DOOM: The Dark Ages – Rivelazioni cambia il ritmo del gioco base - La Recensione

La Lancia a Catena recupera la mobilità di Eternal e la fonde con la "pesantezza" di The Dark Ages, ma backtracking e comandi affollati frenano l’espansione.

di Simone Rampazzi
Segui Gamesurf su Google

Le serie che durano nel tempo non sopravvivono soltanto perché continuano a ripetere ciò che ha funzionato in passato. Devono riconoscere quali elementi possono essere modificati senza perdere la propria identità, accettando anche il rischio di dividere il pubblico. La storia recente di DOOM è costruita proprio su questo principio: ogni capitolo ha conservato la velocità e la violenza della serie, ma le ha organizzate attraverso regole differenti.

DOOM del 2016 aveva riportato lo sparatutto alle sue fondamenta, eliminando coperture e attese per spingere continuamente il giocatore verso i nemici. Con DOOM Eternal quella stessa corsa era diventata più tecnica, fatta di doppi salti, scatti aerei, gestione delle risorse e spostamenti verticali. DOOM: The Dark Ages aveva poi scelto un’altra strada, rallentando il ritmo e costruendo il combattimento attorno alla "pesantezza" dello Slayer e allo Scudo a Motore (uno scudo inamovibile come direbbero alcuni). Rivelazioni prova a mettere insieme queste due direzioni, cercando un equilibrio tra velocità e solidità senza sacrificare nessuna delle due.

L’espansione arriva però in un momento particolarmente difficile per id Software. Lo studio texano fa parte dell’ecosistema Xbox dopo l’acquisizione di ZeniMax Media da parte di Microsoft, e la recente ristrutturazione della divisione gaming ha eliminato 136 posizioni legate direttamente al team: 96 nella sede di Richardson e altre 40 tra i dipendenti da remoto collegati allo stesso ufficio. Dopo i tagli, id Software ha dichiarato di avere ancora il personale necessario per continuare a sviluppare i giochi e la tecnologia per cui è conosciuta, aggiungendo che le dimensioni attuali del gruppo sono paragonabili a quelle del periodo di sviluppo di DOOM del 2016.

Il risultato è un’espansione che non si limita ad aggiungere nuove mappe e nuovi demoni: ma cosa succede quando Rivelazioni interviene direttamente sul sistema di combattimento di The Dark Ages, correggendone la rigidità senza cancellarne la forza fisica? È davvero un miglioramento capace di ridefinire l’esperienza, oppure alcune decisioni legate all’esplorazione e alla disposizione dei comandi finiscono per rallentarne la corsa?

Un Purgatorio quasi "dantesco"

Rivelazioni è un’espansione della campagna di DOOM: The Dark Ages e richiede quindi il possesso del gioco base. La sua storia comincia subito dopo la conclusione dell’avventura principale, collocandosi prima degli eventi narrati in DOOM del 2016 e DOOM Eternal. Lo Slayer decide di attaccare direttamente il Consiglio Infernale, l’assemblea di sovrani che controlla una parte delle forze demoniache, ma l’assalto si trasforma rapidamente in una trappola. Tradito e sconfitto, il protagonista viene privato della propria armatura e dello Scudo a Motore, lo strumento difensivo attorno al quale era stato costruito il combattimento di The Dark Ages.

Viene quindi scaraventato nel Purgatorio, una terra sospesa e ghiacciata nella quale le anime sono costrette a confrontarsi con le proprie colpe. Qui incontra l’Architetto, un’entità demoniaca tanto ambigua quanto terrorizzata dalla sua presenza. Il demone accetta di aiutarlo a fuggire e gli consegna la Lancia a Catena, la nuova arma che sostituisce temporaneamente lo scudo e diventa il centro dell’intera espansione.

La scelta di togliere allo Slayer il proprio equipaggiamento non serve soltanto a giustificare una nuova progressione. id Software mostra il protagonista in una condizione di vulnerabilità insolita, almeno rispetto alla figura quasi invincibile costruita negli ultimi capitoli (vi sfidiamo a pensare il contrario). Lo Slayer resta una forza capace di attraversare interi eserciti, ma deve recuperare il proprio potere partendo da una sconfitta.

Il tono richiama alcuni archetipi del fumetto, avvicinandosi in particolare a figure tormentate come Spawn nei fumetti di Todd McFarlane. Come il personaggio creato dall'autore, anche lo Slayer si muove in uno spazio sospeso tra dannazione e vendetta, segnato da un passato che continua a influenzarne le azioni e da una rabbia che non nasce soltanto dalla violenza del presente, ma da ciò che ha perduto. Rivelazioni non trasforma DOOM in un racconto psicologico, ma usa il Purgatorio per lasciare maggiore spazio al passato del protagonista e alle ragioni che hanno alimentato la sua rabbia.

