Gears of War: E-Day Recensione Xbox Series X — The Coalition firma la miglior campagna della saga e un multiplayer da urlo

Marcus e Dom all'Emergence Day, Horde Siege fino a 12 giocatori, quattro modalità Versus e un comparto tecnico da dieci e lode: E-Day non celebra solo il passato — lo supera

di Manuel Le Saux
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Gears of War: E-Day — vent'anni di saga e il ritorno all'Emergence Day con The Coalition

Vent'anni di battaglie, sacrifici, amicizie indimenticabili e scontri che hanno segnato la storia dei videogiochi. Gears of War non è semplicemente una delle saghe più rappresentative di Xbox, ma un vero e proprio simbolo di un'intera generazione videoludica. Quando il primo capitolo arrivò su Xbox 360 nel 2006, riuscì a rivoluzionare il panorama degli sparatutto in terza persona, introducendo un sistema di coperture destinato a diventare un punto di riferimento e costruendo un'identità inconfondibile, fatta di combattimenti brutali, armi devastanti, creature mostruose e un universo narrativo capace di andare ben oltre la semplice guerra.

Da allora la serie ha attraversato diverse generazioni di console, raccontando un conflitto sempre più articolato e accompagnando milioni di giocatori attraverso alcune delle campagne più spettacolari e coinvolgenti della storia Xbox. Dalla trilogia originale sviluppata da Epic Games, passando per il successivo cambio di testimone con The Coalition, fino agli episodi più recenti, Gears of War ha saputo mantenere intatta la propria personalità, evolvendosi senza dimenticare le caratteristiche che lo hanno reso una leggenda.

Oggi, dopo tanti anni, la saga decide di tornare alle proprie origini con Gears of War: E-Day, un capitolo che ci riporta a uno degli avvenimenti più importanti e drammatici dell'intera cronologia: l'Emergence Day. Il giorno in cui le Locuste emersero dalle profondità di Sera, dando inizio a una guerra che avrebbe cambiato per sempre il destino dell'umanità.

Una scelta narrativa particolarmente interessante, perché invece di proseguire il percorso temporale degli ultimi episodi, The Coalition decide di portarci indietro nel tempo, mostrandoci un mondo ancora diverso da quello che abbiamo imparato a conoscere e un conflitto nel quale nessuno era realmente preparato ad affrontare una minaccia simile.

Sviluppato da The Coalition in collaborazione con People Can Fly e pubblicato da Xbox Game Studios, E-Day rappresenta molto più di un semplice ritorno nostalgico. È l'occasione per riscoprire le origini di una delle saghe più importanti dell'ecosistema Microsoft, attraverso una produzione che punta a rinnovare la formula senza tradirne l'identità.

E dopo averlo giocato, posso dirlo senza troppi giri di parole: Gears of War è tornato, e lo ha fatto nel modo più spettacolare possibile. 

La storia di E-Day: l'Emergence Day, Kalona devastata e un Marcus Fenix che non è ancora leggenda

Per comprendere fino in fondo il valore narrativo di Gears of War: E-Day bisogna innanzitutto fare un passo indietro rispetto agli avvenimenti del primo capitolo.

L'universo di Gears of War è ambientato sul pianeta Sera, un mondo che, prima ancora di dover affrontare la minaccia delle Locuste, aveva già conosciuto decenni di conflitti devastanti. Le cosiddette Pendulum Wars avevano diviso le principali potenze del pianeta in una lunga guerra per il controllo delle risorse energetiche, in particolare dell'Imulsion, una sostanza dalle straordinarie proprietà energetiche che aveva trasformato gli equilibri economici e militari.

Da una parte c'erano gli Stati della Coalizione, dall'altra l'Unione delle Repubbliche Indipendenti. Una guerra lunga, sanguinosa, combattuta da generazioni di soldati e destinata a lasciare ferite profonde anche dopo la sua conclusione.

È proprio in questo contesto che crescono Marcus Fenix e Dominic Santiago, due uomini che, prima di diventare le leggende che abbiamo imparato ad amare, erano semplicemente due soldati, due amici e due persone con un passato, una famiglia e una vita ancora tutta da costruire.

