Mistfall Hunter recensione: l’extraction RPG funziona, ma rischia troppo poco per funzionare come dovrebbe
Bellring Games porta il combattimento action RPG dentro la formula degli extraction, con sei classi, PvPvE e una progressione molto accessibile. Forse persino troppo.
Negli extraction shooter c’è un momento in cui bisogna decidere se continuare a essere avidi oppure tornare a casa. Il bottino è forse abbastanza, le cure iniziano a scarseggiare, ma sappiamo che, nella maggior parte dei casi, noi giocatori finiamo per sentire quella spinta mentale che ci obbliga a restare sul campo, sperando in qualche ritrovamento speciale che ci premi per aver osato così tanto (sapendo tutti, in fondo, che nel novanta per cento dei casi stiamo facendo una scelta sbagliata!).
Mistfall Hunter parte dallo stesso principio, ma cambia quasi tutto ciò che gli sta intorno. Bellring Games sostituisce fucili e mirini con spade, martelli, archi e magie, traghettando il genere in un mondo dark fantasy consumato dalla Gyldenmist, una nebbia dorata nata dopo la caduta degli antichi dèi. Il giocatore interpreta un Gyldhunter, un guerriero riportato in vita e liberato dai fili del destino, mandato nelle terre contaminate per recuperare il sangue degli dèi e contribuire alla guarigione del mondo.
Tutto bellissimo sulle prime battute e, anzi, tutta la storia dei fili del destino sembrava una trovata geniale, ma la premessa narrativa serve soprattutto a dare un contesto alle spedizioni senza andare molto oltre. Ed è un peccato, perché sembra quasi fermarsi lì, senza continuare ad alimentare quella sensazione di pericolo che dovrebbe accompagnare un’esperienza di questo tipo.
Nelle prime ore il risultato ci è sembrato convincente. Si progredisce velocemente, le build invitano a sperimentare e una morte non equivale necessariamente ad aver buttato via una serata. Più avanti, però, quella stessa generosità comincia a modificare il rapporto con il bottino. Perché un extraction troppo generoso rischia di indebolire proprio la tensione che dovrebbe renderlo interessante.
I fili del destino sembravano l'inizio di qualcosa di più grande
L'idea narrativa di Mistfall Hunter, almeno sulla carta, ci era piaciuta parecchio. Gli antichi dèi sono caduti, i fili del destino che regolavano l'esistenza sono stati spezzati e da quella frattura è nata la Gyldenmist, una nebbia dorata capace di diffondere follia e corruzione. Il nostro Gyldhunter appartiene a questo stesso disastro: è un guerriero riportato in vita, ormai libero dal destino, che attraversa le terre contaminate per raccogliere il sangue degli dèi e provare a guarire il mondo. Insomma, non proprio il solito pretesto per mandarci a saccheggiare cadaveri.
Il problema è che Mistfall Hunter sembra fermarsi proprio quando dovrebbe cominciare a raccontare qualcosa. La premessa introduce concetti interessanti come la caduta delle divinità, la rottura del destino e una resurrezione che dovrebbe rendere il protagonista un'anomalia all'interno di quel mondo, ma durante le spedizioni queste idee rimangono quasi sempre sullo sfondo. Sappiamo perché siamo lì, molto meno cosa significhi davvero esserci.
Ed è un peccato soprattutto perché la Gyldenmist avrebbe potuto fare per Mistfall Hunter quello che la Zona fa in S.T.A.L.K.E.R.: non limitarsi a giustificare mostri e ambientazione, ma diventare qualcosa da comprendere progressivamente, capace di dare un significato diverso ai luoghi attraversati e alle creature incontrate. Qui invece il mistero resta in gran parte una cornice. Si entra, si combatte, si raccoglie il bottino e si torna all'accampamento, mentre la storia raramente modifica il modo in cui leggiamo quello che stiamo facendo.
Non è quindi la semplicità della trama il vero problema. Un extraction non ha bisogno di interrompere ogni spedizione con lunghe sequenze narrative (e forse sarebbe persino controproducente). È che Mistfall Hunter presenta abbastanza elementi da farci pensare che dietro la Gyldenmist ci sia qualcosa da scoprire e poi non alimenta davvero quella curiosità. La storia dei fili del destino continua a sembrarci una bella idea. Per ora, però, è soprattutto una bella idea rimasta all'inizio del gioco.
