Aliens: Fireteam Elite 2 – Recensione: Cold Iron impara dagli errori, ma non abbastanza
Cold Iron amplia la squadra, migliora classi, bot e combattimenti e costruisce una campagna più interessante, ma missioni ripetitive e un lancio tecnico poco rifinito frenano ancora il sequel.
Cinque anni fa chiudevamo la recensione del primo Aliens: Fireteam Elite con una domanda abbastanza semplice: «Andrà meglio la prossima volta?». Il titolo di Cold Iron Studios aveva sicuramente qualcosa dalla sua parte, soprattutto quando riusciva a riunire tre persone davanti allo schermo e a sommergerle di Xenomorfi, ma una campagna lineare, classi non sempre ben bilanciate e due compagni controllati dall’intelligenza artificiale che alle difficoltà più alte sembravano possedere l’istinto di sopravvivenza di un marine senza senso dell'orientamento avevano limitato parecchio il risultato finale.
Aliens: Fireteam Elite 2 è uscito sul mercato da pochi giorni e la risposta alla vecchia domanda, per ricollegarci al discorso poco sopra, è «Si, è andata meglio, ma con qualche riserva». Le squadre diventano da quattro giocatori, le classi sono state riviste, la personalizzazione delle armi ha guadagnato profondità e la campagna prova finalmente a raccontare qualcosa che vada oltre il semplice pretesto per attraversare l’ennesimo corridoio infestato. Il problema è che Cold Iron ha corretto molti difetti senza riuscire a liberarsi completamente della struttura che li aveva prodotti, così ogni passo avanti finisce spesso per riportarci in un luogo piuttosto familiare.
E quando quel luogo è un corridoio con una porta da attivare e tre ondate di Xenomorfi in arrivo, la sensazione di déjà-vu diventa difficile da ignorare.
LV-558 ci riporta dove Weyland-Yutani non avrebbe dovuto mettere le mani
La storia si svolge nel 2207, cinque anni dopo gli eventi del primo capitolo. La USS Endeavor intercetta un segnale di soccorso proveniente da Storr’s Boon, colonia mineraria della Weyland-Yutani situata su LV-558, e quello che dovrebbe essere l’ennesimo intervento dei Marines Coloniali assume rapidamente contorni ben meno rassicuranti. Il messaggio porta alla dottoressa Pearce, la struttura è infestata e la squadra Banshee inviata sul posto è scomparsa, ingredienti che chi conosce questo universo avrà già imparato a tradurre con un termine molto tecnico: guai.
Cold Iron questa volta cerca però di utilizzare meglio ciò che ha a disposizione. La campagna si sviluppa attraverso quindici missioni e porta Xenomorfi, Sintetici Weyland-Yutani e creature alterate dal Pathogen dentro lo stesso conflitto, recuperando direttamente alcuni fili lasciati dal primo gioco e dalla relativa espansione. LV-558 non diventa quindi soltanto una nuova coordinata sulla mappa stellare, perché le attività minerarie di Storr’s Boon, gli esperimenti condotti al suo interno e ciò che viene scoperto procedendo verso le zone più profonde permettono di dare maggiore continuità alla storia dell’Endeavor.
Il miglioramento rispetto al 2021 si vede soprattutto nella maniera in cui le missioni vengono collegate. I personaggi ora parlano, vengono messi in scena con maggiore cura e i dialoghi a bordo dell’Endeavor provano almeno a far percepire l’equipaggio come qualcosa di diverso da un distributore automatico di briefing. Anche alcuni luoghi e riferimenti allargano il discorso verso gli angoli più misteriosi del franchise, compresi quelli collegati alle antiche strutture che precedono la presenza umana.
Non aspettatevi però una sceneggiatura in grado di farci rimpiangere Ridley Scott o qualsiasi altro regista degli omonimi film sugli xenomorfi. I personaggi restano abbastanza funzionali al proprio ruolo e molte conversazioni servono soprattutto a spostarci verso l’incarico successivo, ne più ne meno. Il world building è migliore della loro caratterizzazione, e quando il gioco lascia parlare gli ambienti, i laboratori, gli impianti minerari o le strutture invase dal Pathogen riesce spesso a essere più interessante di quando prova a raccontarci tutto attraverso una finestra di dialogo.
È comunque un salto avanti rispetto al primo capitolo, dove la trama tendeva a dissolversi dietro una sequenza di obiettivi piuttosto anonimi. Qui almeno esiste qualcosa che spinge alla scoperta, anche se non sempre il modo in cui ci arriviamo possiede la stessa qualità.
Quattro Marines aiutano parecchio, soprattutto quando sanno cosa stanno facendo
Il cambiamento più evidente è il passaggio da tre a quattro membri della squadra, una scelta apparentemente semplice che modifica in realtà buona parte degli scontri. Le arene sono mediamente più larghe, gli attacchi arrivano da più direzioni e la presenza di un quarto Marine permette di costruire gruppi meno rigidi rispetto al passato. Un personaggio può concentrarsi sul controllo delle orde, un altro sugli avversari più resistenti, mentre gli altri due possono occuparsi di supporto e danno senza costringere necessariamente qualcuno a sacrificare il proprio ruolo.
