Mafia: Terra Madre – Man of Honor, la recensione: Enzo incontra l’uomo che cambierà la Mafia

Due nuovi capitoli raccontano il futuro Don prima di Lost Heaven, mentre Fatti un Giro trova finalmente attività con un contesto. Il prezzo resta corretto, ma due ore bastano appena a mostrare quanto materiale ci fosse da sviluppare.

di Simone Rampazzi
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Mafia: Terra Madre raccontava una Sicilia in cui la mafia non aveva ancora assunto la forma conosciuta a Lost Heaven ed Empire Bay. Enzo Favara fuggiva dalla condizione di carusu nelle miniere di zolfo per entrare nella famiglia Torrisi, trovando protezione dentro lo stesso sistema di debiti, violenza e obbedienza che avrebbe progressivamente limitato la sua libertà. Anche la Valle Dorata seguiva questa logica: ampia e attraversabile, ma non una vera sandbox. Era soprattutto il teatro di una storia lineare che usava la Sicilia dei primi del Novecento per raccontare la mafia prima della Mafia.

Man of Honor occupa proprio lo spazio che il gioco base aveva saltato. I due nuovi capitoli sono ambientati nell’inverno del 1905, tra il quinto e il sesto, quando Enzo ha già prestato giuramento ma sta ancora imparando cosa significhi essere un soldato dei Torrisi. Qui entra in scena Ennio Salieri, il futuro Don che a Lost Heaven accoglierà Tommy Angelo nella propria famiglia e finirà per diventarne l’antagonista. Salieri mette quindi davanti a Enzo una versione dell’uomo d’onore molto diversa da quella in cui il protagonista sta ancora cercando di credere (chi ha giocato il primo capitolo, sa di cosa parliamo).

Il DLC costa 9,99 euro, dura circa due ore nella parte narrativa e aggiunge attività per Fatti un Giro, equipaggiamento, veicoli e collezionabili. La quantità è adeguata al prezzo; il limite è che Salieri scompare proprio quando il contrasto con Enzo comincia a diventare interessante.

Salieri arriva dall’Ucciardone con l’America già in testa

Dopo un primo incarico nelle vigne dei Torrisi, Enzo torna dal Don durante la Festa dell’Immacolata di San Celeste, occasione in cui commercianti e famiglie del paese possono chiedere personalmente un favore al boss. Tra loro c’è Salieri, appena tornato dall’Ucciardone di Palermo, dove ha trascorso diversi anni dopo essere stato trovato con un carico d’armi dei Torrisi senza mai parlare.

Quel silenzio gli ha garantito credito presso la famiglia e ora intende riscuoterlo. Vuole recuperare denaro da alcuni uomini con cui faceva affari e lasciare la Sicilia per l’America. Don Torrisi gli affianca Enzo e Cesare: Salieri vuole andarsene, Enzo pensa ancora di potersi costruire un posto nella propria terra, Cesare immagina un giorno di ereditare la posizione dello zio.

Chi ha giocato il primo Mafia conosce la destinazione. Salieri arriverà a Lost Heaven e diventerà il Don che governa la vita criminale di Tommy Angelo. Man of Honor funziona perché mostra quanto di quell’uomo esista già prima dell’America. È ambizioso, aggressivo, scaltro e meno prudente della sua incarnazione futura. Hangar 13 non lo riduce a una citazione: ha già il carisma del futuro Don, ma non ancora l’autocontrollo con cui imparerà a mascherare avidità e violenza.

Anche la parlata sottolinea la distanza: Salieri è ancora profondamente siciliano e non ha ancora acquisito l’inflessione americana che caratterizzerà la sua versione più anziana. Questo dettaglio non è solo estetico, ma suggerisce che siamo davanti a un uomo ancora “in transito”, non del tutto integrato nel mondo criminale che lo porterà a Lost Heaven. Accanto a Enzo la differenza diventa ancora più evidente: il protagonista sta ancora cercando di interiorizzare un codice d’onore e di capire fino a che punto sia disposto a seguirlo, mentre Salieri ha già compreso che quel codice non è una regola fissa, ma uno strumento flessibile, da adattare alle circostanze e ai propri interessi.

L’intermezzo si incastra nella campagna senza riuscire a cambiarla

Man of Honor può essere avviato dal menu dopo il quinto capitolo oppure integrato in una nuova partita. In questo secondo caso il passaggio è quasi invisibile: ritornano Enzo, Cesare e Don Torrisi e le missioni conservano lo stesso ritmo della campagna.

La stessa continuità impone però un limite importante. Essendo un intermezzo dentro una storia già conclusa, il DLC non può deviare o riscrivere davvero la traiettoria di Enzo. Mancano soprattutto Isabella e Luca, figure fondamentali nel percorso originale, mentre Don Torrisi resta sullo sfondo dopo l’apertura dell’Immacolata. Salieri può lasciare un’impressione sul protagonista, ma alla fine tutto deve tornare compatibile con ciò che accade dal sesto capitolo in poi: è una narrazione che si muove dentro binari già tracciati, senza possibilità di uscita laterale.