Il soulslike c’è, ma è nel corpo a corpo che Mistfall Hunter trova la sua identità
Il combattimento in terza persona prende parecchio dal linguaggio dei soulslike. Bisogna controllare la stamina, scegliere il momento dell’attacco e imparare che l’avidità, anche davanti a un avversario con pochissima salute (e quelli sono sempre più infingardi dei boss!), può costare cara.
Bellring Games non cerca però la stessa severità di FromSoftware. Le hitbox sono più permissive, durante alcuni fendenti è possibile correggere la posizione e l’insieme conserva una componente arcade che rende gli scontri meno rigidi e più gestibili anche per chi non passa le proprie serate a memorizzare ogni singolo frame di una schivata. Non esiste nemmeno un classico lock-on, quindi distanza, orientamento e posizione diventano parte integrante del combattimento, soprattutto quando davanti non abbiamo una creatura controllata dal gioco ma un altro giocatore.
All’atto pratico questa maggiore libertà funziona, perché Mistfall Hunter deve far convivere nello stesso spazio PvE, PvP e combattimenti di gruppo. Con un sistema più rigido le mischie avrebbero rischiato di trasformarsi rapidamente in qualcosa di troppo caotico, soprattutto quando mostri e giocatori cominciano ad attaccare contemporaneamente.
Tra le classi disponibili, il Cavaliere Appassito è probabilmente quella che permette di capire meglio cosa Bellring Games voglia ottenere dal corpo a corpo. Può utilizzare una grande spada oppure un’arma in asta accompagnata dallo scudo, ma non si tratta semplicemente di scegliere tra due equipaggiamenti con statistiche differenti. Con la prima configurazione il combattimento premia maggiormente le combinazioni tra abilità e la capacità di concatenare gli attacchi, mentre con lo scudo cambia completamente il ritmo: si aspetta il colpo, lo si blocca e si cerca di sfruttare l’apertura successiva per contrattaccare.
Ogni arma dispone di tre slot dedicati alle abilità, mentre l’albero dei talenti permette di modificare ulteriormente il comportamento della classe. Nel caso dello scudo, per esempio, è possibile investire proprio sui bonus ottenuti dopo una parata riuscita. I punti talento possono inoltre essere redistribuiti senza consumare risorse, quindi si può passare da una configurazione più aggressiva a una più difensiva senza la sensazione di aver compromesso definitivamente il personaggio.
È una libertà che abbiamo apprezzato perché permette di sperimentare senza consultare obbligatoriamente una guida prima ancora di aver capito come ci piace combattere (che dovrebbe essere la normalità in un gioco di ruolo, ma sappiamo tutti che non sempre lo è).
Le altre cinque classi completano un ventaglio abbastanza riconoscibile senza bisogno di trasformare la recensione in un manuale. Il Mercenario punta sulla forza bruta e sulle armi pesanti, Shadowstrix privilegia velocità e danni esplosivi, lo Stregone controlla aree più ampie attraverso la magia, Blackarrow combatte principalmente dalla distanza con l’arco, mentre il Veggente occupa il ruolo di supporto e acquista molto più valore quando viene inserito in una squadra. La scelta iniziale cambia quindi realmente il modo in cui si affrontano le spedizioni, invece di limitarsi a modificare il tipo di danno inflitto.
Ed è proprio quando queste differenze arrivano nel PvP che il sistema mostra la sua parte migliore.
Uno dei problemi storici degli extraction shooter è la morte che arriva da qualcuno che non abbiamo mai visto. Un colpo, schermo nero e qualche secondo trascorso a domandarsi da quale collina ci stessero osservando. Mistfall Hunter non elimina le classi a distanza, ma la prevalenza del corpo a corpo cambia parecchio questa dinamica.
Quando due personaggi da mischia si incontrano bisogna realmente arrivare davanti all’avversario. Si cerca di consumarne la stamina, si aspetta una schivata, si prova a provocare una reazione e soltanto allora si cerca l’apertura. Con il Cavaliere Appassito questa dinamica diventa particolarmente evidente: con la grande spada possiamo tentare di imporre il ritmo attraverso le combo, mentre lo scudo invita quasi al comportamento opposto, aspettando che sia l’altro a commettere il primo errore.
