Project Warlock 2: recensione del secondo capitolo della saga di Buckshot Software

Project Warlock 2 è un action di Buckshot Software fps classico

di Simone Marcocchi

Il fatto stesso che io costantemente parli degli anni ’90 ad alternanza negli ultimi articoli è indice che nelle ultime produzioni indie ci sia una grande attenzione a riprodurre titoli di quell'era – anzi vi anticipo pure che prestissimo parleremo di qualcosa spiccatamente anni ’80 e in puro stile retrogaming, ma per scoprire cosa continuate a seguirci e a monitorare i nostri canali Twitch/YouTube, oltre al sito – ma è indubbio che quel periodo abbia sfornato i capisaldi di molti generi, una culla culturale che ha legato anima e corpo il rapporto tra sviluppatori e giocatori, per quanto, per assurdo, a quei tempi i numeri di vendita non erano nemmeno avvicinabili alla distribuzione di oggi.

Project Warlock 2: il 2D in tre dimensioni

Project Warlock 2 di Buckshot Software e Retrovibe vuole attingere ad uno stile ultra-classico per il seguito del suo ultimo fps. Nell'ultima decade del vecchio millennio, moltissimi giochi action, non era tanto la storia a farla da padrone, bensì il game design, le emozioni più epidermiche e la piacevolezza intrinseca di prendere mouse e tastiera e scaricare tensione ed adrenalina in una carneficina di pixel. Questo titolo, oltre alle sue origini, arriva a toccare le corde di coloro che amano gli fps in quanto tali, ma soprattutto quella via di mezzo tra rogue-like – che oggi sembra il genere di punta, come lo sono stati gli fps tempo fa – e i titoli in prima persona.

Quello che in pratica dovrete fare è proseguire lungo sentieri già tracciati, non potete sicuramente sbagliare strada, e affrontare le minacce che ci si palesano davanti. Ogni zona ha un certo numero di mostri, di varia natura, da dover seppellire, oltre a momenti rush di attacchi di massa – in cui la musica rock inizia a pompare al massimo dalla casse – e dover sfrondare numeri crescenti fino a quando i bossoli a terra non sono sufficienti a dimostrare quello che i cadaveri a terra testimoniano del vostro passaggio.

Le armi sono quasi tutte divertenti, certo si può anche non scegliere necessariamente una sputafuoco, ma in questo secondo caso risulta un po’ più facile e meno tattico il nostro bisogno di fermare l’avanzata del male. Come da tradizione si incontrano sempre nuove armi avanzando nel gioco, così come i colpi a terra sono il loot di cui avete bisogno, dato che avrete quasi sempre i caricatori scarichi o al limite “dell’arsura” e per questo conta molto la rapidità e la precisione.

Se da un punto di vista prettamente grafico il titolo fa il suo lavoro, così come molti dei nemici sono piacevoli da vedere, anche la controparte delle armi è ben fatta e ben strutturata, soprattutto perché perfettamente utili in base alle situazioni in cui ci si trova. La parte rogue-like è invece legata ad alcuni perk che trovano disseminati nei livelli – ah ci sono anche le zone segrete, per altro anche piuttosto semplici da trovare – grazie ai quali incrementare alcune statistiche.

Ciò che è meno riuscito – ma in quanti possono dire di chiamarsi Romero di cognome – è il level design dei livelli. Andare avanti e indietro o trovarsi in aree particolarmente elaborate sarebbe stato un plus non da poco, invece il compitino viene svolto e poco di più, peccato, ma in generale è comunque in linea con i competitor sui vari store.