Control Resonant cambia pelle senza smettere di essere Control - Recensione
Dylan Faden porta il paranormale fuori dalla Oldest House, mentre l'Aberrante trasforma il combattimento senza cancellare l'identità della serie.
Ci sono luoghi che funzionano perché sono vasti e altri che funzionano perché non riusciamo mai davvero a capire quanto lo siano. La Oldest House apparteneva alla seconda categoria. Un palazzo brutalista nel mezzo di New York, apparentemente delimitato da pareti, ascensori e uffici, che poteva però aprirsi, piegarsi e inghiottire interi dipartimenti senza preoccuparsi troppo della geometria o del buon senso. Bastava imboccare un corridoio, attraversare una porta o premere il pulsante di un ascensore per avere la sensazione che dietro quella parete potesse esserci molto più spazio di quanto l'edificio avrebbe dovuto contenere.
Il primo Control costruiva gran parte della propria identità proprio dentro quella compressione. Jesse Faden entrava nel quartier generale del Federal Bureau of Control cercando suo fratello Dylan e finiva progressivamente per diventare parte di quell'organismo assurdo, fino ad assumerne la direzione mentre tutto intorno a lei continuava a cambiare forma. Control Resonant parte da una situazione quasi speculare: Dylan è finalmente fuori, adesso è Jesse è quella da cercare e il paranormale non è più confinato negli uffici del Bureau. Stavolta è Manhattan a dover fare i conti con qualcosa che non comprende.
La scelta cambia inevitabilmente il modo in cui Remedy costruisce lo spazio, ma anche il modo in cui il giocatore lo attraversa. Dylan è più mobile, il combattimento si sposta quasi completamente sul corpo a corpo e la città concede una libertà che la Oldest House, per sua stessa natura, non poteva permettersi. Il rischio era quello di perdere proprio ciò che rendeva Control così riconoscibile. Il risultato, almeno per buona parte dell'esperienza, è invece più interessante: Resonant amplia il linguaggio del primo gioco senza riuscire sempre a conservarne la stessa intensità.
Per capire perché questa inversione funzioni bisogna ricordare cosa fosse successo alla fine del primo Control. Dylan non era soltanto il fratello che Jesse aveva cercato per tutta la vita: era diventato anche uno dei principali strumenti attraverso cui l'Hiss, la presenza paranormale che si propaga attraverso una forma di risonanza e corrompe persone e materia, tentava di estendere la propria influenza oltre la Oldest House. Dopo anni trascorsi nelle mani del Federal Bureau of Control, l'agenzia governativa incaricata di studiare e contenere fenomeni paranormali, Dylan era passato dall'essere un soggetto di studio a un prigioniero, fino a essere sopraffatto da una forza che ne aveva deformato volontà e identità. Jesse riusciva infine a fermarlo e a liberarlo dall'influenza dell'Hiss, ma non a restituirgli immediatamente la vita che gli era stata sottratta: Dylan cadeva in coma, mentre lei accettava definitivamente il ruolo di Direttrice del Federal Bureau of Control e rimaneva nella Oldest House per affrontare ciò che restava dell'invasione.
Quella conclusione chiudeva il percorso di Jesse senza risolvere davvero quello del fratello. Quando Dylan si risveglia sono passati anni e il mondo che trova non gli appartiene più del tutto. Il Bureau rimane l'organizzazione che lo ha portato via da bambino e lo ha tenuto rinchiuso per buona parte della sua vita, Jesse rappresenta praticamente l'unico legame personale ancora riconoscibile e, proprio quando potrebbe finalmente provare a ricostruire qualcosa, sua sorella scompare. Resonant parte da qui: non più Jesse che entra nella Oldest House per trovare Dylan, ma Dylan che viene mandato fuori da quella stessa struttura per trovare Jesse. La simmetria è evidente, ma offre a Remedy l'occasione di raccontare finalmente chi sia Dylan quando nessun'altra forza sta decidendo al posto suo.
