Project Songbird, recensione di un horror psicologico che non spicca il volo

L'intento di Conner Rush nella creazione di questo gioco è evidente, tuttavia la messa in scena non tiene il passo

di Alessandra Borgonovo

Il panorama delle produzioni indipendenti si arricchisce di un nuovo e ambizioso progetto: Project Songbird. Sviluppato da FYRE Games, studio indipendente guidato dall'autore Conner Rush (già noto nel circuito indie per il titolo Summerland), il gioco si presenta come un'avventura narrativa in prima persona con forti tinte di horror psicologico. L'opera si allontana dalle dinamiche tradizionali del survival horror puro per abbracciare una struttura ibrida, dove l'esplorazione ambientale e la risoluzione di enigmi si fondono con una progressione marcatamente cinematografica e introspettiva.

Al centro della vicenda troviamo Dakota, noto al pubblico con il nome d'arte "The Neon Songbird". Dakota è un musicista, un artista non-binario che si trova nel pieno di una profonda e paralizzante crisi creativa. Schiacciato dal peso delle aspettative, dalle pressioni di un'etichetta discografica esigente e dalla paura di deludere i propri fan, il protagonista prende una decisione drastica: abbandonare la civiltà per isolarsi in una remota baita nascosta tra le fitte foreste dei monti Appalachi. L'obiettivo iniziale è ritrovare l'ispirazione necessaria per comporre il suo prossimo album in totale solitudine. Tuttavia, quello che doveva essere un ritiro pacifico si trasforma rapidamente in una discesa vertiginosa nei meandri più oscuri della mente. L'isolamento diventa il catalizzatore per manifestazioni surreali e inquietanti, trasformando i boschi circostanti in un palcoscenico di paure tangibili.

Il titolo si propone di esplorare tematiche delicate e mature, mettendo in scena demoni interiori legati al blocco dello scrittore, alla sindrome dell'impostore, all'ansia e alla depressione. Il processo creativo viene qui rappresentato non solo come un atto di genesi artistica, ma come una potenziale fonte di logoramento psicologico. Il lavoro di FYRE Games punta fortemente sull'immedesimazione, affidandosi a un comparto sonoro curato nel dettaglio - elemento imprescindibile data la natura musicale del protagonista - e a un cast vocale di rilievo per il panorama videoludico.

Con queste premesse, Project Songbird si affaccia sul mercato ponendo una domanda cruciale: fino a che punto un artista può spingersi nell'oscurità prima di perdersi definitivamente per ritrovare la propria voce? È proprio partendo da questo interrogativo, e analizzando come le ambizioni narrative di Conner Rush si siano tradotte concretamente pad in mano, che andiamo a sviscerare i pregi e le criticità di questa discesa nella follia creativa.

Project Songbird: quando l'autore divora l'opera

Nonostante premesse affascinanti e un corredo di tematiche mature e attuali, l'ambizione narrativa di Project Songbird finisce per incartarsi su se stessa. Il gioco si articola in tre atti, su un arco temporale di trenta giorni, di cui il giocatore ne vive solo una selezione mirata. La struttura si divide in un'alternanza tra il giorno e la notte. Le sequenze diurne vedono Dakota impegnato in attività perlopiù banali e talvolta tediose, come l'esplorazione dell'area e la risoluzione di piccoli enigmi ambientali. È evidente, fin dalle prime battute, che queste fasi rappresentino il momento più debole dell'esperienza, ravvivate solo verso la conclusione dell'avventura quando i confini tra l'incubo e la realtà iniziano a sfumare, costringendo il giocatore a cercare di distinguere ciò che è reale dalle proiezioni della mente dell'artista.

