Eldegarde Recensione: mini MMO PvPvE con extraction e progressione a sessioni

Un’idea moderna e quasi necessaria: progressione densa in sessioni brevi. Ma se il loop non varia abbastanza, l’abitudine rischia di spezzarsi.

di Simone Rampazzi

Nel lessico dell’industria, “MMO” è diventato un termine a geometria variabile: sulla carta rimanda a mondi persistenti, comunità stabili e progressioni di lunga durata, ma nella pratica viene spesso usato per dare statura a prodotti che cercano soprattutto di ridurre il costo, in tempo e attenzione, richiesto al giocatore. Non è necessariamente un male: è la risposta a un pubblico che non vive più (o non vuole più vivere) dentro un unico gioco, e che pretende cicli più brevi, obiettivi più chiari e gratificazioni meno diluite.

Il punto, però, è che questa compressione rischia di svuotare l’MMO della sua identità: quando togli “l’attrito” togli anche parte del senso di permanenza, e quindi della credibilità della crescita. Eldegarde si colloca esattamente dentro questa frattura, e la interpreta con una chiarezza rara perché non prova a mascherare il compromesso facendo invece tutto il contrario. Ex Legacy: Steel & Sorcery, arrivato alla versione 1.0 su Steam il 21 gennaio 2026, il titolo di Notorious Studios si definisce “mini MMO”, e qui l’etichetta non suona come un semplice slogan, ma come una dichiarazione di intenti.

L’idea è concentrare il senso di crescita tipico degli MMO in sessioni più brevi, compatibili con chi non può, o non vuole, aderire al modello del lifestyle game fatto di stagioni, eventi e rincorse continue. In altre parole, Eldegarde prova a rispondere a una domanda molto concreta (e attuale): se oggi l’MMO non può più essere una “seconda vita” per tutti, può diventare una visita frequente, più accessibile ma ancora significativa, senza trasformarsi in una caricatura del genere?

La storia come infrastruttura: campagna, incarichi e progressione narrativa

Sul fronte narrativo, Eldegarde compie una scelta netta e, nel bene e nel male, coerente con la sua ambizione di “mini MMO”: la trama non è il motore dell’esperienza, ma una struttura di supporto che legittima semplicemente l'accesso in gioco. La presenza di una campagna principale (17 missioni), affiancata da un tessuto fitto di incarichi giornalieri e settimanali, suggerisce un impianto in cui il racconto procede per obiettivi più che per svolte: non si avanza aspettando il colpo di scena, si avanza consolidando routine, sbloccando possibilità, stabilendo un rapporto con la progressione.

In questo senso la narrazione è meno “spettacolare” e più ambientale e sistemica: passa dall’idea di carriera che costruisci, dal modo in cui la base diventa un luogo riconoscibile, dai piccoli contratti che trasformano ogni run in un tassello di un ciclo più grande. È un modello che ha un pregio evidente, perché non chiede devozione narrativa continua e non interrompe il ritmo con cinematiche che, in un titolo centrato sull’incursione, rischierebbero di diventare un ostacolo più che un valore. Ma ha anche un limite strutturale che va detto con chiarezza: quando il racconto è subordinato al loop, tende a diventare una motivazione “di servizio”, efficace per orientarti nel breve periodo ma meno incisiva nel generare attaccamento, mistero e senso di scoperta sul lungo termine.

Chi cerca una trama con archi forti, personaggi memorabili e scrittura protagonista potrebbe percepire un certo distacco, come se il mondo fosse progettato per essere solo giocato, e non ricordato come avremmo fatto per un World of Warcraft. Potremmo semplicemente dire che la storia di Eldegarde funziona soprattutto come architettura di contesto: regge, orienta, giustifica, ma raramente prova a competere con la vera promessa del gioco, cioè progressione tangibile e tensione controllata dell’incursione.

Eldegarde e il ciclo extraction: preparazione, run, bottino, ritorno alla base

Sul piano del gameplay, Eldegarde si regge su un’idea semplice e, proprio per questo, difficile da rendere davvero viva nel lungo periodo: il loop di estrazione. La struttura è lineare, quasi mobile se vogliamo, e infatti funziona subito perché non richiede interpretazioni: parti dalla Lodge, ti prepari con equipaggiamento, consumabili e buff, scegli una zona, entri in un’istanza dove convivono nemici, risorse e obiettivi, riempi l’inventario, quindi cerchi l’uscita e rientri alla base per trasformare bottino e materiali in progressione. La cosa importante è che questa progressione non resta “astratta” o confinata a numeri e livelli: passa dai vendor e dalle reputazioni, certo, ma soprattutto dal miglioramento “fisico” della Lodge, con edifici e stazioni che sbloccano nuove lavorazioni, upgrade e micro obiettivi.

