Crimson Moon, una crociata di coppia iniziata con troppo anticipo – Recensione PC
Il soulslike roguelite cooperativo di ProbablyMonsters punta in grande, ma una realizzazione approssimativa e discutibili scelte di design gli tarpano le ali
Crimson Moon sa come farsi notare. Il titolo ProbablyMonsters propone una formula action-RPG in stile souls condita da elementi rogue, con la possibilità di affrontare l’intera avventura in co-op con un amico; il tutto a un prezzo di listino niente male. L’impressione però è che lo studio americano avrebbe potuto usare qualche mese in più per raffinare l’esperienza, o quantomeno valutare l’ipotesi dell’early access. Allo stato attuale, troppi svarioni gli impediscono di raggiungere il pieno potenziale. Ma andiamo con ordine.
Crimson Moon adotta un’ambientazione post-apocalittica di stampo dark fantasy. Orde di demoni hanno invaso la città di Gildenarch, uccidendo la popolazione e corrompendo l’ambiente circostante. Nei panni di un Nefilim, un ibrido uomo-angelo, dovremo recuperare tre pietre magiche, i cuori di altrettanti demoni maggiori, per impedire alle legioni infernali di espandersi al resto del mondo. Sarà nostro compito ripulire una serie di distretti, potenziandoci lungo la via, fino a raggiungere il boss che custodisce il cristallo, purificarlo dopo la dovuta sequenza di legnate e riconsegnarlo alla chiesa.
La prima “run”, che introduce eventi e location, prevede due percorsi da tre livelli ciascuno, al cui termine ci aspetta uno scontro in un’arena dedicata per ottenere l’agognata pietra. Per la terza invece il gioco taglia corto con la sola battaglia finale, riciclando tra l’altro un nemico incontrato in precedenza, che per l’occasione si è appropriato degli attacchi dei boss passati. Una soluzione pigra che sa tanto di materiale tagliato, ma che almeno mantiene una durata complessiva sotto le 5 ore. Poche per una regolare campagna, ma questo è un roguelite, quindi ci tornerete su spesso. E ovviamente in caso di morte prematura toccherà ricominciare daccapo.
Ci sono cinque livelli di difficoltà, che gradualmente aumentano la resistenza e i danni inflitti dai mostri, ma anche la quantità di oro, anime e punti esperienza ottenuti, così come la qualità dell’equipaggiamento trovato in giro. Un sistema di meta-progressione ci consente di migliorare le prestazioni del nostro Nefilim, con vite aggiuntive, un maggior numero di oggetti consumabili, più salute, resistenza e mana... Inoltre conserveremo armi, armature e accessori indossati per le partite successive, solo riportati alla rarità più bassa e senza modificatori extra.
Prima di arrivare ai titoli di coda avremo già visto buona parte dei contenuti, e non è neanche così difficile farsi strada una volta prese le misure del (carente) combat system. Il principale stimolo sarà quindi mettersi alla prova con sfide sempre maggiori e vedere che build salterà fuori con il bottino e le benedizioni accumulate. Gli scenari sono lineari, ma la rotta da seguire non è sempre la stessa; ci sono poi documenti con dettagli sulla storia da collezionare, missioni secondarie per conto degli alleati nell’hub centrale e boss segreti particolarmente ostici. Il problema è che la varietà scarseggia.
Il gioco ci riempie di loot, ma di base l'arsenale comprende una sola arma a una mano e una sola a due mani. Sì, cambiano design, parametri e tempistiche tra spada lunga e mazza, lancia e alabarda, ma il moveset è quello e le abilità sono condivise. L’unico scudo buono invece è uno con il 100% di assorbimento e non ho trovato nulla che mi convincesse del contrario. E le benedizioni? Tante sulla carta, estremamente circoscritte non appena si mettono le mani in pasta. Incrementi delle statistiche, danni bonus e/o residui, aure ed effetti di nicchia che ben presto si impara ad evitare. C’è poco spazio di manovra per sperimentare, quindi si finisce per ricadere sulle solite opzioni “safe”, rendendo tutte le run molto simili tra loro. Anche perché non è possibile cambiare liberamente equipaggiamento.