Il cuore pulsante dell'opera si manifesta di notte. Oltrepassando una misteriosa porta rossa, Dakota si immerge in una fase di incubo psicologico in cui è costretto ad affrontare demoni tangibili, riflesso diretto dei suoi tormenti interiori, nel disperato tentativo di ritrovare l'ispirazione necessaria per completare il suo album. Purtroppo, la scrittura fatica a restituire con efficacia il dramma della sindrome dell'impostore e del blocco creativo. Sebbene questi concetti siano evidenti, la loro esposizione non colpisce mai davvero nel segno. Nonostante ciò, nei primi due atti il gioco riesce ancora a reggersi in piedi grazie al focus sul personaggio di Dakota, il cui trauma familiare - evidente fin dalle prime scene e alla base del suo blocco - crea un'ancora emotiva tangibile. Dakota è schiacciato dal senso di colpa, incapace di superare il proprio dolore e di liberarsi come vorrebbe.

Il vero tracollo avviene però nel terzo e ultimo atto, che avrebbe dovuto rappresentare il culmine emotivo e narrativo. Qui si assiste a una sovraesposizione di Conner Rush. Diventa evidente, o quantomeno questa è l'impressione che viene restituta, come Dakota e suo fratello Finn siano in realtà proiezioni dirette dell'autore stesso. Se in linea teorica questo parallelismo autobiografico potrebbe avere senso all'interno di un'opera incentrata sul tormento creativo, la messa in scena si rivela discutibile. Per circa quindici minuti veniamo catapultati in un "dietro le quinte" in live action, un girato reale in cui vengono rivelati i dubbi e le ansie che lo stesso Rush ha vissuto durante lo sviluppo di Project Songbird. Questo segmento, per quanto genuino nelle intenzioni dell'autore, risulta del tutto fuori luogo, restituendo un quarto d'ora poco efficace e anzi, persino posticcio. La scelta si rivela ancora più incomprensibile se si pensa che durante questa sequenza vengono mostrate le recensioni negative mosse a Summerland, il precedente titolo di FYRE Games. A dispetto di un 91% di valutazioni positive visibili sulla piattaforma Steam, l'autore ha deciso di concentrarsi quasi morbosamente sulle critiche, trasmettendo un senso di vittimismo ingiustificato che mal si sposa con il dramma vissuto da Dakota.

Questa intrusione dell'autore rompe irreparabilmente il patto narrativo con il giocatore. Il focus viene strappato a Dakota proprio nel momento della sua risoluzione, riducendo i protagonisti a meri e troppo evidenti megafoni. Un'esibizione che risulta non solo fuori luogo, ma che mina l'intera tenuta di una narrazione già di per sé altalenante.

Un'identità frammentata

Pad alla mano, il comparto ludico di Project Songbird soffre di una profonda e irrisolta crisi d'identità. La sensazione generale è quella di trovarsi di fronte a un'opera che vorrebbe inglobare un po' di tutto, pescando a piene mani da numerosi esponenti del genere, ma che finisce per apparire come un mosaico di meccaniche inserite a forza. Un esempio lampante è il sistema di potenziamento delle armi: in un'esperienza primariamente psicologica e introspettiva, il fatto che Dakota arrivi a disporre di un vero e proprio arsenale composto da ascia, pistola e perfino un fucile risulta fortemente stonato e fuori contesto.

Sarebbe stato molto più coerente e d'impatto concentrarsi su meccaniche di nascondino. O comunque, limitare le possibilità di combattimento, pur al netto di una certa parsimonia nel fornire i proiettili delle armi da fuoco. Sebbene l'idea di base sembri suggerire un approccio furtivo, la prima delle due tipologie di mostri presenti si incontra molto presto e molto spesso nel corso del gioco, e può essere abbattuta con pochissimi colpi, vanificando di fatto l'utilità dello stealth. È vero che l'ascia si spezza dopo qualche parata per simulare un sistema di difesa precario, ma è una dinamica che mal si sposa con la brevità dell'avventura e la conseguente ricerca di risorse per ripararla o potenziarla. Questa deriva action è figlia di un retroscena ben preciso: nel momento live action durante il terzo atto ci viene mostrato come il suggerimento di queste meccaniche arrivino da una conoscente di Conner, nel tentativo di assecondare la bassa soglia d'attenzione del pubblico odierno. Il risultato è un susseguirsi di giustificazioni posticce per spiegare dinamiche che, alla prova dei fatti, si rivelano del tutto inefficaci.