Quattordici anni prima degli eventi del primo Gears of War, il sottosuolo di Sera si trasforma improvvisamente nella porta d'ingresso di un'invasione senza precedenti. Dal terreno emergono le Locuste, una razza di creature organizzate militarmente, aggressive e dotate di una tecnologia e di una capacità bellica che l'umanità non aveva mai incontrato.

Non si tratta di una guerra dichiarata, di un conflitto preparato o di una battaglia combattuta lungo un fronte conosciuto. È un attacco improvviso, brutale, che travolge intere città e coglie completamente impreparata la popolazione.

È questo l'aspetto che rende E-Day narrativamente così importante: non assistiamo semplicemente a un'altra battaglia contro le Locuste, ma al momento in cui il mondo cambia per sempre.

La città di Kalona diventa il teatro principale di questa tragedia. Un luogo che, fino a pochi istanti prima, rappresentava una realtà urbana fatta di strade, edifici, abitazioni e persone comuni, si trasforma progressivamente in un campo di battaglia. Le prime apparizioni delle creature, il panico dei civili, il crollo delle certezze e la necessità di reagire immediatamente costruiscono un'atmosfera decisamente diversa rispetto a quella dei capitoli ambientati durante la guerra ormai consolidata.

Qui nessuno ha ancora imparato a convivere con la minaccia delle Locuste. Non esistono strategie consolidate, non c'è una conoscenza approfondita dei nemici e non c'è nemmeno il tempo necessario per comprendere cosa stia succedendo.

La guerra arriva all'improvviso e i nostri protagonisti si ritrovano a dover affrontare una situazione che supera qualsiasi previsione. 

Marcus e Dom prima delle leggende: il rapporto umano che E-Day finalmente mette al centro

Il cuore della storia è naturalmente rappresentato da Marcus Fenix e Dominic Santiago.

Marcus è già un soldato esperto, un uomo temprato dalle Pendulum Wars, abituato alla disciplina militare e alle difficoltà del combattimento. Ma il Marcus che incontriamo in E-Day non è ancora completamente l'uomo segnato dagli eventi che conosciamo. È più giovane, si trova in una fase differente della propria esistenza e deve ancora affrontare una serie di esperienze che contribuiranno a definire definitivamente la sua personalità.

La sua figura rimane quella di un combattente determinato, diretto e spesso poco incline a mostrare le proprie emozioni, ma proprio questa ambientazione permette di osservare maggiormente ciò che si nasconde dietro la sua corazza.

Dall'altra parte troviamo Dom, probabilmente uno dei personaggi più amati dell'intera saga. La sua presenza rappresenta un elemento fondamentale nell'economia narrativa del gioco, non soltanto perché è il compagno storico di Marcus, ma perché il loro rapporto costituisce uno dei pilastri emotivi di tutta la serie.

In E-Day ritroviamo un Dom differente rispetto a quello che abbiamo conosciuto nella trilogia originale. È un uomo ancora giovane, con una personalità ben definita, un modo di affrontare le situazioni diverso da quello di Marcus e una relazione con il protagonista che il gioco ha finalmente l'occasione di approfondire in maniera molto più diretta.

Ed è proprio qui che, secondo me, The Coalition compie uno dei lavori più riusciti dell'intera produzione.

Per anni abbiamo conosciuto Marcus e Dom attraverso le loro battaglie, i loro dialoghi durante le missioni e soprattutto le conseguenze degli avvenimenti che hanno segnato la loro vita. Questa volta, invece, abbiamo la possibilità di conoscere meglio le persone che erano prima di diventare i soldati che tutti ricordiamo.

Il rapporto tra i due non viene trattato soltanto come una semplice dinamica tra compagni d'armi, ma c'è una vera attenzione ai loro caratteri, alle reazioni, alle differenze e al modo in cui ciascuno affronta una situazione tanto drammatica.

Marcus è spesso più pragmatico, più concentrato sull'obiettivo e sulla necessità di trovare una soluzione. Dom, invece, porta con sé una sensibilità differente, un approccio più umano che permette di dare maggiore profondità a numerosi momenti della campagna.

Non sono semplicemente due personaggi che si scambiano battute mentre combattono. Sono due uomini che stanno attraversando insieme un evento destinato a cambiare la loro vita. 