Le cinque classi proposte di base seguono questa filosofia. Marauder, Duelist, Machinist, Hunter e Medic possiedono armi e abilità sufficientemente diverse da rendere subito riconoscibile il compito di ciascuno, ma sono meno chiuse rispetto alle equivalenti del primo gioco. Ci siamo lamentati parecchio, nel 2021, di quanto alcune configurazioni impallidissero davanti al Demolitore. Questa volta l’efficacia di una classe dipende maggiormente da come viene costruita e da ciò che stanno utilizzando gli altri tre membri della squadra, anche perché modificatori, perk e potenziamenti delle armi permettono di spostare parecchio il comportamento di un equipaggiamento.
Il Marauder rimane una splendida soluzione per chi considera un lanciarazzi una forma accettabile di diplomazia, il Machinist lavora su torrette e controllo delle zone, il Medic acquista molto più significato quando le difficoltà aumentano e il Duelist può utilizzare due armi primarie, eliminando parte della rigidità dei vecchi loadout. Hunter punta invece su controllo e danno, con strumenti capaci di rallentare o congelare le minacce prima che raggiungano il gruppo.
La parte più interessante arriva però dopo aver investito abbastanza tempo nelle classi normali. Lo Specialist permette di mescolare elementi provenienti dalle altre specializzazioni e costruire un Marine molto più vicino alle nostre esigenze, aprendo combinazioni che nel primo Fireteam Elite sarebbero semplicemente state impossibili. Prendere la potenza offensiva di una classe e abbinarla a uno strumento di controllo appartenente a un’altra cambia concretamente il modo in cui si affronta un’ondata, e finalmente la progressione non serve soltanto a vedere qualche numero aumentare nella schermata del personaggio.
C’è anche un piccolo rischio. Quando lo Specialist comincia a funzionare davvero bene, tornare alle cinque classi tradizionali può sembrare quasi una limitazione autoimposta. Non è ancora un problema tale da rendere inutile il roster, soprattutto perché la costruzione richiede prima di aver sviluppato le altre classi, ma si capisce velocemente perché nelle attività avanzate molti giocatori possano finire per convergere proprio lì.
Le armi hanno ricevuto lo stesso trattamento. Modalità di fuoco, modificatori e caratteristiche permettono di modellarle con maggiore precisione, ma resta soprattutto convincente il feedback degli scontri. Il Pulse Rifle continua a scaricare proiettili con quella soddisfazione un po’ infantile che ci aspettiamo da un gioco di Aliens, gli shotgun acquistano valore quando i corridoi si restringono e le armi pesanti diventano indispensabili appena uno sciame decide di smettere di essere gestibile (succede più spesso di quanto vorremmo ammettere).
Gli Xenomorfi sono più numerosi e intelligenti, il level design un po’ meno
Sul fronte dei nemici Cold Iron ha lavorato meglio. Drone, Warrior, Runner e le altre varianti storiche degli xenomorfi vengono affiancate da nuove minacce, mentre Sintetici e creature mutate dal Pathogen obbligano a cambiare priorità durante gli scontri. Gli Xenomorfi sfruttano più frequentemente pareti e soffitti, provano a raggiungere la squadra lateralmente e alcune varianti sono costruite proprio per rompere la formazione, invece di limitarsi alla ingloriosa strategia del correre dritti contro quattro fucili automatici.
Quando più fazioni finiscono nella stessa arena il gioco riesce a creare i momenti migliori. Una linea difensiva che sembrava abbastanza tranquilla può cambiare nel giro di pochi secondi se un nemico pesante costringe il gruppo a spostarsi mentre altri Xenomorfi entrano dai lati. È lì che il quarto giocatore e le nuove classi acquistano davvero senso, perché controllare lo spazio conta più di quanto facesse nel primo capitolo.
La quantità, però, continua a essere utilizzata come principale strumento per aumentare la tensione. Dopo aver abbattuto centinaia di Xenomorfi, vedere un altro Runner sbucare da una grata difficilmente produce la reazione che avrebbe desiderato H.R. Giger. Fireteam Elite 2 appartiene chiaramente alla scuola di Aliens più che a quella di Alien, quindi l’obiettivo non è farci temere una singola creatura, ma la continua trasformazione dello scenario in una situazione fuori controllo. Il gioco funziona quando quell’escalation obbliga la squadra a muoversi e cambiare priorità, molto meno quando si limita ad aggiungere un altro gruppo di bersagli al precedente.
Ed eccoci al vecchio problema dei corridoi. Le quindici missioni sono più varie visivamente, ci sono spazi maggiormente aperti e la possibilità di scavalcare alcune coperture rende il movimento meno ingessato, ma la struttura di molti incarichi continua a essere sorprendentemente simile a quella criticata cinque anni fa. Si avanza, si elimina un primo gruppo, si raggiunge una zona più larga, si attiva un terminale e si difende la posizione fino a quando il gioco decide che possiamo proseguire.
