Biomorph, Hollow Knight incontra Kirby in questo singolare metroidvania – Recensione PC

La recensione dell’action-adventure 2D di Lucid Dreams Studio, un arduo e avvincente metroidvania con un originale twist alla tradizionale formula di gioco

di Jacopo Retrosi

Sviluppato da Lucid Dreams Studio, Biomorph è un metroidvania 2D unico nel suo genere, in quanto unisce alla classica filosofia del genere, basata sull’esplorazione di vasti mondi di gioco tramite i potenziamenti acquisiti, frequente backtracking e scontri con micidiali boss, la capacità di assorbire i tratti genetici dei nemici sconfitti per assumerne l’aspetto e sfruttarne i poteri, sulla scia di un novello Kirby, solo molto più brutale.

L’utilizzo di gran parte delle sembianze che può assumere il protagonista del titolo, un bizzarro felino con due nocche parlanti separate dal resto del corpo (neanche lui sa bene che razza di creatura sia), è prettamente logistico, come passare indenni sopra i terreni accidentati, attivare interruttori dalla distanza, scavare per accedere ad aree distanti o rimuovere ostacoli; ognuna vanta un piccolo set di attacchi per difendersi in battaglia, ma sono perlopiù goffe e ingombranti, ragion per cui preferirete menare le mani nella forma base, salvo rare occasioni. 

Il riferimento a Hollow Knight del titolo non è casuale, Biomorph ha molto da spartire con l’opera Team Cherry, dall’enfasi sui combattimenti, boss in particolar modo (sebbene un po' fiacchi a livello di moveset), alla deriva di alcune meccaniche riprese dai souls di From Software, come una manciata di “cariche” per curarsi nei ritagli di tempo, oppure la necessità di rincorrere il proprio cadavere in caso di morte, pena la perdita di tutti i crediti accumulati. Personalmente oggi come oggi avrei fatto a meno di entrambe le soluzioni, magari bilanciando l’esperienza di conseguenza, poiché non aggiungono granché se non ulteriore stress. Il gioco è già difficile, impegnativo e abbastanza onesto così com’è, impilare altre dinamiche del genere lo rendono solo frustrante, soprattutto in occasione di alcuni picchi randomici.

Nulla da eccepire se non altro per quanto riguarda la splendida realizzazione tecnica, sia per quanto concerne il lato puramente estetico che la componente audio. Già dal filmato introduttivo è chiaro che il team canadese non ha badato a spese, realizzando un cast di personaggi dal design interessante e un universo ricco di sfaccettature, caratterizzato da biomi variegati e dalle tonalità armoniose (tendente al cupo, trattandosi del solito mondo in rovina), popolato da creature altrettanto inusuali, anche se in numero un po’ ridotto rispetto alla notevole estensione della mappa (data la necessità di fornire una funzione per il giocatore da assorbire). Il tutto accompagnato da un’ottima colonna sonora, dalle note classicheggianti, atmosferica e dagli effetti sonori “viscerali” e chiassosi al punto giusto. 

La risposta ai comandi è eccellente, il ritmo di gioco fluido e le movenze del giocatore sguscianti e precise, enfatizzate da un buon corredo di animazioni. Considerata la velocità media dell’azione però forse le hitbox sono un pelo troppo generose, si finisce spesso centrati da proiettili vaganti senza rendersene conto; parte del divertimento? L’esplorazione in compenso è resa agevole da una comoda minimappa e un sistema di trasporto molto intuitivo (anche se avere il viaggio rapido limitato dal numero di aggiornamenti sbloccati è una seccatura). È uno di quei giochi su cui si torna volentieri sui propri passi, dato che tutto viene registrato e illustrato in modo chiaro e trasparente. L’unica cosa che non mi va giù è l’impossibilità di cambiare equipaggiamento e trasformazioni se non presso una stazione di ricarica, obbligando a inutili viaggi a vuoto; di nuovo, una complicanza della filosofia “souls” di cui avremmo fatto a meno.

Sì, avremmo preferito un approccio più libero, alla Castlevania: Aria of Sorrow o Dawn of Sorrow per intenderci, ma anche così Biomorph non lascia a desiderare. I checkpoint in fin dei conti sono piuttosto frequenti e solitamente il mostro necessario per proseguire si trova nelle vicinanze; la maggior delle traversate in cui ricorrere a qualcosa di approntato in precedenza è relegato al recupero di espansioni, oggetti e lumagatti sparpagliati in giro, comunque utili per incrementare le proprie chance di successo (soprattutto i gatti, non vorrete mica lasciarli soli a marcire? NdR).