La squadra: Lucas Kain e Mags 

Accanto ai due protagonisti troviamo altri personaggi che contribuiscono a rendere la narrazione molto più corale.

Tra questi spiccano Lucas Kain e Mags, figure che entrano nella storia e nel percorso della squadra, ampliando il punto di vista sugli avvenimenti e permettendo di costruire dinamiche differenti rispetto al rapporto centrale tra Marcus e Dom.

Lucas rappresenta un'altra componente importante del gruppo, mentre Mags contribuisce a dare ulteriore personalità alla squadra, evitando che l'intera campagna si riduca a una continua alternanza tra i due protagonisti storici.

La presenza di questi personaggi è particolarmente importante anche per un altro motivo, perché permette alla storia di non essere soltanto il racconto di una guerra, ma quello di un gruppo di persone che deve imparare a conoscersi e a collaborare mentre tutto intorno sta crollando.

La caratterizzazione non si limita alla presentazione dei singoli componenti della squadra, ma è soprattutto attraverso le interazioni, i dialoghi e le reazioni agli avvenimenti che il gioco riesce a costruire un rapporto credibile tra i protagonisti.

E questo, per quanto mi riguarda, rappresenta una delle conquiste più importanti di E-Day.

Finalmente abbiamo una campagna nella quale i personaggi non sembrano soltanto strumenti funzionali alla progressione dell'azione. Hanno una personalità, un'identità e una presenza narrativa che si percepisce anche nei momenti meno concitati.

È una cosa che personalmente ho sempre desiderato vedere in Gears of War. Non perché nei precedenti capitoli mancassero personaggi memorabili, anzi, ma perché una saga così ricca di storia e di protagonisti avrebbe sempre meritato un approfondimento ancora maggiore delle relazioni umane che si sviluppano durante il conflitto.

E-Day riesce finalmente a mettere questo aspetto in primo piano.

La differenza si sente soprattutto quando la campagna alterna i momenti più spettacolari alle parentesi narrative. Non tutto ruota attorno alla prossima sparatoria, al prossimo nemico o alla necessità di raggiungere un punto sulla mappa. Ci sono situazioni nelle quali è proprio il comportamento dei personaggi a rendere interessante ciò che stiamo vivendo.

La loro caratterizzazione rende la campagna più sentita, più coinvolgente e, soprattutto, permette di affezionarsi maggiormente a ciò che accade.  

Una tragedia vissuta dall'interno 

L'Emergence Day è un evento che i fan conoscono da sempre, ma raccontarlo direttamente attraverso Marcus e Dom cambia completamente la prospettiva.

Nei precedenti episodi abbiamo spesso trovato riferimenti a quel giorno, alle sue conseguenze e a tutto ciò che ha comportato per la popolazione di Sera. Qui, invece, siamo dentro quella tragedia.

Vediamo il mondo prima che venga completamente stravolto, assistiamo alla trasformazione degli ambienti e percepiamo progressivamente il peso di un'invasione che non lascia praticamente spazio alla normalità.

La storia riesce così a recuperare una componente quasi horror, soprattutto nelle prime fasi, quando le Locuste non sono ancora nemici familiari ma rappresentano una minaccia sconosciuta e terrificante.

Il senso di impotenza che accompagna alcune situazioni è importante perché restituisce alle creature una dimensione che, dopo tanti anni di combattimenti, rischiava di essere diventata quasi scontata.

Le Locuste non sono soltanto bersagli da eliminare. Sono l'incubo che emerge dal sottosuolo, una presenza capace di trasformare una giornata apparentemente normale in un massacro.

E proprio per questo motivo la campagna funziona così bene, perchè non racconta soltanto l'inizio di una guerra, ma anche l'inizio della trasformazione dei suoi protagonisti.

Marcus e Dom non sono ancora le icone che abbiamo conosciuto. Sono uomini che devono reagire, prendere decisioni e cercare di sopravvivere in un mondo che non sarà mai più lo stesso.

Non voglio naturalmente entrare nei dettagli degli avvenimenti più importanti, perché una parte del piacere di E-Day sta proprio nello scoprire come vengono raccontati e soprattutto come si sviluppano i rapporti tra i protagonisti.