Non è sempre noioso, perché il combattimento questa volta regge meglio il peso della ripetizione, ma Cold Iron continua a utilizzare la qualità dello scontro per compensare una struttura delle missioni che raramente sorprende. Una campagna di questa lunghezza avrebbe meritato più deviazioni dalla formula, qualche incarico costruito attorno a una regola completamente diversa o situazioni in cui l'obiettivo non fosse soltanto una nuova giustificazione per far arrivare un’altra ondata.
Da soli finalmente si può giocare, ma la squadra vera resta un’altra cosa
Qui arriviamo a uno dei punti che più avevano penalizzato il primo Fireteam Elite. Alpha e Beta erano sufficienti alle difficoltà più basse, ma salendo di livello diventavano spesso il problema aggiuntivo che nessuno aveva richiesto. Fireteam Elite 2 aggiunge Gamma e rende complessivamente più utili i tre Sintetici che riempiono gli slot vuoti.
Sparano con discreta precisione, seguono meglio il gruppo, intervengono quando un compagno cade e possono essere potenziati attraverso perk specifici. La Patch 1 ha inoltre corretto diversi malfunzionamenti direttamente collegati ai bot, compresi perk che smettevano di funzionare e situazioni in cui potevano rimanere bloccati durante una missione. Il risultato è che affrontare la campagna in solitaria a difficoltà Standard è finalmente una possibilità reale, non soltanto un ripiego da accettare quando il matchmaking non trova nessuno.
Questo non significa che Alpha, Beta e Gamma abbiano improvvisamente frequentato l’accademia tattica dei Colonial Marines. Non costruiscono vere sinergie con la nostra classe, seguono piuttosto che anticipare le intenzioni del giocatore e negli scontri più complessi non sostituiscono la capacità di tre persone reali di distribuire bersagli, abilità e munizioni. Alle difficoltà superiori la distanza torna a vedersi con una certa chiarezza.
Ed è giusto che sia così fino a un certo punto, perché Fireteam Elite nasce come cooperativo. La differenza rispetto al passato è che questa volta il gioco non sembra quasi punire chi vuole vedere la campagna senza organizzare una serata con altri tre esseri umani. Quando invece la squadra è completa, il crossplay tra PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S e la chat vocale integrata eliminano parecchio attrito nell’organizzazione delle partite.
Dopo la storia resta soprattutto la modalità Orda, pensata per portare classi e build verso il loro limite. Le ondate aumentano progressivamente di difficoltà, le ricompense crescono insieme al rischio e il gruppo deve decidere quanto spingersi avanti prima che la situazione diventi ingestibile. È probabilmente il luogo in cui il nuovo sistema delle classi esprime meglio il proprio potenziale, perché la differenza tra quattro build pensate insieme e quattro giocatori entrati casualmente nello stesso matchmaking diventa evidente piuttosto in fretta.
Resta qualche dubbio sulla longevità complessiva. Finita la campagna, il ciclo ruota soprattutto attorno al potenziamento delle classi, alla ricerca dell’equipaggiamento e all’Orda. Per gli appassionati del primo capitolo può essere più che sufficiente, ma chi sperava in un endgame molto più ampio rischia di ritrovare abbastanza presto le stesse attività con numeri più alti.
Cold Iron sta correggendo il lancio mentre stiamo ancora giocando
La parte tecnica è quella che rende più complicato chiudere oggi questa recensione. Il gioco è arrivato sul mercato accompagnato da problemi che vanno ben oltre qualche compenetrazione divertente: stuttering, irregolarità del frame pacing, collisioni, nemici bloccati, crash e anomalie nella sincronizzazione delle partite cooperative hanno caratterizzato i primi giorni in modo non proprio positivo.
Visivamente il salto rispetto al primo episodio esiste soprattutto nell’illuminazione, nella densità degli ambienti e nella quantità di elementi presenti sullo schermo. Non siamo davanti a una rivoluzione tecnologica, e alcune animazioni o volti continuano a ricordarci la scala produttiva del progetto, ma gli interni industriali, le zone contaminate e soprattutto gli alveari riescono finalmente ad avvicinarsi maggiormente all’immaginario che il logo Aliens porta con sé. Austin Wintory completa il quadro con una colonna sonora che conosce bene il materiale di partenza senza trasformarsi in una semplice imitazione di ciò che James Horner aveva fatto al cinema.
Cinque anni dopo, quindi, possiamo finalmente rispondere alla domanda con cui avevamo salutato il primo gioco. Sì, è andata meglio, perché Fireteam Elite 2 ha classi più interessanti, una cooperativa più ricca, bot finalmente utilizzabili e una campagna che prova almeno a costruire un motivo per continuare a scendere verso il fondo di LV-558. Ma non abbastanza da cancellare completamente i vecchi problemi: le missioni continuano a ripetersi più del necessario, la storia cresce più nel world building che nei personaggi e il lancio tecnico ha richiesto correzioni che un sequel avrebbe dovuto evitare.
Cold Iron Studios ha imparato diverse lezioni. La prossima, forse, dovrebbe essere quella più difficile: non basta mettere più Marines, più Xenomorfi e più possibilità dentro la stessa struttura. Prima o poi bisogna cambiare anche il corridoio.