L'idea dell'hub centrale mi è sempre piaciuta

La campagna viene sviluppata attorno a un grande hub centrale situato nel Purgatorio, dal quale si raggiungono sei livelli complessivi. Le aree sono più aperte rispetto a molte sezioni di The Dark Ages e contengono percorsi nascosti, collezionabili, incontri speciali e zone che possono essere visitate soltanto dopo aver ottenuto determinati strumenti.

Questa struttura permette alla narrazione di approfondire il rapporto tra lo Slayer, le Sentinelle e i Maykr. Attraverso iscrizioni, diari e frammenti ambientali, Rivelazioni mostra con maggiore chiarezza come questa dipendenza abbia progressivamente distrutto l’autonomia politica e spirituale delle Sentinelle. Il Purgatorio diventa la rappresentazione materiale di quella sottomissione, un luogo nel quale le conseguenze delle scelte compiute da Argent D’Nur continuano a sopravvivere anche dopo la morte.

Le tecnologie delle Sentinelle si mescolano a rovine innevate, templi sospesi nel vuoto e grandi architetture gotiche. Sono scenari monumentali, ma quasi completamente privi di vita, costruiti per accentuare la solitudine dello Slayer. Il materiale narrativo è interessante, anche se le sequenze cinematografiche appaiono meno sviluppate rispetto a quelle del gioco base. Alcune svolte vengono risolte troppo rapidamente e l’Architetto, che avrebbe potuto diventare una vera controparte dello Slayer, resta una figura meno approfondita del necessario. Le sue motivazioni sono volutamente ambigue, ma il personaggio serve soprattutto a mostrare quanto il Consiglio Infernale riesca a controllare e intimorire persino i propri sudditi.

La parte più riuscita della narrazione passa invece attraverso le sezioni giocabili. In alcuni flashback controlliamo il protagonista quando era ancora un semplice soldato umano, impegnato in un’operazione di contro-insurrezione fallita prima dell’incontro con le forze demoniache. Questi momenti richiamano le atmosfere industriali di DOOM 4, il progetto mai pubblicato che avrebbe dovuto precedere il reboot del 2016. Le armi sono più convenzionali, gli ambienti meno fantastici e il protagonista appare ancora inserito in un conflitto umano.

Lancia a Catena: esiste niente di più coatto delle armi dello Slayer?

La Lancia a Catena è la novità centrale di Rivelazioni. Non si limita ad ampliare l’arsenale, ma modifica il modo in cui il giocatore attraversa le arene, affronta i proiettili e decide quale nemico colpire per primo. Per comprendere il cambiamento bisogna ricordare come funzionava DOOM: The Dark Ages. Nel gioco base, lo Slayer era più pesante e stabile rispetto alle sue precedenti incarnazioni. Lo Scudo a Motore permetteva di bloccare gli attacchi, respingere i proiettili e avanzare frontalmente contro i demoni. Il combattimento era costruito attorno alla sensazione di controllare una macchina da guerra capace di assorbire la pressione e restituirla con maggiore forza.

La Lancia a Catena segue una filosofia differente. Non offre una protezione passiva e richiede di reagire nel momento corretto. La parata diventa così un gesto offensivo. Non basta sollevare una protezione: bisogna leggere la traiettoria, anticipare l’attacco e rispondere. L’errore espone direttamente ai danni e diventa particolarmente costoso ai livelli di difficoltà più elevati, ma ogni risposta riuscita restituisce un impatto fisico molto convincente.

La seconda funzione della lancia riguarda il movimento. Conficcandola nel corpo di un demone, lo Slayer può trascinarsi rapidamente verso il bersaglio, mantenendo il controllo della propria traiettoria durante il volo. Può inoltre eseguire lanci di precisione, attraversare determinate difese, effettuare uno schianto al suolo e modificare il movimento a mezz’aria (il tutto si traduce in un'espressione di movimento maestosa).

Il sistema recupera il principio del gancio da macellaio di DOOM Eternal, ma lo rende più flessibile. Rivelazioni recupera quella mobilità aerea senza rinunciare alla pesantezza di The Dark Ages. La Lancia a Catena permette di superare ostacoli, aggirare le difese verticali e utilizzare ogni demone come punto di aggancio per raggiungere il bersaglio successivo. Torna anche lo scatto rapido, assente nel gioco base. La sua presenza rende più semplice correggere la posizione, evitare gli attacchi laterali e passare da un avversario all’altro senza interrompere il flusso dello scontro. È nell’unione tra peso e velocità che l’espansione trova la propria identità.