Quello che posso dire è che la narrazione ha una solidità sorprendente e riesce a dare un significato nuovo ad un evento che i fan conoscono ormai da moltissimo tempo.

La campagna non vive soltanto di nostalgia, ma costruisce un percorso narrativo che riesce a coinvolgere anche grazie alla qualità della scrittura e alla cura dedicata ai personaggi.

E quando una saga riesce a farci guardare con occhi diversi a qualcosa che conosciamo da vent'anni, significa che il lavoro svolto sul piano narrativo ha centrato perfettamente il proprio obiettivo.

Per me, E-Day è uno dei capitoli più riusciti proprio perché finalmente mette i personaggi al centro della guerra, senza sacrificare l'azione e senza perdere quella spettacolarità che ha sempre contraddistinto Gears of War. 

Gameplay: nuova mappatura comandi, ricarica attiva migliorata e modifiche alle armi durante la campagna

Il gameplay rappresenta da sempre il vero cuore pulsante di Gears of War, con una formula che negli anni è stata ripresa, perfezionata e riconoscibile praticamente dopo pochi secondi di gioco.

Il sistema di coperture, le sparatorie ravvicinate, il peso delle armi, la gestione delle munizioni e soprattutto quella sensazione di brutalità che accompagna ogni eliminazione sono elementi che hanno contribuito a costruire l'identità della serie.

E-Day parte proprio da queste fondamenta, ma introduce alcune modifiche che, fin dai primi minuti, si dimostrano particolarmente apprezzabili.

La prima cosa che si nota è la nuova mappatura dei comandi. Una modifica che potrebbe sembrare secondaria sulla carta, ma che durante le partite fa una differenza concreta.

Il movimento risulta più naturale e immediato, con la corsa gestita attraverso l'analogico e una disposizione dei comandi che rende gli spostamenti molto più fluidi. Non bisogna più affidarsi alla vecchia impostazione per correre e questo permette di affrontare gli scontri con una maggiore immediatezza.

È una scelta che personalmente ho apprezzato tantissimo, perché rende l'esperienza più moderna senza snaturare minimamente il sistema di combattimento originale.

Anche i giocatori di vecchia data si troveranno immediatamente a proprio agio, mentre chi si avvicina per la prima volta alla saga potrà beneficiare di un sistema più intuitivo e meno macchinoso.

Un'altra novità particolarmente interessante riguarda il sistema di ricarica delle armi. La ricarica attiva rimane uno degli elementi distintivi di Gears of War, ma adesso la gestione visiva è ancora più chiara e immediata.

Durante il caricamento delle munizioni possiamo osservare direttamente i colpi che vengono inseriti nell'arma, un dettaglio che si apprezza soprattutto utilizzando il fucile a pompa e che contribuisce a rendere l'intera operazione più leggibile.

È una piccola evoluzione che si inserisce perfettamente nella filosofia del gioco: mantenere intatta la componente strategica della ricarica, ma rendere ogni azione più naturale e coinvolgente.

Tra le novità troviamo anche la possibilità di modificare le armi durante la campagna, attraverso appositi aggiornamenti che permettono di intervenire sulle loro caratteristiche e adattarle al nostro stile di gioco. Non si tratta soltanto di cambiamenti estetici, perchè alcune modifiche possono incidere concretamente sul comportamento delle bocche da fuoco, offrendo nuove possibilità durante gli scontri. È un’aggiunta interessante, perché ci invita a sperimentare e a trovare la configurazione più adatta alle diverse situazioni che ci troviamo ad affrontare, arricchendo ulteriormente un sistema di combattimento già estremamente solido. 

Il risultato complessivo è un gameplay più veloce, più reattivo e ancora più frenetico, senza perdere quella pesantezza caratteristica che ha sempre accompagnato gli scontri della serie.

Le armi restituiscono un feedback eccellente, le coperture rimangono fondamentali e ogni combattimento richiede attenzione, soprattutto quando ci troviamo circondati da nemici che non ci concedono praticamente un attimo di tregua.

