avrete davanti le auto più belle che siano mai state create in un videogame, ottime (potenziali) idee che sono certo saranno riscritte per soddisfare tutti i palati, ma al momento c'è ancora del lavoro da fare.