Nuovi demoni da combattere, nuovi modi per farlo

La progressione ruota attorno a Platino e Ferro del Sangue, risorse che permettono di potenziare la Lancia a Catena e l’armatura, ampliando non solo i danni ma soprattutto le opzioni tattiche disponibili. Alcuni miglioramenti introducono affondi caricati capaci di stordire i nemici più resistenti, mentre altri trasformano la lancia in un’arma da lancio in grado di superare specifiche difese.

Anche il bestiario si adatta a questa maggiore mobilità: l’Archvile torna protetto da scudi energetici, l’Elementale Cosmico genera servitori persistenti e le varianti invisibili di Revenant e Whiplash costringono a usare attacchi ad area. A questi si aggiungono nuovi nemici come Warlock e Buzzsaw, progettati per mantenere alta la pressione durante gli spostamenti.

A metà campagna, il ritorno dello Scudo a Motore completa il sistema, permettendo di alternarlo alla Lancia a Catena e raggiungere la massima profondità. Lo scudo offre controllo e difesa frontale, mentre la lancia privilegia mobilità e rischio, creando un equilibrio dinamico che obbliga ad adattarsi continuamente alla composizione delle arene. Tuttavia, questa ricchezza si traduce anche in una certa confusione nei comandi, con azioni diverse assegnate agli stessi tasti e una memoria muscolare che richiede tempo per stabilizzarsi.

Nonostante queste difficoltà, il sistema premia chiaramente l’aggressività: schivate perfette caricano il Potenziamento e incentivano il corpo a corpo, mentre arretrare significa spesso perdere opportunità. La maggiore mobilità valorizza anche le armi pesanti come l’Accelerator, rendendo il meta-game più profondo senza rendere obsolete le soluzioni già presenti nel gioco base.

Uno strano modo di fare backtracking

La parte meno convincente di Rivelazioni riguarda la struttura dell’esplorazione, costruita attorno a una formula che potremmo definire “Doomtroidvania”, cioè una versione di DOOM basata su zone inizialmente inaccessibili che possono essere aperte soltanto dopo aver ottenuto nuovi strumenti.

Durante la prima visita, alcune porte e alcuni percorsi restano chiusi e per raggiungerli è necessario ottenere la Chiave della Maestria e tornare successivamente nei livelli già completati, dove si trovano potenziamenti avanzati, risorse e collezionabili indispensabili per il completamento totale. Il principio non è sbagliato, perché la struttura a hub e le mappe più ampie si prestano a un’esplorazione progressiva, ma il problema emerge quando molti percorsi devono essere attraversati nuovamente dopo che i combattimenti principali sono già stati completati: il backtracking rallenta un gioco che esprime il meglio quando non interrompe il combattimento, e tornare in corridoi ormai vuoti per recuperare un frammento di Platino allunga la durata senza introdurre necessariamente una nuova sfida.

L’assenza del viaggio rapido e della selezione immediata dei capitoli durante la prima partita rende il sistema ancora più rigido, perché se si supera un punto di non ritorno dimenticando una risorsa non è possibile recuperarla subito, ma bisogna terminare la campagna e tornare successivamente nel livello una scelta che sembra pensata per estendere la longevità, ma finisce per penalizzare soprattutto chi esplora con attenzione, trasformando una dimenticanza in un’attesa imposta dal gioco invece che in un errore correggibile con gli strumenti disponibili.

Il completamento della storia non rappresenta però la conclusione effettiva di Rivelazioni, perché dopo l’epilogo vengono aperte nuove zone nei livelli già visitati, diventa possibile recuperare i collezionabili mancanti e si sbloccano le Arene Master, sfide avanzate costruite per mettere alla prova la padronanza della Lancia a Catena e dell’arsenale completo.

Queste arene conducono anche verso l’incontro più difficile dell’espansione, lasciato volutamente fuori dal percorso principale, ed è proprio nell’endgame che Rivelazioni mostra realmente quanto sia profondo il nuovo sistema, smettendo gradualmente di introdurre strumenti e chiedendo al giocatore di utilizzarli senza margine di improvvisazione.

Il completamento delle Arene Master sblocca inoltre i contenuti di Rivelazioni nel Ripatorium 3.0, la modalità del gioco base che permette di creare e personalizzare scontri all’interno di arene dedicate, aggiungendo tre mappe — Nucleo infernale, Osseus e Classica — insieme ai demoni dell’espansione, comprese le varianti leader e campione, oltre a dotazioni completamente potenziate costruite attorno alla Lancia a Catena e ai nuovi miglioramenti dell’armatura, le tracce musicali di Rivelazioni nel jukebox e sei configurazioni di combattimento preparate direttamente da id Software.