Gears of War continua a essere uno sparatutto nel quale non basta semplicemente premere il grilletto. Bisogna osservare il campo di battaglia, scegliere la copertura giusta, capire quando avanzare e quando invece è preferibile rimanere al riparo.

Ed è proprio questa combinazione tra immediatezza e strategia a rendere ancora oggi il sistema di combattimento così divertente. 

Level design: aree esplorabili, missioni secondarie e il bilanciamento perfetto con le sezioni lineari

Ma la vera evoluzione di E-Day non riguarda soltanto il sistema di controllo o le modifiche apportate al combattimento.

Il grande lavoro svolto sul level design rappresenta probabilmente uno degli aspetti più riusciti dell'intera produzione.

Per anni siamo stati abituati a una struttura di campagna piuttosto lineare: si procede da un punto all'altro, si affrontano gruppi di Locuste, si superano determinate sezioni e si continua verso il prossimo obiettivo.

Una formula che ha sempre funzionato benissimo, ma che inevitabilmente, dopo tanti capitoli, rischiava di risultare prevedibile.

E-Day decide di intervenire proprio su questo aspetto, introducendo all'interno della campagna alcune aree più ampie e liberamente esplorabili.

Non parliamo di un open world vero e proprio, ed è importante sottolinearlo, ma di zone di dimensioni decisamente maggiori rispetto a quelle alle quali la serie ci aveva abituato.

Durante la progressione ci ritroveremo quindi a esplorare ambientazioni molto più estese, nelle quali potremo decidere come muoverci, osservare ciò che ci circonda e individuare eventuali attività secondarie. È una novità che personalmente ho trovato fantastica.

Il fatto di poter abbandonare temporaneamente il percorso principale, esplorare un'area e scoprire missioni aggiuntive permette alla campagna di respirare maggiormente, senza trasformarla in qualcosa di completamente diverso rispetto alla tradizione della serie.

L'esplorazione non viene mai percepita come un elemento inserito artificialmente per allungare la durata dell'avventura. Al contrario, contribuisce a rendere più credibile il mondo di gioco e offre una piacevole alternativa alle sequenze più guidate.

Ci ritroveremo a esplorare zone devastate dall'invasione, cercare nuovi oggetti, potenziamenti e collezionabili, e ad affrontare situazioni che arricchiscono il percorso principale.

Naturalmente queste aree non hanno dimensioni illimitate e la libertà rimane circoscritta a determinati spazi, ma è proprio questo equilibrio a funzionare.

Non si ha mai la sensazione di trovarsi davanti a un mondo aperto inserito soltanto per seguire una moda. Si percepisce invece una precisa volontà di ampliare la struttura tradizionale di Gears, mantenendo sempre il controllo sul ritmo della campagna.

E soprattutto, una volta terminata l'esplorazione, il gioco sa perfettamente quando riportarci dentro le classiche missioni lineari.

Questo continuo alternarsi tra aree più aperte e sezioni guidate è, secondo me, il vero fiore all'occhiello del gameplay.

Le missioni principali mantengono tutta la spettacolarità e la tensione tipiche della serie, mentre le aree esplorabili permettono di spezzare il ritmo, approfondire l'ambientazione e affrontare attività aggiuntive. Il bilanciamento è davvero eccellente.

Non ho mai avuto la sensazione che una sezione fosse troppo lunga, che una missione secondaria interrompesse inutilmente il ritmo o che la campagna si ripetesse continuamente nelle stesse situazioni.

Anzi, proprio questa alternanza contribuisce a mantenere sempre alta l'attenzione.

Il level design riesce a proporre situazioni differenti, sfruttando gli spazi, la verticalità, le coperture e le caratteristiche delle ambientazioni per costruire combattimenti sempre interessanti.

Ci sono momenti nei quali ci ritroveremo a combattere in spazi relativamente ristretti, altri nei quali dovremo sfruttare maggiormente l'ambiente e altri ancora nei quali l'esplorazione ci permetterà di scoprire nuove possibilità, e tutto viene gestito con una naturalezza sorprendente.

La campagna è strutturata benissimo e, soprattutto, dimostra come sia possibile evolvere una formula storica senza perdere la propria identità. 

Una campagna da vivere anche insieme 

Un altro aspetto fondamentale è naturalmente la componente cooperativa.

