Microsoft all'università: a lezione dal professor Xbox
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Il 30 gennaio è stato organizzato alla Michigan State University un incontro tra Microsoft e gli studenti allo scopo di mostrare le potenzialità della nuova console. I commenti sono piuttosto interessanti, visto che dalle domande degli intervenuti, pubblicate su halo.bungie.com è possibile ricavare qualche notizia in più sulle caratteristiche salienti della console.
- La piattaforma di sviluppo, chiamata Xbox Developement Kit, è basata su Visual C++. Girerà su PC, e su questa piattaforma si potrà scrivere e debuggare il codice, che poi potrà essere agevolmente trasferito sulla console
- Xbox sarà dotato di un'interfaccia utente completamente tridimensionale per la gestione dei settaggi di configurazione e per il playback di DVD Video e CD Audio
- Gli sviluppatori dovranno accedere alle librerie di sviluppo, che saranno specificatamente sviluppate per l'hardware della console. Questo dovrebbe impedire qualsiasi tipo di incompatibilità, problema alla base dei crash di sistema che siamo abituati - purtroppo - a vedere su PC
- L'utilizzo di ogni singola libreria sarà comunque opzionale; in questo modo se un team di sviluppo deciderà di non avvalersi di alcune caratteristiche (come il supporto di rete, per esempio) potrà farlo senza preoccuparsi. Un set particolare di librerie si occupano dell'interfaccia tra il kernel e le DirectX 8 e sono contenute, assieme allo stesso kernel su ROM, mentre le quelle "accessorie" (grafica, sonoro, rete...) verranno costantemente sviluppate da Microsoft e messe a disposizione degli sviluppatori
- Il kernel e tutti i driver, come sappiamo derivati da Windows 2000, occuperanno nella loro totalità meno di un Megabyte (come ha confermato J Allard nell'intervista rilasciata a Freegames, il kernel da solo occupa circa 500 Kb)
- I driver e le librerie Direct3D, in particolare, occuperanno circa 146 Kb
- Tutte le applicazioni gireranno a livello kernel, cioè nel modo più veloce possibile
- Xbox sarà dotato di un sistema Usb particolare, incompatibile con le periferiche per PC sia a livello di connessione che a livello di comunicazione
- Altre caratteristiche, già conosciute in massima parte, sono state confermate: interfaccia Ethernet 100 Mbit/s; hard disk da 8 GB, lettore DVD 2-5X, 128 Kb di cache di secondo livello, 4 porte per periferiche di gioco
- I controller saranno dotati di un cavo lungo tre metri
- Sarà implementato un sistema di "Parental Control", come già avviene sui DVD Video o sui ricevitori satellitari
Dal punto di vista delle capacità di produzione, almeno negli Stati Uniti, sono stati comunicati questi dati:
- 28 linee di produzione, capaci di assemblare 175.000 unità alla settimana
- Un singolo Xbox sarà composto da circa 800 diversi elementi
In chiusura, un paio di ulteriori dati: innanzitutto Microsoft ha escluso che verrà sviluppato un supporto per DivX e ha confermato che non sono previsti aggiornamenti dell'interfaccia utente. Ogni gioco, inoltre, sarà sottoposto a una fase di test intensivo da parte dei team interni di Microsoft, allo scopo di verificare che ogni titolo raggiunga gli elevati standard richiesti. E' infatti una priorità per Microsoft assicurare che ogni gioco sviluppato per Xbox ne sfrutti appieno le caratteristiche. Ogni produzione che non dovesse superare questa fase di test non potrà essere distribuito per Xbox.
- La piattaforma di sviluppo, chiamata Xbox Developement Kit, è basata su Visual C++. Girerà su PC, e su questa piattaforma si potrà scrivere e debuggare il codice, che poi potrà essere agevolmente trasferito sulla console
- Xbox sarà dotato di un'interfaccia utente completamente tridimensionale per la gestione dei settaggi di configurazione e per il playback di DVD Video e CD Audio
- Gli sviluppatori dovranno accedere alle librerie di sviluppo, che saranno specificatamente sviluppate per l'hardware della console. Questo dovrebbe impedire qualsiasi tipo di incompatibilità, problema alla base dei crash di sistema che siamo abituati - purtroppo - a vedere su PC
- L'utilizzo di ogni singola libreria sarà comunque opzionale; in questo modo se un team di sviluppo deciderà di non avvalersi di alcune caratteristiche (come il supporto di rete, per esempio) potrà farlo senza preoccuparsi. Un set particolare di librerie si occupano dell'interfaccia tra il kernel e le DirectX 8 e sono contenute, assieme allo stesso kernel su ROM, mentre le quelle "accessorie" (grafica, sonoro, rete...) verranno costantemente sviluppate da Microsoft e messe a disposizione degli sviluppatori
- Il kernel e tutti i driver, come sappiamo derivati da Windows 2000, occuperanno nella loro totalità meno di un Megabyte (come ha confermato J Allard nell'intervista rilasciata a Freegames, il kernel da solo occupa circa 500 Kb)
- I driver e le librerie Direct3D, in particolare, occuperanno circa 146 Kb
- Tutte le applicazioni gireranno a livello kernel, cioè nel modo più veloce possibile
- Xbox sarà dotato di un sistema Usb particolare, incompatibile con le periferiche per PC sia a livello di connessione che a livello di comunicazione
- Altre caratteristiche, già conosciute in massima parte, sono state confermate: interfaccia Ethernet 100 Mbit/s; hard disk da 8 GB, lettore DVD 2-5X, 128 Kb di cache di secondo livello, 4 porte per periferiche di gioco
- I controller saranno dotati di un cavo lungo tre metri
- Sarà implementato un sistema di "Parental Control", come già avviene sui DVD Video o sui ricevitori satellitari
Dal punto di vista delle capacità di produzione, almeno negli Stati Uniti, sono stati comunicati questi dati:
- 28 linee di produzione, capaci di assemblare 175.000 unità alla settimana
- Un singolo Xbox sarà composto da circa 800 diversi elementi
In chiusura, un paio di ulteriori dati: innanzitutto Microsoft ha escluso che verrà sviluppato un supporto per DivX e ha confermato che non sono previsti aggiornamenti dell'interfaccia utente. Ogni gioco, inoltre, sarà sottoposto a una fase di test intensivo da parte dei team interni di Microsoft, allo scopo di verificare che ogni titolo raggiunga gli elevati standard richiesti. E' infatti una priorità per Microsoft assicurare che ogni gioco sviluppato per Xbox ne sfrutti appieno le caratteristiche. Ogni produzione che non dovesse superare questa fase di test non potrà essere distribuito per Xbox.