In questo senso, l’endgame riesce a giustificare almeno in parte il ritorno nei livelli già completati: non elimina il problema del backtracking durante la prima partita, ma offre contenuti sufficientemente impegnativi da evitare che la durata aggiuntiva dipenda soltanto dalla ricerca dei collezionabili.

Bellissimo da vedere, ma ci sono delle limitazioni

Abbiamo testato Rivelazioni su una configurazione dotata di NVIDIA GeForce RTX 4060, SSD e monitor ultrawide in formato 21:9, e fin dai primi minuti emerge come l’id Tech continui a essere uno dei motori più solidi in circolazione. Anche in un contesto visivamente più ambizioso, riesce a gestire ambienti ricchi di dettagli senza richiedere necessariamente hardware di fascia alta, mantenendo una resa complessiva convincente.

Il passaggio al Purgatorio offre alla direzione artistica l’occasione di allontanarsi dalle tonalità calde e familiari dell’Inferno, costruendo scenari che puntano su contrasti più freddi e solenni. Le rovine innevate, i templi runici sospesi nel vuoto e le strutture gotiche legate alla tecnologia delle Sentinelle definiscono un’identità visiva distinta, che riesce a rinnovare l’impatto estetico senza tradire la coerenza dell’universo di gioco.

In questo contesto, la leggibilità resta uno degli elementi meglio riusciti. Anche negli scontri più affollati, il gioco mantiene una chiarezza visiva che si rivela fondamentale: distinguere un proiettile verde, individuare un nemico invisibile o riconoscere un punto debole non è mai lasciato al caso, ma diventa parte integrante del ritmo del combattimento.

Il formato 21:9 contribuisce in modo concreto a questa chiarezza. Il campo visivo più ampio permette di controllare meglio i lati dell’arena, anticipare i movimenti dei demoni più rapidi e reagire ai proiettili in arrivo dai fianchi. Durante gli spostamenti con la Lancia a Catena, questa maggiore apertura visiva riduce i punti ciechi e rende più naturale scegliere il bersaglio successivo, migliorando la gestione complessiva dello spazio. Non si tratta quindi di un semplice vantaggio estetico, ma di un elemento che incide direttamente sulla lettura del combattimento.

Sulla RTX 4060 emergono però alcuni limiti legati agli 8 GB di VRAM. Alla risoluzione nativa del monitor ultrawide e con il preset grafico massimo, l’utilizzo della memoria video supera la soglia gestibile dalla scheda, causando episodi di micro-stuttering e cali del frame rate, soprattutto durante lo streaming degli scenari più complessi. Intervenendo sulle impostazioni, la situazione migliora sensibilmente: impostando il pool delle texture e la qualità delle ombre su Alto e mantenendo gli altri parametri su Ultra, l’occupazione della memoria si stabilizza attorno ai 7,2 GB, restituendo una fluidità più regolare senza sacrifici visivi evidenti.

Un discorso a parte riguarda il DLSS 3 con Frame Generation. Attivandolo, nella nostra prova Rivelazioni ha superato i 90 fotogrammi al secondo, grazie alla generazione di fotogrammi aggiuntivi tra quelli realmente elaborati dalla GPU. Tuttavia, questo incremento della fluidità percepita si accompagna a un aumento della latenza di sistema, che si avvicina ai 28 millisecondi

Sul fronte audio, il lavoro di Finishing Move Inc. accompagna il cambio di ambientazione con una colonna sonora che si discosta parzialmente da quella di The Dark Ages. Le componenti industriali restano presenti, ma vengono affiancate da cori liturgici, percussioni tribali e passaggi più solenni, contribuendo a costruire un’atmosfera più gotica e coerente con il Purgatorio. Il risultato è un accompagnamento che mantiene l’energia necessaria durante gli scontri, ma riesce anche a sostenere i momenti più lenti dedicati all’esplorazione. Il missaggio audio su PC appare inoltre più rifinito rispetto alla versione base del gioco: esplosioni, impatti metallici e colpi parati restano sempre distinguibili, anche nelle situazioni più caotiche.

La spazialità del suono aggiunge un ulteriore livello di profondità, permettendo di individuare i nemici sospesi in aria prima ancora di vederli. In questo modo, l’audio smette di essere un semplice elemento spettacolare e diventa parte integrante della lettura tattica dell’arena.