Dylan si muove come se fosse libero, ma parla ancora come un prigioniero
Control Resonant incontra qui uno dei suoi problemi più interessanti. Dylan è un protagonista molto più fisico di Jesse, eppure sul piano caratteriale appare spesso meno presente. Considerando ciò che ha vissuto, quella distanza dal mondo ha perfettamente senso, ma una caratterizzazione coerente non è automaticamente anche coinvolgente. Jesse arrivava nella Oldest House spinta da un obiettivo costruito durante anni di ricerca. Era diffidente nei confronti del Bureau, ma anche curiosa, reattiva e sufficientemente estranea a quell'universo da condividere con il giocatore la sorpresa davanti alle sue assurdità. Dylan parte dalla posizione opposta: il paranormale non è qualcosa che ha scoperto, è qualcosa che gli è successo. Il Bureau non è un mistero da comprendere ma l'istituzione che gli ha sottratto buona parte della vita, mentre l'Hiss appartiene alla sua esperienza personale prima ancora che alla trama.
Quando lo ritroviamo, questa storia si sente. Dylan osserva spesso ciò che gli accade con una distanza quasi innaturale, come se gli anni trascorsi prigioniero, posseduto e infine in coma avessero interrotto il rapporto normale tra lui e il resto del mondo. Nei dialoghi tende a essere asciutto, poco espansivo e raramente riesce a occupare la scena con la stessa immediatezza di Jesse. Il confronto evidenzia quanto la protagonista del primo Control fosse più semplice da leggere e, soprattutto, più carismatica, anche se sarebbe sbagliato pretendere che i due fratelli abbiano lo stesso carattere.
La cosa più curiosa è che questo Dylan così trattenuto nei dialoghi diventa quasi l'opposto quando il giocatore ne prende il controllo. Il doppio salto, il dash e la maggiore attenzione al combattimento ravvicinato restituiscono un personaggio estremamente dinamico, capace di attraversare rapidamente lo spazio e di entrare fisicamente dentro gli scontri. Questa differenza funziona bene anche durante l'esplorazione, perché Dylan può sfruttare tetti, balconi, passerelle e strutture sopraelevate con una naturalezza che rende Manhattan più verticale e permette al level design di svilupparsi sopra e sotto il percorso principale. La levitazione ha un ruolo più contenuto, utile soprattutto per coprire alcune distanze, mentre dash e doppio salto diventano strumenti abituali tanto negli spostamenti quanto nelle battaglie.
Più avanti arrivano capacità legate alle anomalie incontrate durante il filone narrativo dedicato alla ricerca di Jesse. Una di queste permette di cambiare la superficie sulla quale Dylan può muoversi, alterando di fatto la direzione della gravità e aprendo percorsi costruiti attorno a pareti e soffitti. È un'idea molto Remedy, spettacolare quando lo scenario riesce ad accompagnarla, meno convincente quando l'orientamento diventa caotico e il gioco sembra complicare lo spazio più che renderlo interessante. È però nei rapporti umani che Dylan mostra maggiormente quanto gli manchi ancora qualcosa. Zoe De Vera, agente sul campo del Federal Bureau of Control e riferimento operativo di Dylan durante la crisi di Manhattan, funziona proprio perché riesce a ridurre quella distanza. È una delle poche persone ad avergli realmente dato fiducia e il loro rapporto assume progressivamente il valore di un'ancora con una normalità che per lui sembra quasi sconosciuta.
Anche un dettaglio apparentemente piccolo come le canzoni che Zoe gli passa contribuisce a rendere credibile questo legame. In un mondo occupato da Hiss, Risonanti e anomalie impossibili, qualcuno che condivide della musica finisce per rappresentare qualcosa di molto quotidiano, un gesto che non chiede a Dylan di essere un soggetto paranormale, un ex prigioniero o il fratello della Direttrice del Bureau. Il problema del protagonista non è quindi che sia scritto male, ma che la sua stessa storia lo rende più difficile da avvicinare, costringendo Resonant a lavorare molto più del predecessore per creare un legame con chi gioca.
Manhattan è più libera, ma la Oldest House aveva qualcosa che qui manca
Chiamare Manhattan un open world rischia di dare un'impressione sbagliata. Control Resonant costruisce piuttosto una serie di zone abbastanza ampie da permettere deviazioni, attività secondarie, percorsi verticali e una certa libertà nell'esplorazione, evitando la classica distesa sovradimensionata da attraversare per minuti alla ricerca dell'icona successiva. Gli spostamenti raramente diventano pesanti anche quando è evidente che alcuni spazi siano stati allargati proprio per dare respiro alla nuova struttura.