I duelli possono quindi durare più di quanto ci saremmo aspettati da un extraction e restituiscono una buona sensazione di peso quando due armi si incontrano. Il sistema non è perfetto. Alcune interazioni tra giocatori rimangono poco precise e, quando più personaggi riempiono la scena di colpi ed effetti, la leggibilità può peggiorare rapidamente. Però nella maggior parte degli scontri si capisce chi ci sta attaccando, cosa ha sbagliato uno dei due e perché qualcuno alla fine rimane a terra.
La situazione diventa ancora più interessante quando PvP e PvE smettono di essere due momenti separati. Le mappe contengono obiettivi contesi, nemici élite e un Mist Lord che rappresenta la sfida principale dell’area. Alcune attività possono inoltre essere completate da un solo giocatore o gruppo durante la spedizione, quindi attirano inevitabilmente più persone nello stesso posto.
Essere impegnati contro un nemico potente e vedere arrivare una seconda squadra cambia immediatamente le priorità. Il boss può diventare un ostacolo da lasciare agli altri, un diversivo oppure, se siamo particolarmente opportunisti, il modo migliore per aspettare che qualcuno consumi cure e stamina prima di intervenire (non sarà elegantissimo, ma siamo pur sempre in un extraction).
È in questi momenti che l’ibridazione funziona davvero. Mistfall Hunter non si limita a mettere delle spade dentro una struttura pensata per i fucili: il combattimento ravvicinato modifica il modo in cui si legge la presenza degli altri giocatori, rende molti scontri più comprensibili e permette al PvPvE di produrre situazioni che difficilmente avrebbero lo stesso ritmo con un sistema costruito quasi interamente sulla distanza.
Fuori dalle spedizioni, Mistfall Hunter prova a non farci perdere quasi nulla
La parte più particolare di Mistfall Hunter comincia proprio quando una spedizione va male. Bellring Games sembra aver analizzato buona parte di ciò che rende gli extraction respingenti per una fetta di pubblico e aver costruito una rete di sicurezza piuttosto ampia per evitare che una morte si trasformi in ore di progressione buttate.
Le Combat Bag sono probabilmente l’esempio più evidente. Dopo aver perso l’equipaggiamento migliore permettono di ripartire con armi e consumabili di livello intermedio, abbastanza per rimettersi immediatamente in gioco senza dover affrontare una lunga fase di recupero. Pip, il mercante collegato alla casa d’aste, può perfino regalarcene una dopo una brutta spedizione.
Ma non è l’unico aiuto. Il Corvo Bianco assegna obiettivi aggiuntivi durante le partite e può occasionalmente recuperare parte degli oggetti perduti, mentre all’accampamento Twig e il suo compagno possono essere mandati a cercare risorse pagando una piccola somma. Anche alcuni boss concedono una breve finestra dopo la morte per rientrare nel proprio corpo e continuare lo scontro.
Il risultato, soprattutto nelle prime ore, ci è piaciuto parecchio. Mistfall Hunter permette di fallire senza avere la sensazione di aver buttato via una serata. Anche una spedizione conclusa male può lasciare qualcosa: esperienza, punti talento, abilità sbloccate oppure oggetti da trasformare in Gyldenblood. La progressione continua anche quando l’estrazione fallisce, ed è probabilmente una delle idee più efficaci per avvicinare chi ha sempre guardato al genere con interesse ma non ne sopporta la componente più punitiva.
Il problema arriva quando si torna al campo e si scopre quanto sia facile recuperare anche ciò che, teoricamente, avremmo appena perso.
La casa d’aste di Pip permette infatti di vendere agli altri giocatori armi, equipaggiamento e materiali, oppure acquistare ciò che manca. Serve una risorsa per migliorare l’accampamento? Si cerca sul mercato. Abbiamo perso un’arma importante? Con abbastanza denaro possiamo sostituirla. Una build richiede qualcosa che non abbiamo ancora trovato? La soluzione, molto spesso, è la stessa. È comodissimo, non possiamo negarlo.