È qui che crafting e gestione diventano più di un contorno, perché non stai soltanto “costruendo oggetti”: stai costruendo un percorso di efficienza. Materiali diversi, lavorazioni diverse, priorità diverse, e quindi run che, almeno nelle intenzioni, non dovrebbero essere tutte uguali, perché cambiano le risorse che ti servono e il rischio che sei disposto a prenderti per ottenerle. In teoria, è una ricetta quasi perfetta per sostenere longevità e fidelizzazione: ogni sessione contiene una tensione immediata, uscire vivi, e una direzione a lungo raggio, far crescere base e personaggio, mentre l’equipaggiamento, tra rarità, socket e perk, promette di incidere sullo stile di gioco invece di limitarsi a sommare statistiche. La promessa, in altre parole, è quella di un sistema che ti spinge a pianificare, scegliere, rischiare, e poi a tornare con la sensazione che anche una run “media” abbia comunque spostato qualcosa.

Il punto, però, è la resa pratica: lentezza e ripetizione non emergono come difetti isolati, ma come conseguenza naturale di come Eldegarde decide di farti giocare. La lentezza nasce dal “peso” del combat, da animazioni con un certo commitment, da spostamenti e ingaggi che premiano prudenza, lettura e posizionamento più dell’improvvisazione. È un linguaggio che, col tempo, può diventare soddisfacente perché ti obbliga a rispettare timing e distanze, e quando lo impari senti davvero di aver migliorato, ma che nelle prime ore rischia di sembrare poco reattivo, quasi trattenuto. A questo si somma la routine del rientro alla base, che è coerente con l’idea di progressione ma spezza spesso il flusso: prepari, entri, accumuli, esci, riordini, crafti, potenzi, riparti.

Il crafting però, per come è integrato, sembra vissuto anche un acceleratore della ripetizione, perché ti spinge a ottimizzare. E ottimizzare significa individuare la sequenza più redditizia di attività, le rotte più sicure, i materiali più sensati da farmare, i perk più “giusti” per quel tipo di run. Quando tutto gira, questa sequenza ha il gusto della gestione razionale e dell’efficienza; quando invece manca varietà, diventa una catena di montaggio. È qui che la ripetitività diventa percepibile: l’efficienza ti porta a rifare le stesse azioni perché sono quelle che rendono di più in termini di materiali e upgrade, e il loop, pur funzionando, assume una qualità produttiva, quasi meccanica. Non è necessariamente un fallimento, è una direzione, ma è una direzione che pretende contenuti capaci di rompere la routine e, soprattutto, scelte di build che non siano solo “più danno”, ma modi diversi di affrontare rischio, distanza, ingaggio e tempo.

Per questo la longevità, in Eldegarde, non dipende dal numero di ore dichiarate o dalla quantità di missioni, ma da tre fattori concreti: quanto le build riescono a cambiare approccio, non solo output di danno, quanto mappe ed eventi riescono a produrre situazioni diverse, non solo percorsi diversi, e quanto il rischio dell’estrazione resta credibile senza diventare un rito ripetuto. Se il titolo sostiene il loop con obiettivi che invitano a sperimentare, con scelte di equip che spostano davvero il ritmo della run, e con una rotazione di contenuti che rende l’estrazione meno prevedibile, la sua natura session based diventa un vantaggio: progressione più digeribile, tempo richiesto più basso, “una run e basta” che spesso diventa “ancora una”. 

Prestazioni e rifinitura: qui si capisce se Eldegarde ti prende… o ti frena

Su PC, Eldegarde restituisce un’impressione nettamente più solida di quanto certe premesse da “progetto in assestamento” farebbero temere, almeno su una configurazione moderna e ben bilanciata. Nel mio caso l’esperienza è stata fluida e stabile, con un frame rate mediamente compreso tra 50 e 60 fps, senza quel tipo di incertezza che trasforma il menu delle impostazioni in una seconda schermata di gioco. L’uso del DLSS impostato su Qualità contribuisce in modo evidente a mantenere una resa convincente, perché permette di preservare nitidezza e leggibilità dell’immagine senza sacrificare la continuità durante le fasi più dense, cioè quelle in cui effetti, magie e gruppi di nemici tendono a mettere sotto stress anche i titoli più ambiziosi. In questo senso, Eldegarde non dà l’impressione di “mangiare risorse” in modo sproporzionato rispetto a ciò che mette a schermo: non è un benchmark tecnico, ma nemmeno un prodotto che chiede indulgenza per farsi perdonare.

Un altro punto a favore, spesso trascurato, è il supporto ultrawide, che non si limita a “riempire” lo schermo ma valorizza davvero la leggibilità dell’azione e l’orientamento nello spazio: in un gioco che alterna esplorazione, ingaggi e decisioni rapide su inventario e loot, l’ampiezza del campo visivo aiuta a percepire meglio minacce e opportunità senza trasformare l’interfaccia in un compromesso. Nel complesso, la sensazione è quella di un comparto tecnico che, almeno nelle condizioni provate, si comporta da versione 1.0 credibile, senza inseguire l’impeccabilità da AAA ma offrendo una base sufficientemente pulita da lasciare che siano loop, progressione e ritmo a farsi giudicare, invece delle prestazioni.