Il vero confronto con il primo Control non riguarda però quanto sia grande Manhattan, ma quello che riesce a comunicare attraverso i suoi spazi. La Oldest House aveva la capacità di raccontare qualcosa anche quando apparentemente non succedeva nulla: un ufficio abbandonato, una stanza troppo grande o un corridoio che improvvisamente cambiava inclinazione contribuivano a costruire la sensazione di trovarsi dentro una struttura che non obbediva alle stesse regole del mondo esterno. Manhattan offre scenari più ampi, più verticali e in alcuni casi davvero ispirati, soprattutto quando il gioco conduce verso le zone in cui si nascondono i Risonanti, individui un tempo dotati di grande potere e ora deformati dalla misteriosa forza che sta piegando la realtà della città. Proprio questi incontri danno vita ad alcune delle boss fight più interessanti e alimentano una parte importante della crescita di Dylan.
Il tessuto urbano ordinario non possiede sempre la stessa capacità di inquietare. La questione riguarda soprattutto la densità: la Oldest House trasformava quasi ogni ambiente in parte del proprio racconto, mentre Manhattan deve scegliere con maggiore attenzione quali luoghi rendere davvero memorabili. La città ha comunque dimensioni ben calibrate e difficilmente dà l'impressione di essere stata gonfiata artificialmente. Tornare nelle aree già visitate permette inoltre di recuperare materiali, potenziamenti e risorse necessarie alla crescita del personaggio, mentre alcune abilità consentono di raggiungere zone precedentemente inaccessibili. Esplorare nuovamente una zona viene quindi premiato, senza diventare un obbligo attorno al quale ruota tutta l'avventura.
La maggiore apertura porta con sé qualche problema quando gli spazi si restringono. La telecamera non sempre riesce a seguire correttamente l'azione con l'aggancio al bersaglio attivo e può capitare di ritrovarsi contro una parete, con il nemico fuori dall'inquadratura o con la visuale costretta a rincorrere Dylan invece di accompagnarlo. Negli spazi aperti il limite si sente poco, mentre nei vicoli e nelle zone più anguste può interferire concretamente con la lettura dello scontro.
L'Aberrante riesce nell'impresa più difficile: non far rimpiangere la Service Weapon
Se c'era un elemento che sembrava complicato da sostituire era proprio la Service Weapon. Nel primo Control la pistola mutaforma di Jesse non rappresentava soltanto l'arma principale, ma il punto intorno al quale ruotava un sistema di combattimento fatto di trasformazioni, telecinesi, lanci e movimento continuo. Jesse poteva passare da un colpo sparato a un oggetto scagliato contro un nemico senza interrompere il flusso dell'azione e Control Resonant prende quella stessa idea di continuità per portarla quasi interamente a distanza ravvicinata.
L'Aberrante, la nuova arma paranormale mutaforma di Dylan, può assumere Forme differenti, ognuna con un proprio peso, una propria velocità e soprattutto un modo diverso di occupare lo spazio. Nella configurazione che abbiamo utilizzato maggiormente, il Falcione permette di disegnare un ampio arco davanti a Dylan, colpendo e respingendo più nemici contemporaneamente, mentre Frantumazione è lenta, pesante e costruita intorno all'idea di infliggere grandi quantità di Tentennamento. La differenza si sente subito e non si limita a due icone con statistiche differenti: cambiano le animazioni, il ritmo degli attacchi, il modo in cui i nemici reagiscono e persino il momento in cui conviene entrare o uscire da uno scontro. L'Aberrante riesce così a restituire una varietà che nasce prima di tutto dalle sensazioni restituite al giocatore e soltanto dopo dai numeri.
Il Tentennamento rappresenta una seconda soglia, separata dalla salute, che misura quanto un avversario sia vicino a perdere momentaneamente la propria capacità di reagire. Alcuni attacchi la riempiono progressivamente e, una volta raggiunto il limite, il nemico diventa vulnerabile a una Giustiziata. Eseguirla attiva Dominio, uno stato temporaneo che aumenta pesantemente i danni inflitti in mischia e fa sì che le eliminazioni rilascino più Elementi Salute. Ne nasce un combattimento molto aggressivo, dove si cerca il bersaglio prioritario, si lavora sul Tentennamento e si sfrutta la finestra aperta dalla Giustiziata per continuare a spingere sull'offensiva. Quando tutto gira nel modo giusto, Resonant mantiene quel principio fondamentale del primo Control secondo cui fermarsi significa quasi sempre perdere il controllo della situazione.