Solo che in un extraction il bottino non dovrebbe avere valore soltanto perché può essere convertito in denaro. Recuperare qualcosa di raro dovrebbe modificare il comportamento durante la spedizione: fino a un momento prima stavamo esplorando senza troppe preoccupazioni, poi troviamo l’oggetto che cercavamo da ore e improvvisamente ogni rumore diventa un buon motivo per andare a casa (e magari smettere, per una volta, di fare gli avidi).
Mistfall Hunter riesce a produrre questa sensazione, ma tende a perderla con il passare delle ore. Molti oggetti finiscono per interessarci soprattutto per il loro prezzo, perché sappiamo che una volta tornati al campo potranno essere trasformati in quello che ci serve davvero. Il ciclo diventa progressivamente raccogliere, vendere, comprare e ripartire.
Ed è qui che la generosità mostrata dopo una sconfitta comincia a entrare in conflitto con il genere scelto. Se una buona parte dell’equipaggiamento può essere sostituita rapidamente, la domanda non è più “posso permettermi di perdere questa roba?”, ma “quanto mi costerà ricomprarla?”. Sembra una differenza minima, ma cambia parecchio il rapporto con il rischio.
Attorno a questa economia Mistfall Hunter costruisce poi un accampamento piuttosto ricco di sistemi. Tornati dalla spedizione bisogna occuparsi di riparazioni, forgia, equipaggiamento, talenti, gemme, consumabili e potenziamenti. Qui troviamo anche Dew, la dea del destino attraverso cui vengono gestiti avanzamento di livello e nuovi punti da investire. La profondità quindi non manca. È la leggibilità a perdere qualche colpo.
Con il passare delle ore aumentano venditori, materiali e valute, mentre l’interfaccia non sempre rende immediato capire quale risorsa serva e dove possa essere ottenuta. Manca anche una funzione realmente efficace per tracciare i materiali necessari ai potenziamenti, costringendo a controllare più volte ciò che serve prima di tornare in spedizione.
È una differenza curiosa rispetto al combattimento. Sul campo Mistfall Hunter parte da regole abbastanza semplici e permette di approfondirle gradualmente attraverso classe, armi e build. Fuori dalle spedizioni segue quasi la strada opposta: aggiunge progressivamente nuovi strati sopra sistemi che funzionavano già.
Lo stesso discorso vale per lo shop interno. Gli acquisti riguardano principalmente elementi cosmetici e non abbiamo trovato motivi per parlare di pay-to-win. Il problema è piuttosto che anche questa parte introduce altre ricompense e valute dentro un metagioco che aveva già parecchie cose da ricordare.
Alla fine il paradosso è abbastanza evidente. Mistfall Hunter fa un buon lavoro nel rispettare il tempo del giocatore: anche quando si perde, raramente si ha l’impressione di dover ricominciare davvero da capo. Ma nel tentativo di assicurarsi che ci sia sempre qualcosa da guadagnare, finisce per chiedere molta più attenzione di quanto sarebbe necessario una volta tornati all’accampamento. E soprattutto rende sempre meno doloroso perdere proprio quegli oggetti che dovrebbero convincerci a sopravvivere.
Due mappe, tre giocatori e una campana che cambia tutto
Uno degli aspetti che ci ha sorpreso maggiormente di Mistfall Hunter riguarda proprio il gioco in solitaria. Sulla carta sembra un titolo costruito interamente attorno alla squadra, mentre nella pratica le spedizioni affrontate da soli sviluppano un ritmo diverso e, a nostro avviso, anche piuttosto piacevole. Si procede con maggiore prudenza, si scelgono meglio gli scontri e ci si può concentrare sui propri obiettivi senza dover continuamente mediare con altri due giocatori.
Naturalmente alcune classi soffrono più di altre. Il Veggente perde gran parte della propria utilità quando non ha nessuno da supportare e affrontare un Mist Lord senza qualcuno che ne divida l’attenzione può trasformarsi rapidamente in una pessima idea. Ma nel complesso il sistema regge, ed è proprio per questo che abbiamo trovato difficile comprendere la decisione di impedire ai giocatori solitari l’accesso alla seconda mappa.