La campagna può essere affrontata in solitaria, in cooperativa locale attraverso lo split-screen oppure online, con la possibilità di coinvolgere fino a quattro giocatori.

È una caratteristica che rappresenta da sempre una parte importantissima dell'esperienza Gears e che anche in E-Day trova una realizzazione particolarmente convincente.

Abbiamo avuto modo di provare direttamente la campagna cooperativa e l'esperienza è stata estremamente divertente, senza particolari problemi durante le nostre sessioni.

Giocare insieme permette di apprezzare ancora di più il ritmo degli scontri, la gestione delle coperture e le situazioni nelle quali bisogna collaborare per superare gruppi di nemici particolarmente aggressivi.

La cooperativa non sembra un'aggiunta secondaria, ma una componente perfettamente integrata nella struttura della campagna. 

Multiplayer: Versus, Horde Siege fino a 12 giocatori e la cooperativa in split-screen

Avevo già avuto modo di parlare del comparto multiplayer sulle pagine di GameSurf, quando avevamo provato la beta e avevamo avuto la possibilità di assaggiare soltanto una piccola parte di quello che il gioco avrebbe successivamente offerto.

Già in quell'occasione le impressioni erano state decisamente positive. Naturalmente si trattava di una versione limitata, utile soprattutto per comprendere le basi del sistema di combattimento online e verificare come si sarebbe comportato il nuovo capitolo nelle modalità competitive.

Questa volta, invece, abbiamo avuto modo di provare il multiplayer in maniera molto più completa, con server popolati, partite effettivamente attive e una panoramica decisamente più ampia delle possibilità offerte.

E la sensazione è stata quella di ritrovarsi davanti al solito, grandissimo multiplayer di Gears of War.

Quello che conosciamo, quello che abbiamo imparato ad amare e quello che, ancora oggi, riesce a regalare ore e ore di divertimento senza bisogno di inventarsi formule completamente nuove.

Il sistema di combattimento mantiene la propria identità, ma beneficia delle migliorie introdotte nei controlli e nella gestione dei movimenti. Gli scontri sono rapidi, intensi e richiedono sempre una buona conoscenza delle mappe, delle armi e delle coperture.

Il multiplayer di Gears non è mai stato soltanto una questione di mira. È fatto di tempismo, posizionamento, movimento e capacità di leggere quello che sta succedendo intorno a noi.

E-Day riesce a conservare perfettamente questa filosofia. 

Horde Siege – Una modalità folle 

La vera sorpresa, almeno per quanto mi riguarda, è rappresentata da Horde Siege.

La storica modalità Orda viene ripensata in una versione decisamente più ambiziosa, nella quale diverse squadre possono collaborare all'interno di uno scenario condiviso, affrontando obiettivi e minacce comuni.

Non siamo più soltanto davanti alla classica sopravvivenza a ondate, ma a un'esperienza PvE più articolata, costruita per mettere in comunicazione più gruppi di giocatori.

Horde Siege può coinvolgere fino a dodici partecipanti, suddivisi in tre squadre da quattro, con missioni e obiettivi che si intrecciano all'interno delle mappe.

La struttura riesce a dare una dimensione completamente diversa alla cooperativa, perché non si tratta semplicemente di resistere ai nemici, ma di organizzarsi, collaborare e contribuire al successo di un'intera operazione.

La varietà delle situazioni, la quantità di nemici e la necessità di coordinarsi rendono ogni partita particolarmente coinvolgente.

Personalmente l'ho trovata una modalità divertentissima, probabilmente una delle componenti più riuscite dell'intera offerta multiplayer.

Anche perché la possibilità di giocare con altre persone, affrontare obiettivi differenti e condividere una battaglia molto più ampia rispetto alla classica Orda aumenta sensibilmente il senso di partecipazione.

La modalità prevede inoltre diverse classi, tra cui Assault, Marksman, Medic e Breacher, ognuna con caratteristiche e ruoli specifici.

Una scelta che aggiunge ulteriore profondità e permette di costruire squadre più equilibrate, nelle quali ogni giocatore può contribuire in maniera differente.