Le cose migliorano parzialmente con la seconda tipologia di nemici, palesemente ispirata ai Weeping Angels di Doctor Who: creature che restano immobili e si muovono rapidamente verso di noi soltanto quando distogliamo lo sguardo. Questa trovata genera un'ottima dose di ansia e tensione, specialmente perché è legata a doppio filo alla risoluzione di enigmi. Come se stessimo disinnescando una bomba tenendo d'occhio il timer, ci si ritrova a dover gestire lo spazio e la visuale in modo strategico per non farsi cogliere di sorpresa. Purtroppo, anche in questo frangente il gioco inciampa. Se in titoli come l'espansione Shadows of Rose di Resident Evil Village l'impossibilità di difendersi dai manichini era coerente con lo stato forzatamente indifeso della protagonista, qui Dakota è armato fino ai denti. Eppure, inspiegabilmente, contro questi nemici il gioco ci impedisce di utilizzare armi da fuoco o attacchi fisici senza fornire una spiegazione logica. Sarebbe stato molto più elegante e immersivo permettere al giocatore di aggredire le creature salvo scoprire essere molto, persino troppo resistenti per essere abbattute senza consumare eccessive risorse e quindi decidere da sé cosa fare a riguardo. Se correre il rischio di consumare proiettili o spezzare la propria ascia, oppure giocarsela d'astuzia e osservazione.

Per quanto riguarda gli enigmi ambientali, questi risultano piuttosto classici ma ben congeniati, in linea con l'atmosfera orrorifica dell'opera. Tuttavia, l'esperienza viene affossata da un problema tecnico non indifferente legato al diario di Dakota. Questo strumento, pensato per annotare riflessioni e soprattutto soluzioni, codici e indizi vitali, tende a svuotarsi in modo del tutto casuale, sovrascrivendo e cancellando informazioni essenziali. Avendo a che fare con un inventario fallato, mi sono ritrovata più volte a dover contare esclusivamente sulla mia buona memoria per ricordare password e sequenze numeriche, un difetto frustrante che mina ulteriormente la godibilità del titolo.

Tutte queste criticità delineano un quadro inequivocabile. Il gioco possedeva indubbiamente le premesse tematiche e gli elementi per brillare, ma questi sono stati sviluppati e amalgamati in modo goffo, incerto e derivativo.

Estetica e comparto sonoro di Project Songbird

Spostando l'analisi sul versante tecnico, Project Songbird si difende con luci e ombre. Dal punto di vista visivo, il lavoro svolto sull'illuminazione e sulla gestione delle fonti di luce ambientali è senza dubbio pregevole e contribuisce a creare un'atmosfera sospesa e inquietante, pur senza mai far gridare al miracolo. La direzione artistica tenta di mascherare i fisiologici limiti di budget affidandosi a un filtro cinematografico sporco e sgranato che, sebbene affascinante e in linea con le tinte fosche dell'opera, restituisce un colpo d'occhio a tratti altalenante.

Di tutt'altra caratura, invece, è il comparto sonoro, vero fiore all'occhiello dell'intera produzione. Trattandosi di un'avventura che ruota intimamente attorno al blocco creativo di un musicista, l'attenzione riposta nell'audio era uno snodo cruciale, e fortunatamente il bersaglio è stato centrato in pieno. Oltre a un doppiaggio di primissimo livello che dona spessore e tridimensionalità al dolore di Dakota, sono le canzoni inserite all'interno del gioco a rubare la scena. I brani colpiscono dritto al cuore, restituendo tutta l'essenza artistica del protagonista e regalando i momenti più autentici ed emozionanti dell'intero viaggio.

Tuttavia, bisogna essere onesti: per quanto sia doveroso riconoscere l'enorme qualità di questa componente sonora, un'ottima colonna sonora e un buon uso delle luci non sono sufficienti a salvare un'opera appesantita da criticità così radicate. Quando il patto narrativo si spezza e il gameplay si perde in un mare di incertezze e dissonanze, l'armonia generale si infrange inesorabilmente.