Recensione Humankind: a spasso nel tempo

E' arrivato il tempo per una nuova Civilizzazione e Humankind raccoglie il fardello e l'eredità di uno dei piuù grandi giochi della storia videoludica

di Simone Marcocchi
In questo specifico frangente è innegabile il rapporto esistente tra Humankind e Civilization, fin dalla sua presentazione. Il filone 4X di Firaxis è, senza ombra di dubbio, un monolite che troneggia dall’alba del 1991, e da allora si è cercato di fiancheggiare l’opera maxima di Sid Meier senza mai sfidarla troppo direttamente o almeno fino a quando Amplitude Studios ha rivelato al mondo la sua ultima proprietà intellettuale.
Secondo il mio modestissimo parere, trovo che Humankind pecchi sotto il profilo estetico, non tanto perché non appaia curato o tecnicamente ben costruito (tutto al contrario), ma perché sia così volutamente figlio del design di Civilization 6, non volendo nemmeno provare una ricercatezza visiva proprietaria o maggiormente personalizzata, risultando quasi un clone o un DLC del gioco dello stesso Civ 6, perdendo così parte della propria credibilità e forza… che invece c’è, ed è tutta sotto il cofano!
 
 
IL TEMPO DI UNA NUOVA CIVILIZZAZIONE
Se Civilization deve in qualche modo essere figlio di sé stesso, almeno nella versione vanilla, per poi avere il diritto di essere rivoltato come un calzino nelle varie espansioni, Humankind ha almeno la leggerezza e il diritto di poter fare come gli pare, come è giusto che sia per un’opera prima. Facendo un netto paragone tra Civ 6 (scevro di qualsiasi contenuto aggiuntivo) e Humankind, è evidente quanto quest’ultimo abbia imboccato una strada positivamente evolutiva nel genere o perlomeno compie alcune scelte inedite rispetto alla controparte a cui si ispira.
 
Spiegare come funziona il gioco-genere non è sicuramente semplice, ma si può riassumere il tutto dicendo che lo scopo è di portare una civiltà dagli albori dei primi uomini, alla più avanzata civiltà, cercando di massimizzare l’espansione dei confini, la ricchezza e in generale la soddisfazione del proprio popolo. Non c’è un vero e proprio modo di sbagliare (se non certamente finendo “schiacciato” dai propri vicini) o fallendo gli obiettivi prefissati. Nello stesso tempo ci sono infinite strade da percorrere per completare il gioco - elencandone giusto qualcuno si potrebbe citare il termine di trecento turni, guadagnare tutte le stelle era, guadagnare tutte le tecnologie dell’end-game, ecc. - ma il vero fulcro intorno al quale fa leva gran parte dell’esperienza di gioco ruota intorno alla fama. 
 
La fama è tutto ciò che porta dei veri e propri goals, grazie ai quali aggiungere ingredienti ai più classici rami di specializzazione, così da dare un gusto da quest in stile rpg ad un brand che generalmente tende a lasciar un po’ troppo correre gli utenti travolti dal proprio destino o dagli errori fatti. 
Per quanto infatti si possa controllare ogni singolo ambito a video, è positivo in certi frangenti lasciare l’esplorazione affinché avvenga in automatico dagli scout o dosare la quantità di città costruite e addirittura potendole spostare fisicamente qualora non siano produttive, affinché non si creino spiacevoli effetti domino per un lavoro inizialmente svolto positivamente già da qualche ora.
 
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Le civiltà poi non sono più una base di partenza - con il vincolo poi di soddisfare determinati usi e costumi - ma un mezzo, un tramite da sfruttare nella sagace introduzione dell’era neolitica. In pratica i primi uomini che colonizzano un territorio vergine scoprono determinate risorse e possono piegare l’uso della terra secondo la scelta di una determinata popolazione che probabilmente la sfrutterebbe meglio, il che è effettivamente una variante estremamente intelligente e mutevole, che offre sempre sfide nuove e questo stratagemma è sfruttabile ad ogni cambio di era, così che la mutevolezza sia sempre al servizio dell’ottimizzazione, non solo culturale, ma anche pratica ai fini degli obiettivi.
 
Il focus diventa quindi meno basato sulla creazione di “pedine” da impiegare sul territorio, ma sull’osservazione di ciò che si ha intorno, di ciò che vuole il popolo, dell’astuto impiego del materiale che scarseggia e di cui c’è necessità o da esportare perché in eccesso, di creare relazioni con popolazioni limitrofe e per le quali stabilire parecchi paletti entro cui muoversi o contro cui accanirsi. Humankind è in parte imitazione al brand ideato da Sid, in parte evoluzione, in parte strada a sé. Se quindi le novità sono interessanti e di certo reggono sulle proprie gambe, non sono però tali da non aver bisogno di tutti gli altri innesti già noti ai player di Civilization e per questo perde parzialmente in carattere.
 
Un difetto che pesa come un macigno - almeno sul suolo italico - è sicuramente rappresentato dalla decisione scellerata di non avere la traduzione nella nostra lingua natia. Questa è sicuramente una barriera tranciante, per chi non mastica almeno l’inglese o uno dei dieci idiomi supportati, ed era invece un investimento sul quale fare affidamento per portarsi a casa un più ampio pubblico pagante, ma tant’è.  Dove andrà a parare, alla fine, lo decideranno le espansioni future, perché il rischio è quello di decollare verso un orizzonte in cui o si entra in un territorio vergine ma intrigante e magnetico al pubblico o per essere messi in ombra dai futuri progetti di Firaxis.