È una modalità che, per la quantità di situazioni e per il divertimento che riesce a generare, può tranquillamente diventare uno dei principali motivi per continuare a giocare anche dopo aver terminato la campagna. 

 

Versus – Il ritorno della competizione 

Naturalmente non poteva mancare il Versus, la componente competitiva che da sempre rappresenta uno degli elementi più importanti della serie.

Anche qui troviamo un'esperienza costruita attorno agli scontri tra squadre, con modalità che permettono di affrontarsi in maniera differente e di mettere alla prova le proprie capacità.

Tra le proposte troviamo Team Deathmatch, Conquest, Demolition e Crucible, quattro modalità che offrono obiettivi e dinamiche differenti.

Team Deathmatch è il classico scontro a eliminazione tra squadre, nel quale conta soprattutto riuscire a coordinarsi e a ottenere il maggior numero di eliminazioni.

Conquest sposta invece l'attenzione sul controllo delle zone, richiedendo una gestione più attenta degli spazi e una collaborazione costante tra i componenti della squadra.

Demolition introduce una componente più tattica, legata al piazzamento e alla difesa degli obiettivi, mentre Crucible propone una struttura basata sul controllo di un'area mobile e sul trasporto dell'obiettivo.

Questa varietà permette di alternare partite differenti, evitando che l'esperienza competitiva si riduca a una continua ripetizione dello stesso schema.

Il tutto viene accompagnato da playlist social e classificate, così da permettere a chiunque di scegliere il livello di competizione più adatto alle proprie esigenze.

È un multiplayer che punta molto sulla sostanza, senza cercare necessariamente di inseguire le mode del momento. E personalmente è proprio questo che ho apprezzato.

Gears of War sa benissimo cosa vuole essere e non ha bisogno di trasformarsi in qualcos'altro per risultare divertente. 

Personalizzazione e progressione 

A completare il quadro troviamo una componente di personalizzazione particolarmente ricca.

Possiamo intervenire sull'aspetto dei personaggi, scegliendo tra numerose skin e varianti estetiche, sia per i COG sia per le Locuste.

Anche le armi possono essere personalizzate dal punto di vista estetico, permettendo di costruire un equipaggiamento che rispecchi maggiormente i nostri gusti.

La progressione permette di sbloccare diversi contenuti giocando, mentre sono presenti anche possibilità di acquisto tramite microtransazioni.

È importante sottolineare che la personalizzazione non si limita a qualche modifica superficiale: la quantità di elementi disponibili contribuisce a rendere il multiplayer più personale e offre ulteriori obiettivi da raggiungere nel tempo.

Tra campagna, cooperativa, Horde Siege e Versus, l'offerta è decisamente ampia.

Per chi ama il multiplayer di Gears of War, E-Day mette sul tavolo una quantità di contenuti capace di garantire ore, mesi e potenzialmente anni di divertimento.

E soprattutto, cosa che ritengo fondamentale, riesce a farlo mantenendo intatta l'identità della saga. 

Comparto tecnico su Xbox Series X: illuminazione, animazioni e la migliore esclusiva Microsoft della generazione

Se c'è un aspetto nel quale Gears of War: E-Day riesce davvero a lasciare senza parole, è sicuramente quello tecnico e artistico.

Abbiamo provato il gioco su Xbox Series X e, fin dai primi minuti, è stato evidente quanto lavoro sia stato investito nella realizzazione delle ambientazioni, nella gestione dell'illuminazione, nella qualità delle animazioni e nella resa complessiva degli scenari.

Il prologo, personalmente, l'ho passato più tempo a raccogliere la mascella da terra che a concentrarmi su quello che stava succedendo attorno a me.

È una di quelle esperienze nelle quali ci si ritrova continuamente a fermarsi, anche soltanto per osservare un edificio, una strada, un gioco di luci o un particolare dell'ambiente.

La qualità visiva è semplicemente impressionante.

Le ambientazioni sono ricchissime di dettagli, i materiali restituiscono una sensazione di grande realismo e l'illuminazione contribuisce a costruire un'atmosfera straordinaria.

Kalona è una città che sembra realmente esistere, con una struttura urbana credibile, edifici curati e scenari che cambiano progressivamente con l'avanzare dell'invasione.