Considerando che gli scenari disponibili sono soltanto due, non si tratta di perdere qualche attività secondaria: significa rinunciare a metà dell’offerta disponibile. La direzione scelta da Bellring Games diventa ancora più evidente guardando il matchmaking. Si può entrare da soli oppure in una squadra composta da tre giocatori, mentre manca una vera coda dedicata alle coppie. Due amici devono quindi aggiungere un compagno casuale oppure accettare di partire con una formazione incompleta.
Va detto che in tre Mistfall Hunter funziona effettivamente meglio. Un combattente può assorbire la pressione, il Veggente mantenere in vita il gruppo e una classe a distanza controllare lo spazio, mentre le diverse abilità cominciano finalmente a sovrapporsi. In alcuni momenti sembra quasi di affrontare un dungeon di un MMORPG, con la piccola differenza che da un momento all’altro può comparire un secondo gruppo intenzionato a mandarci tutti all’altro mondo (e magari prendersi anche quello che abbiamo appena guadagnato).
Il problema quindi non è che la cooperativa sia privilegiata. È che Mistfall Hunter sembra progressivamente suggerire che sia il modo in cui dovremmo giocarlo, nonostante la modalità solitaria dimostri di funzionare abbastanza bene da meritare maggiore libertà.
La quantità delle mappe resta comunque difficile da difendere. Due scenari sono pochi per un gioco costruito sulla necessità di visitarli continuamente, anche se Bellring Games cerca almeno di compensare attraverso dimensioni e verticalità. Durante le prime spedizioni capita spesso di raggiungere un waypoint apparentemente vicino e scoprire che l’obiettivo si trova un piano sopra, sotto di noi oppure dall’altra parte di un percorso che non avevamo ancora individuato. Con il passare delle ore succede però qualcosa che negli extraction abbiamo sempre apprezzato: la mappa si impara attraversandola.
Boschi corrotti, moli in rovina, complessi industriali e insediamenti divorati dalla Gyldenmist smettono lentamente di essere semplici scenografie e diventano punti di riferimento. Si comincia a ricordare dove passare, quali aree possono diventare pericolose e soprattutto quali percorsi permettono di uscire rapidamente quando una spedizione comincia a prendere una brutta piega.
La seconda mappa modifica ulteriormente questo equilibrio introducendo un’area velenosa che si restringe progressivamente, prendendo in prestito una delle regole più riconoscibili dei battle royale. La sua funzione è abbastanza evidente: impedire ai gruppi di evitarsi indefinitamente e costringerli a convergere verso uno spazio sempre più piccolo. Funziona nel creare incontri, anche se sacrifica parte della libertà che rende piacevole l’esplorazione delle mappe. Ma il momento in cui Mistfall Hunter riesce davvero a utilizzare bene il proprio spazio arriva quando decidiamo che è ora di andarcene.
Oltre ai normali punti di estrazione è possibile utilizzare una campana per richiamare la creatura necessaria ad aprire il passaggio verso la salvezza. Un sistema apparentemente semplice, con un piccolo problema: la campana rivela la nostra posizione agli altri giocatori. E lì le cose cambiano.
Abbiamo magari già sconfitto un nemico importante, le cure non sono più quelle della partenza e nello zaino c’è abbastanza bottino da rendere poco intelligente qualsiasi ulteriore dimostrazione di coraggio. Suoniamo la campana e, nel momento esatto in cui decidiamo di mettere tutto al sicuro, comunichiamo a chiunque si trovi nei paraggi dove siamo. Bisogna attendere, controllare gli accessi e contemporaneamente gestire ciò che viene evocato. Ogni secondo passato in quella posizione lascia spazio alla stessa domanda: qualcuno ha sentito?
È una dinamica che ricorda inevitabilmente Hunt: Showdown, dove recuperare una taglia significa diventare improvvisamente molto interessante per gli altri cacciatori. Mistfall Hunter utilizza un principio simile ma lo concentra sull’estrazione: più siamo vicini a mettere al sicuro quello che abbiamo raccolto, più diventiamo vulnerabili. Ed è probabilmente qui che il gioco riesce meglio a mostrare cosa potrebbe essere il suo sistema di rischio.
