Saros: Housemarque svela nuovi dettagli sul trailer gameplay
Gli sviluppatori approfondiscono alcuni aspetti chiave del gioco
Torniamo a parlare di Saros, il third person shooter realizzato dallo studio finlandese Housemarque, che verrà pubblicato in esclusiva assoluta su PlayStation 5 il 20 marzo 2026. Lo scorso settembre, abbiamo visto il primo trailer gameplay, che ci ha fornito una breve anticipazione di quella che sarà l'esperienza di gioco, con le sue similarità (e differenze) rispetto ad un altro titolo della casa, Returnal. Ora gli sviluppatori sono tornati a parlare di quel trailer, per fornirci ulteriori dettagli in proposito.
L'architettura di Saros
Simone Silvestri, direttore artistico di Housemarque, ha commentato l'architettura delle strutture di Saros. Dal punto di vista stilistico, l'obiettivo di Saros è quello di rendere la sensazione di trovarsi davvero al cospetto di costruzioni aliene: per ottenerla, Silvestri si è ispirato a due correnti agli antipodi, quella neo classica e quella del futurismo italiano. Questo accostamento funziona, perché Silvestri si dice molto felice del risultato ottenuto nel trailer.
Il gameplay di Saros
Abebe Tinari, lead game designer, passa invece al gameplay e si sofferma su un aspetto che Housemarque aveva a cuore di mostrare ai giocatori: quello dei pattern dei proiettili. Come in Returnal, le dinamiche dei proiettili sono importanti, ma in Saros questo aspetto è stato ancora più approfondito. Sharman Jagadeesan, programmatore grafico, accenna alla distruzione ambientale, in particolare quella dei nemici, che quando esplodono proiettano particelle sul protagonista e sull'ambiente circostante.
Tinari ci spiega una delle principali differenze con Returnal: lo scudo. In Returnal, la pioggia di proiettili va essenzialmente schivata, mentre in Saros si può invece interagire con essa, assorbendola tramite appunto lo scudo. Quindi Martin Contel, tech director, pone l'attenzione sulle animazioni dei tentacoli, una chicca visiva che è stata concepita in casa da Housemarque. Infine, Jagadeesan svela un retroscena sulla suggestiva scena del boss che esce dal portone con i teschi: una trovata d'effetto, curiosamente nata dalla necessità di evitare compenetrazioni.