Il contrasto tra gli ambienti ancora relativamente intatti e quelli devastati dalle Locuste è particolarmente efficace.

La gestione delle luci è uno degli elementi che mi ha colpito maggiormente. Gli interni, le strade, le zone illuminate artificialmente e gli ambienti più oscuri hanno una resa visiva eccellente, capace di valorizzare ogni singola scena.

Anche gli effetti particellari, le esplosioni, il fumo e la distruzione degli ambienti contribuiscono a rendere gli scontri ancora più spettacolari.

Il tutto viene accompagnato da modelli dei personaggi estremamente curati, animazioni facciali convincenti e una resa delle creature che riesce a trasmettere perfettamente il senso di minaccia.

Le Locuste sono impressionanti, sia per il livello di dettaglio sia per il modo in cui vengono inserite all'interno degli scenari.

E non è soltanto una questione di quantità di poligoni o di effetti grafici. È soprattutto il modo in cui ogni elemento viene utilizzato per costruire un'immagine coerente, cinematografica e di grande impatto.

Il comparto artistico riesce a valorizzare ulteriormente quello tecnico, mantenendo intatta l'identità visiva di Gears of War ma portandola a un livello qualitativo davvero notevole.

Anche il level design, già elogiato nel capitolo dedicato al gameplay, contribuisce enormemente alla resa complessiva. Le aree sono costruite con grande attenzione, sfruttando la verticalità, gli spazi e gli elementi architettonici per offrire scenari sempre interessanti. È un lavoro che si percepisce in ogni momento della campagna.

E-Day è uno di quei titoli che dimostrano quanto una produzione first-party possa ancora rappresentare un importante punto di riferimento sul piano tecnico.

Su Xbox Series X il risultato è davvero eccellente e, per quanto mi riguarda, siamo davanti a una delle produzioni visivamente più impressionanti dell'intera generazione.

Un comparto tecnico da dieci e lode, senza alcuna esitazione. 

Sonoro e doppiaggio – Una colonna sonora all'altezza della leggenda 

Anche sul fronte sonoro troviamo un lavoro di altissimo livello.

La colonna sonora accompagna perfettamente gli avvenimenti, alternando momenti più intensi e spettacolari a parentesi nelle quali la componente musicale contribuisce a rafforzare l'impatto emotivo della narrazione.

Le musiche sono splendide e riescono a inserirsi con naturalezza all'interno delle diverse situazioni, senza mai risultare eccessivamente invadenti.

Il sound design, come da tradizione, è altrettanto convincente.

Le armi hanno un impatto sonoro notevole, le esplosioni restituiscono tutta la loro potenza e i rumori ambientali contribuiscono a rendere ancora più credibile il mondo di gioco.

Ogni scontro è accompagnato da una componente audio che riesce a trasmettere perfettamente il caos della battaglia.

Anche il doppiaggio italiano è di buon livello, con i doppiatori che hanno svolto un lavoro eccellente sotto il profilo recitativo, restituendo personalità ai protagonisti e contribuendo alla riuscita delle sequenze narrative.

Le interpretazioni sono convincenti e riescono a dare il giusto peso ai dialoghi, soprattutto nei momenti nei quali la storia richiede maggiore intensità emotiva.

Purtroppo, durante la nostra prova, abbiamo riscontrato alcune incertezze tecniche legate alla sincronizzazione del parlato: in diverse occasioni le battute dei personaggi non corrispondono perfettamente a quanto vediamo sullo schermo, iIn altri casi alcuni dialoghi sembrano interrompersi perché la scena procede prima che il doppiaggio abbia terminato la battuta.

Si tratta di un problema che non riguarda la qualità della recitazione, assolutamente di ottimo livello, ma piuttosto la sincronizzazione e la gestione delle tracce audio.

È possibile che si tratti di un problema circoscritto alla localizzazione italiana, ma naturalmente non possiamo stabilirlo con certezza senza un confronto diretto con le altre versioni linguistiche.

Ci auguriamo quindi che The Coalition possa intervenire rapidamente attraverso una patch, perché sarebbe davvero un peccato lasciare una piccola imperfezione proprio in un comparto che, per il resto, si dimostra eccellente.