Intervista al CEO di id Software
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In attesa che il gioco veda la luce sul mercato statunitense nei prossimi giorni, nVidia ha voluto intervistare Todd Hollenshead, CEO di id Software. Come è facile immaginare l'intervista si concentra sugli aspetti tecnici di Return to Castle Wolfenstein e di come il gioco sia riuscito a esaltare la qualità dell'engine di Quake III Arena.
Come ha spiegato Hollenshead gli unici due elementi rimasti del motore originale di Quake III Arena sono il sistema di elaborazione grafica principale e il codice network. L'Intelligenza Artificiale è stata rinnovata e, grazie al lavoro di Gray Matter, i nemici reagiscono diversamente in base alla tattica del giocatore (si nascondono cercando copertura, fuggono alla ricerca di rinforzi, circondano l'avversario e via dicendo). Grandi novità caratterizzano anche le animazioni dei personaggi che godono di un estremo realismo grazie ad un sapiente utilizzo del motion capture. L'estrema validità dell'engine di Quake III Arena è confermata inoltre dalle texture per il terreno di RTCW che, per l'appunto, sfrutta proprio quelle del famoso sparatutto e permettono la riproduzione di ambienti all'aperto davvero impressionanti in quanto a dimensioni e struttura.
Se volete leggere nella sua versione integrale l'intervista seguite questo collegamento; ricordatevi però che il testo è ovviamente in inglese.
Come ha spiegato Hollenshead gli unici due elementi rimasti del motore originale di Quake III Arena sono il sistema di elaborazione grafica principale e il codice network. L'Intelligenza Artificiale è stata rinnovata e, grazie al lavoro di Gray Matter, i nemici reagiscono diversamente in base alla tattica del giocatore (si nascondono cercando copertura, fuggono alla ricerca di rinforzi, circondano l'avversario e via dicendo). Grandi novità caratterizzano anche le animazioni dei personaggi che godono di un estremo realismo grazie ad un sapiente utilizzo del motion capture. L'estrema validità dell'engine di Quake III Arena è confermata inoltre dalle texture per il terreno di RTCW che, per l'appunto, sfrutta proprio quelle del famoso sparatutto e permettono la riproduzione di ambienti all'aperto davvero impressionanti in quanto a dimensioni e struttura.
Se volete leggere nella sua versione integrale l'intervista seguite questo collegamento; ricordatevi però che il testo è ovviamente in inglese.