Un assortimento risicato di variabili mi andrebbe anche a genio se il sistema di combattimento fosse avvincente, ma quello di Crimson Moon non sembra essere stato congeniato troppo bene. C’è qualcosa di profondamente sbagliato quando il modo migliore di affrontare i nemici è non ingaggiarli proprio. Abbiamo il solito approccio action-RPG alla soulslike, fatto di movenze caute, pattern da studiare, risorse limitate, parate e rotolate calcolate al millesimo di secondo... Purtroppo gli attacchi del giocatore hanno una portata ridicola, c’è un fastidioso ritardo degli input (specie nel caso della schivata), e basta un soffio per finire gambe all’aria. Viceversa, qualunque bestiaccia, tranne gli scheletri più scemi (ma solo se colpiamo per primi), ignorerà qualunque forma di danno e potrà tracciarci con i suoi fendenti o proiettili manco fossero missili terra-aria (ho più volte visto frecce curvare in aria pur di centrarmi).
Ciò significa che potremo azzardare al massimo un paio di attacchi leggeri per volta, mentre quelli pesanti sono fuori discussione; i parry restano un’opzione, ma a mio avviso c’è ben poco da guadagnarci in confronto al rischio. La telecamera imbizzarrita non aiuta. Il lock-on è necessario per mandare a segno i colpi, ma inizierà a scuotere la visuale in modo nauseante non appena il bersaglio si muove, se prima non resta incastrato nei muri. In aggiunta, la barra della stamina, con quel suo verde pallido in trasparenza al centro dello schermo, spesso non si vede, a differenza di salute e mana, ben evidenziati in basso a destra. Trovo inoltre molto gratificante giustiziare un élite ed essere immediatamente malmenato dai suoi compari a fine animazione; fermare gli “spettatori” durante l'atto o mapparlo su un tasto diverso dall’attacco sarebbe gradito.
A una certa si capisce l’andazzo e si cominciano a fare progressi rapidi, realizzando tuttavia che l’utilizzo ideale della spada è tirarla addosso ai nemici. Peccato, perché la struttura a livelli funziona, il level design non è affatto male e si esplora con piacere, e i boss perlopiù convincono, fin quando non decidono di diventare invulnerabili per mettersi in posa o spammare AOE in un gioco palesemente non tarato per gestirle. Mancano però armi, skill, magari un sistema di classi, qualcosa che espanda la formula corrente e giustifichi la presenza delle dinamiche rogue, al momento più un impiccio che altro. Bella la co-op, ma non può sostenere da sola un’infrastruttura povera di attrattive. Speriamo nell’espansione, già annunciata.
Sul profilo tecnico perlomeno Crimson Moon riesce a farsi valere. L’estetica gotica con design ultra-dettagliati (l’hub centrale è particolarmente impressionante), i colori accesi, sangue e distruzione ovunque ricordano il buon vecchio Darksiders. Gli scenari sono piuttosto tradizionali, tra borghi medievali, cattedrali, castelli e campi di battaglia tappezzati di cadaveri e una strana sostanza rossastra di origine infernale, ma vantano una discreta varietà di ambienti e si sviluppano anche in verticale. L’assenza del danno da caduta incentiva alcune fasi platform che avrebbero altrimenti fatto volare più di qualche pad dalla finestra. Non mi sarebbe dispiaciuto un roster più fornito di mostri.
Solide le prestazioni, con il frame rate che resta inchiodato a 60 per la maggior parte del tempo, ma può essere sbloccato sulle macchine più performanti per viaggiare senza problemi tra i 100 e i 120 fps. Qualche sporadico calo nelle situazioni più caotiche e un paio di crash, che per fortuna ci riportano all’inizio del livello e non dell’intera campagna. Da rivedere il pathfinding dei nemici, che non sembrano saper aggirare gli elementi distruttibili, e le animazioni del povero drago, che anziché cascare giù finisce in T-pose dentro la torre; strano che nessuno ci abbia fatto caso...
Buono il doppiaggio in inglese, un po’ meno l’adattamento dei testi in italiano fatto con l’IA, specie quando i personaggi parlano in modo meno “convenzionale”. La colonna sonora alterna brani atmosferici durante l’esplorazione ad altri di tensione per i combattimenti, per poi passare all’heavy metal in occasione delle boss fight. Azzeccata, e si ascolta volentieri.