Don’t Let It Starve: Recensione di un indie tutto italiano
Don’t Let It Starve è un po' tetris e un po' CloverPit
In Don’t Let It Starve, tutto ruota attorno a un concetto tanto semplice quanto efficace: nutrire una creatura misteriosa, evitando che muoia di fame mentre il mondo attorno a te diventa sempre più ostile e imprevedibile. Il gameplay si fonda su un loop centrale che unisce esplorazione, raccolta e gestione, ma il modo in cui questi elementi interagiscono differenzia nettamente l’esperienza da altri survival più tradizionali. Il giocatore deve raccogliere cibo, materiali e risorse sparse in ambienti spesso limitati o in lenta espansione, per poi scegliere se utilizzarli per sopravvivere in prima persona o destinarli interamente alla creatura.
Il gioco non esplicita sempre in modo diretto le sue meccaniche, lasciando spazio alla scoperta e alla sperimentazione, e costruendo progressivamente una relazione ambigua tra il giocatore e l’entità da mantenere in vita.
Dal punto di vista sistemico, Don’t Let It Starve utilizza una struttura che potremmo definire semi-procedurale: gli eventi, le condizioni ambientali e la disponibilità di risorse cambiano nel tempo, ma senza mai perdere una certa coerenza interna. Questo contribuisce a creare una sensazione costante di precarietà. Non esistono momenti di vera sicurezza, e anche quando si ha l’impressione di avere il controllo, il gioco introduce nuove variabili capaci di ribaltare la situazione. Il ciclo giorno-notte, la rarità delle risorse e l’equilibrio tra consumo e conservazione alimentano una tensione continua, che diventa la vera forza dell’opera.
Non chiamatelo Cloverpit
Se si passa al confronto con Cloverpit, emerge un parallelo interessante ma non immediato. Cloverpit, dal canto suo, punta su una dimensione più visiva e quasi allucinatoria, con un’estetica che tende al surreale e un’impostazione grafica fortemente stilizzata, spesso caratterizzata da colori saturi, contrasti forti e un senso di instabilità visiva che riflette il design ludico. Don’t Let It Starve invece adotta un approccio più sobrio, quasi minimalista, con elementi visivi che privilegiano la leggibilità e la chiarezza delle informazioni, pur mantenendo un’atmosfera opprimente. Dove Cloverpit tende a colpire l’occhio con scelte artistiche aggressive e stranianti, Don’t Let It Starve costruisce inquietudine attraverso la sottrazione, lasciando che siano i silenzi, gli spazi vuoti e la scarsità di risorse a generare tensione.
Il titolo premia chi osserva, chi studia i pattern e chi riesce a costruire una strategia nel medio periodo, piuttosto che chi si limita a reagire nell’immediato.
Un altro elemento distintivo riguarda il rapporto con il “sistema di pressione”. In Cloverpit, la pressione deriva spesso dall’intensità visiva e dal ritmo incalzante delle situazioni di gioco, che spingono il giocatore a mantenere alta la concentrazione. In Don’t Let It Starve, invece, la pressione è più sottile e psicologica: nasce dalla consapevolezza che ogni risorsa è limitata, che ogni decisione potrebbe avere conseguenze ritardate e che il sistema non perdona facilmente gli errori accumulati. Questo porta a un coinvolgimento diverso, meno immediato ma più persistente, che resta anche al di fuori della sessione di gioco.
La progressione è costruita in modo tale da evitare una crescita lineare del potere del giocatore. Piuttosto che diventare progressivamente più forte, il giocatore impara a gestire meglio la complessità del sistema, a riconoscere segnali e a ottimizzare le proprie scelte. Questo approccio rafforza il senso di vulnerabilità, mantenendo viva la tensione anche nelle fasi avanzate dell’esperienza.
Nonostante sia quindi molto derivativo sia dal punto di vista delle meccaniche che da quello estetico, il risultato sul breve-medio periodo è quello di avere in mano un indie divertente e funzionale, annoia un po' sul lungo periodo, ma è un po' il rovescio della medaglia di questa tipologia di giochi