Sul piano ludico vale lo stesso principio. Infiltrazione, sparatorie, guida e inseguimenti tornano senza vere revisioni. Una sequenza sul retro di un veicolo in corsa, con Enzo impegnato a respingere gli inseguitori anche usando la dinamite, mostra quanto la formula funzioni quando la regia tiene il giocatore in movimento: è qui che il DLC dà il meglio di sé, quando trasforma la struttura già nota in un flusso più serrato e continuo. Non compaiono invece i duelli con il coltello che scandivano molti passaggi della campagna.

Insight, ricarica manuale, manutenzione dei coltelli e fisicità delle automobili appartenevano già a Terra Madre: Man of Honor non introduce un nuovo modo di giocare, ma concentra e compatta quello esistente in due ore più dense e focalizzate. Restano quindi anche i limiti, soprattutto nello stealth. Quando è possibile osservare le pattuglie e recuperare da un errore, l’infiltrazione accompagna bene il ritmo; quando essere scoperti produce un fallimento immediato, la semplicità dell’intelligenza artificiale rende il vincolo più artificiale che tattico.

Fatti un Giro trova finalmente un motivo per usare la Valle Dorata

Fuori dalla campagna Salieri si stabilisce in un magazzino di Porto Almaro e diventa il punto di contatto per Sfide e Incarichi, due tipi di attività secondarie che servono a dare continuità al mondo di gioco anche al di fuori della storia principale. È qui che Man of Honor interviene più concretamente, dando alla Valle Dorata qualche motivo in più per essere attraversata quando la storia non impone una destinazione.

Le Sfide riprendono la struttura già presente ma aumentano la difficoltà con combattimenti a ondate, assassinii furtivi e gare. Gli Incarichi sono più interessanti: bisogna cercare depositi nascosti, recuperare veicoli di valore o rubare camion carichi di merce fragile da riportare a Salieri. Non sono missioni complesse, ma hanno un ruolo preciso: collegano finalmente le attività secondarie alla necessità narrativa di Salieri di accumulare denaro prima del viaggio in America, rendendo queste azioni meno arbitrarie e più coerenti con il suo percorso.

Il pacchetto aggiunge tre armi da fuoco, tre coltelli, cinque pendagli, tre veicoli, due cavalli, tre completi e cinque cappelli. Tra gli oggetti più particolari c’è il Rimbalzu, coltello da lancio capace di rimbalzare su un secondo bersaglio, volutamente meno realistico rispetto al tono generale di Terra Madre. Arrivano inoltre manifesti da ricercato, salti acrobatici e camion di zolfo appartenenti ai nemici di Salieri da distruggere; i manifesti utilizzano anche i volti di membri di Hangar 13 in abiti d’epoca.

Il DLC mostra qui due direzioni opposte. Gli Incarichi aiutano Fatti un Giro perché danno un contesto alle azioni, spiegando implicitamente perché il giocatore dovrebbe interessarsi a queste attività anche fuori dalla campagna principale. I collezionabili e gli obiettivi ambientali, invece, si avvicinano alla checklist da open world che la campagna aveva evitato. La Valle Dorata non diventa migliore perché contiene più attività: funziona quando qualcuno ci dà una ragione per attraversarla, non quando si limita a riempirla.

Il futuro Don riparte quando il DLC comincia a farsi interessante

Man of Honor eredita anche la qualità artistica del gioco base. L’inverno modifica luce e atmosfera di luoghi familiari senza introdurre una nuova regione, mentre cutscene, volti e messa in scena restano il punto in cui Hangar 13 mostra maggiore sicurezza.

Definire il DLC il contenuto che rende finalmente completo Terra Madre sarebbe però eccessivo. Non corregge lo stealth, non approfondisce il combattimento e non cambia la natura lineare dell’opera. Fatti un Giro guadagna longevità, ma la parte realmente importante rimangono i due capitoli con Salieri.

Il loro valore sta nel collegare due momenti della saga senza spiegazioni decontestualizzate: da una parte Enzo, appena diventato uomo d’onore nella Sicilia rurale dei Torrisi mentre dall’altra Salieri, già rivolto verso quell’America in cui la criminalità della serie assumerà la forma conosciuta nel primo Mafia. Il giovane Salieri non vive quindi della nostalgia, ma aggiunge qualcosa al personaggio che già conoscevamo.

Il rapporto tra prezzo e contenuti rimane corretto e Fatti un Giro ne esce più ricco, ma le due ore narrative sembrano corte proprio perché trovano una storia che avrebbe meritato più spazio. Salieri sogna l’America, recupera ciò che gli serve e riparte verso il futuro che conosciamo. Quando lo fa, avremmo voluto seguirlo ancora un po’.