La difficoltà emerge soprattutto quando il numero dei nemici aumenta. Resonant utilizza una meccanica interessante per impedire al giocatore di affrontare gli scontri come una semplice pulizia dell'arena: alcuni avversari più importanti mantengono attiva la presenza dei nemici minori, che continuano a rigenerarsi finché non viene eliminata la minaccia principale. Insistere sui bersagli più piccoli significa quindi consumare risorse senza risolvere nulla e diventa necessario capire chi stia realmente sostenendo lo scontro, raggiungerlo in mezzo al gruppo e abbatterlo mentre tutto il resto continua a muoversi. È proprio in queste situazioni che dash e doppio salto smettono di essere soltanto strumenti di navigazione e diventano parte integrante del combattimento.
I momenti più difficili arrivano quando l'arena si riempie e bisogna mantenere una lettura corretta delle priorità mentre telecamera, effetti e quantità di avversari aumentano la pressione. Le boss fight contro i Risonanti funzionano invece in modo differente e rappresentano uno degli aspetti più riusciti dell'intero sistema di combattimento. Remedy evita di limitarsi ad aumentare salute e danni: cambiano le arene, il tipo di pressione esercitata sul giocatore e il ritmo con cui bisogna leggere gli attacchi.
Non ci siamo mai sentiti obbligati a ricostruire completamente la configurazione prima di ogni incontro. A fare la differenza sono soprattutto la conoscenza del proprio repertorio di mosse, la schivata e la capacità di capire quando affondare il colpo e quando interrompere una sequenza. Il gioco permette così di sviluppare una familiarità reale con la propria configurazione, invece di trasformare ogni boss in un controllo dell'equipaggiamento prima di entrare nell'arena.
La componente RPG cresce soprattutto intorno al modo in cui vogliamo combattere
Control Resonant introduce una progressione più articolata rispetto al predecessore, ma fortunatamente evita di trasformarsi in un accumulo continuo di livelli e statistiche. Le attività completate assegnano PE alla singola Zona e, aumentandone il livello, sbloccano Potenziamenti permanenti e Punti talento da spendere nella Breccia, uno spazio separato dalla realtà ordinaria nel quale Dylan gestisce buona parte della propria progressione. Salute e Potere seguono invece una strada differente e aumentano recuperando specifici Punti potenziamento attraverso esplorazione, casse e attività sparse per Manhattan.
Anche l'Aberrante cresce secondo una logica propria. Migliorare una Forma aumenta la Forza Aberrante complessiva, che interviene sui danni base e sul Tentennamento indipendentemente dalla configurazione scelta. In questo modo potenziare una Forma contribuisce comunque alla crescita generale dell'arma, senza trasformare ogni investimento in una scelta irreversibile. I Talenti sono invece più tradizionali e molti lavorano attraverso bonus passivi che si avvertono meno durante l'azione, mentre quelli costruiti attorno a una meccanica specifica riescono a incidere maggiormente sul modo di giocare.
Nel nostro caso è successo con Anomalia Instabile, un'abilità che permette di evocare un alleato da utilizzare come fonte aggiuntiva di danno e, se necessario, lanciarlo contro gli avversari facendolo esplodere. Più si avvicina alla morte, maggiore diventa il potenziale dell'esplosione. L'evocazione è entrata presto nel nostro ciclo offensivo e abbiamo continuato a potenziarla proprio perché permetteva di mantenere pressione mentre Dylan rimaneva impegnato in mischia. È in questi momenti che la componente RPG convince maggiormente, quando un investimento rafforza direttamente qualcosa che il giocatore sta già facendo invece di limitarsi ad aggiungere una percentuale difficile da percepire.
Anche le Abilità ottenute sconfiggendo i Risonanti contribuiscono alla crescita generale, perché sbloccarne una aumenta l'efficacia complessiva delle altre. La quantità di opzioni, comunque, non ci ha spinto a cambiare continuamente configurazione: Falcione, Frantumazione e Anomalia Instabile hanno costruito un equilibrio efficace, e Resonant sembra premiare anche chi preferisce conoscere con precisione tempi, distanze e combinazioni di un gruppo limitato di strumenti. Il risultato più importante è che la Service Weapon non manca, una cosa tutt'altro che scontata considerando quanto fosse centrale nell'identità del primo Control.