Per buona parte della progressione Bellring Games costruisce strumenti che rendono la morte meno dolorosa. Davanti alla campana, invece, quelle protezioni smettono per qualche minuto di importarci. Abbiamo qualcosa nello zaino, qualcuno potrebbe arrivare e improvvisamente non vogliamo più scoprire quanto sia facile sostituirlo una volta tornati al campo. È quella paura di perdere che Mistfall Hunter dovrebbe riuscire a farci provare più spesso.
Mistfall Hunter su PC: la RTX 4060 Ti regge, ma gli 8 GB di VRAM vanno tenuti d’occhio
Abbiamo provato Mistfall Hunter su una configurazione dotata di AMD Ryzen 7 3700X, NVIDIA GeForce RTX 4060 Ti con 8 GB di VRAM, 16 GB di memoria RAM e SSD. È una macchina che permette di affrontare il gioco senza particolari problemi, ma che offre anche un buon riferimento per capire quanto pesino realmente le situazioni più affollate sulla scheda video.
Il parametro più interessante non è tanto il frame rate mentre si attraversano le aree più tranquille, quanto il comportamento della GPU quando lo schermo comincia a riempirsi di giocatori, nemici, magie ed effetti particellari. È lì che Mistfall Hunter concentra il carico maggiore e dove eventuali oscillazioni diventano più evidenti.
La RTX 4060 Ti riesce a gestire bene il gioco, ma gli 8 GB di memoria video rappresentano il limite da osservare con maggiore attenzione quando si aumentano risoluzione, qualità delle texture ed effetti. Non significa che la VRAM venga necessariamente saturata o che sia indispensabile ridurre subito i dettagli, ma lascia meno margine nelle situazioni in cui il motore deve caricare contemporaneamente ambienti, personaggi ed effetti.
Proprio per questo il dato più utile durante la prova non è soltanto il numero medio dei fotogrammi, ma la loro stabilità. Un valore elevato durante l’esplorazione conta relativamente poco se poi il frame time comincia a oscillare negli scontri più pesanti. Nella versione definitiva della recensione indicheremo quindi frame rate medio, minimi registrati e comportamento nelle battaglie PvPvE più affollate, così da capire quanto il carico effettivo incida sulla fluidità.
Anche i 16 GB di RAM cominciano a rappresentare una dotazione piuttosto stretta per una configurazione da gioco attuale. Mistfall Hunter non li rende automaticamente insufficienti, ma tra sistema operativo, launcher, servizi in background e gioco rimane meno spazio rispetto a una macchina equipaggiata con 32 GB. Il rischio non è necessariamente perdere decine di fotogrammi al secondo, quanto avere meno margine quando il sistema deve gestire contemporaneamente caricamento delle aree, memoria video e applicazioni aperte in background.
In altre parole, sulla nostra configurazione la GPU non rappresenta un ostacolo vero e proprio, ma 8 GB di VRAM e 16 GB di RAM sono i due elementi sui quali vale maggiormente la pena tenere gli occhi aperti. La RTX 4060 Ti dispone della potenza necessaria, mentre memoria video e memoria di sistema possono diventare il punto in cui iniziano a emergere le prime rinunce salendo con risoluzione e qualità grafica.
Sul piano visivo Mistfall Hunter offre comunque un risultato convincente. La Gyldenmist, l’illuminazione, le rovine e gli effetti legati alle abilità contribuiscono a costruire un’immagine pulita e leggibile anche durante gli scontri, mentre è proprio nelle battaglie più affollate che dovremo verificare quanto questa ricchezza si traduca in un aumento reale del carico sulla GPU.
Il comparto audio accompagna bene l’azione: impatti delle armi, magie, parate e combattimenti nelle vicinanze rimangono distinguibili e aiutano a leggere quello che sta accadendo intorno al personaggio. La musica resta invece più discreta e tende a lasciare spazio agli effetti ambientali e al rumore dello scontro.
Sul fronte online possono comparire episodi di latenza o disconnessioni, ma è importante mantenerli separati dalle prestazioni della macchina: un rallentamento della connessione e un calo del frame rate sono due problemi diversi, e nella valutazione tecnica andranno trattati come tali.