Kill the Brickman, il nuovo roguelike di Poncle – Recensione PC

La recensione del puzzle game d’azione di Doonutsaur e Poncle, gli autori di Vampire Survivors, una rivisitazione del classico Arkanoid che vi terrà impegnati per i prossimi mesi

di Jacopo Retrosi

Sviluppato da Doonutsaur e pubblicato da Poncle, lo studio nostrano autore di Vampire Survivors, arriva una nuova opera roguelike, Kill the Brickman. Che roba è? Come funziona? È da un po’ che lo stiamo giocando in anteprima; ecco le nostre impressioni.

Avete presente il buon vecchio Arkanoid? Bene: rimpiazzate la barretta manovrata dal giocatore con un revolver, la pallina rimbalzante con un proiettile, e i blocchi da abbattere con dei faccioni squadrati poco raccomandabili e avete ottenuto Kill the Brickman. 

L’obiettivo del gioco è semplicissimo: in ogni livello dovremo eliminare un certo numero di “mattoni felloni”, oppure farne fuori alcuni specifici, compresi occasionali boss, sparando i colpi caricati in canna a inizio turno, che rimbalzeranno tot volte, infliggendo tot danni ai bersagli centrati. Questi ovviamente non staranno a guardare, e ci sputeranno addosso a cartucce esaurite, pertanto dovremo prepararci anzitempo, neutralizzandoli o approntando delle difese.

Ci sono tre tipologie di proiettili, esplosivi, corrosivi e “clonanti” (che si sdoppiano all’impatto), e in base alla loro disposizione nel caricatore potremo attivarne gli effetti, con bonus di varia natura. Similmente, esistono numerose categorie di mattoni, dalle proprietà più disparate da cui guardarsi bene, come curarsi tra una fase e l’altra, guadagnare attacco se colpiti, forzare i blocchi adiacenti ad aprire il fuoco o a spostarsi e così via. Abbiamo poi trappole, portali, “edifici” e altre bizzarrie che influenzeranno le nostre pallottole, rendendo ogni singola mossa ragionata ed elettrizzante

Ogni scenario contiene dieci "quadri", al cui termine potremo tornare al menù principale oppure proseguire all’infinito fino al game over. Tra un livello e l’altro avremo modo di scegliere fino a due missioni extra, che ci garantiranno crediti e altre ricompense in cambio di nemici più coriacei (o viceversa, potremo complicarci la vita indebolendo i mattoni). Al termine, intascati premi e “interessi” (alla Balatro), si fa una visita al negozio in-game, in cui investire i risparmi per acquistare proiettili, caricatori o power-up per quelli in nostro possesso, e reliquie per ulteriori bonus. Così facendo la “build” (è pur sempre un roguelike) diventerà via via più efficiente e pericolosa, un requisito fondamentale, visto che le statistiche dei felloni cresceranno esponenzialmente, con abilità progressivamente più fastidiose.

Sarà che questo è il pacchetto base, ma attualmente Kill the Brickman non offre molti contenuti, e non è bilanciatissimo: alcuni assetti sono assai migliori di altri, ci sono pallottole inutili, reliquie che non servono quasi a nulla, e pare sempre di appoggiarsi alle solite strategie... Ehi, quando sono trascorse tre ore!? Vabbeh, un’altra run e stacco... Eee se ne è andata mezza giornata... 

Sì, il titolo Doonutsaur non sarà fornitissimo, ma sa come calamitare l’attenzione del giocatore. Lo si apre in background per rilassarsi un po’ e finisce per divorare ogni attimo di pace che riusciamo a ritagliarci. Potenzialmente nocivo, e conoscendo il publisher è probabile che non tarderanno a rimpolpare il canovaccio con contenuti inediti che ci terranno impegnati per i prossimi 2-3 anni (si spera).

Tra i problemi riscontrati, talvolta il calcolo della traiettoria svalvola e inizia a rimpallare tra due pareti o a ripetere lo stesso percorso fino all’esaurimento dei punti vita di una delle parti coinvolte. Il gioco ogni tanto se ne rende conto e accelera il processo, altre volte no e tocca fissare questa biglia colorata che fa il suo bel viaggetto per un periodo che pare interminabile, specie quando si usa la clip specializzata nei rimbalzi. 

Fino a qualche giorno fa poi il quarto e ultimo scenario non era completabile senza tirare giù i calendari dal muro, perché più volte si buggava in modo irreparabile, con la conta dei bersagli che non si aggiornava o il proiettile che si scordava delle collisioni e usciva dallo schermo, costringendo a buttare la run, visto che non c’è verso di salvare strada facendo (una feature che farebbe comodo). Ora sembra a posto, ma resto nervoso in quei livelli. Persistono tuttavia altre pecche, come i riflettori della semiautomatica che non si bloccano allo sparo, mandando il colpo per campi, e il (raro) softlock con schermo nero durante le transizioni, obbligando al riavvio (e di nuovo, tanti saluti alla partita). Speriamo in un fix da qui a breve.

Per il resto, prestazioni solide e stile grafico inusuale, pulito e dal piglio ironico, con i mattoni felloni che oscillano tra il “grazioso” (con diversi asterischi annessi) e il “vorrei tanto spaccargli la faccia”, un ottimo design insomma. Il tutto ben si sposa con la colonna sonora ambient lo-fi, quasi vaporwave. Orecchiabile, sempre presente ma mai invasiva, ideale per sessioni prolungate senza venire a noia. Giusto dopo sei ore filate potrebbe stancare un po’...