Resonant evita di ridurre Jesse al semplice obiettivo che mette Dylan in viaggio. La sua presenza attraversa un filone parallelo fatto di anomalie da esplorare e frammenti da ricostruire e, completando queste missioni, Dylan scopre progressivamente qualcosa in più su ciò che è accaduto alla sorella mentre acquisisce nuove capacità utili all'esplorazione. È una soluzione che conserva uno degli aspetti più interessanti del primo Control: la capacità di far procedere insieme conoscenza e gameplay, così che una scoperta narrativa possa anche cambiare concretamente il modo in cui viene attraversato il mondo.
Non vogliamo entrare troppo nel rapporto tra Hiss e Risonanti, perché il gioco costruisce intorno a questa relazione una parte importante del proprio mistero. È sufficiente sapere che le due presenze non vengono trattate come semplici varianti dello stesso fenomeno e che proprio questa apparente contrapposizione alimenta alcune delle domande più interessanti della storia. La documentazione continua intanto ad avere un ruolo importante: dossier, registrazioni e materiali recuperati durante missioni principali e attività secondarie accompagnano la narrazione senza sostituirla, aggiungendo dettagli sugli AWE, gli Altered World Events, ovvero gli eventi nei quali il paranormale altera localmente le normali regole della realtà, sul Bureau e su ciò che è accaduto nelle diverse zone di Manhattan.
I collegamenti con Alan Wake e con il resto del Remedy Connected Universe rimangono invece sullo sfondo. Esistono riferimenti al linguaggio costruito dal primo Control e agli Altered World Events, ma nulla che trasformi Resonant in un continuo richiamo a Bright Falls. È una scelta che non ci dispiace: l'universo condiviso funziona meglio quando collega le storie senza costringerle a vivere l'una dentro l'altra.
Su PC la review build parte da basi molto solide
Abbiamo giocato Control Resonant su PC in formato ultrawide 21:9 alla risoluzione di 2560×1080, utilizzando preset Alto, DLAA a risoluzione nativa e DLSS Frame Generation 2x, con limite impostato a 80 fotogrammi al secondo. Il comportamento della build si è dimostrato molto stabile e non abbiamo incontrato crash, bug bloccanti o problemi tecnici particolarmente evidenti. Le uniche incertezze hanno riguardato alcune battaglie più affollate, nelle quali la quantità di nemici ed effetti presenti contemporaneamente può produrre qualche esitazione nella fluidità senza però compromettere realmente il controllo dell'azione.
Il supporto ultrawide durante il gameplay funziona bene e valorizza soprattutto gli scenari più aperti e la verticalità della città, mentre le sequenze filmate tornano al formato 4:3, creando uno stacco molto evidente rispetto alla visuale panoramica utilizzata durante il gioco. Artisticamente Resonant continua a essere immediatamente riconoscibile come un'opera Remedy: Manhattan offre deformazioni dello spazio, architetture impossibili e alcune aree dedicate ai Risonanti capaci di recuperare quella sensazione di trovarsi davanti a qualcosa che non dovrebbe esistere. Non tutto raggiunge la stessa forza della Oldest House, ma quando il gioco decide davvero di piegare la città alle proprie regole riesce ancora a costruire immagini difficili da confondere con quelle di qualsiasi altro action contemporaneo.
È proprio in questo equilibrio che Control Resonant trova buona parte della propria identità. Ha allargato gli spazi, cambiato protagonista e riscritto quasi completamente il combattimento senza rinunciare a ciò che rende riconoscibile la serie. Manhattan non possiede sempre la densità della Oldest House e Dylan fatica a occupare lo spazio che Jesse aveva conquistato con maggiore naturalezza, ma l'Aberrante funziona, i Risonanti regalano alcuni degli scontri migliori e la componente paranormale conserva ancora quella capacità di trasformare un ambiente apparentemente normale in qualcosa che non dovrebbe esistere. Il risultato non supera in ogni aspetto ciò che lo ha preceduto, ma riesce nell'operazione più delicata: cambiare abbastanza da avere una propria identità senza smettere di essere Control.