Wo Long 2: Wings of Ember, l’anteprima: Team NINJA cambia passo
Insight Skills, battaglie più aperte e maggiore verticalità ampliano la formula di Fallen Dynasty senza rinunciare al Deflect.
Il primo Wo Long: Fallen Dynasty aveva un problema abbastanza curioso: la sua idea migliore era talmente efficace da rischiare di divorare tutto il resto. Team NINJA aveva costruito un action RPG velocissimo, leggibile e immediatamente riconoscibile attorno al Deflect, la deviazione con cui annullare un attacco nel momento giusto e trasformare la pressione dell'avversario in un'occasione offensiva. Funzionava talmente bene che, una volta interiorizzato il ritmo, molte battaglie finivano per chiedere sempre la stessa cosa. Non quale strumento utilizzare, ma semplicemente quando premere il tasto giusto.
Era anche una delle ragioni per cui Wo Long riusciva a distinguersi da Nioh. Meno ossessione per le posture e per la costruzione quasi maniacale delle combinazioni, più attenzione alla lettura dell'avversario e a uno scambio di colpi che ricordava per certi versi un duello marziale in cui a vincere era chi anticipava il moveset del nemico.
Wo Long 2: Wings of Ember parte esattamente da lì. Non elimina il Deflect e non prova nemmeno a ridimensionarlo. Gli costruisce attorno altre risposte, allarga fisicamente lo spazio in cui combattere e trasforma la vecchia successione di missioni in campi di battaglia più aperti, dove la preparazione dello scontro dovrebbe iniziare molto prima di incontrare il boss.
La domanda, quindi, non è se Team NINJA abbia aggiunto abbastanza cose. Ne ha aggiunte parecchie. È capire se queste novità riusciranno davvero a rendere Wo Long più profondo oppure se finiranno semplicemente per aggiungere nuovi sistemi attorno a una formula che continuerà a vivere soprattutto di deviazioni.
Il Deflect resta, ma non dovrebbe più fare tutto da solo
Partiamo proprio dal sistema che aveva caratterizzato Fallen Dynasty. Lo spirito continua a sostituire la tradizionale gestione della stamina e mantiene quella doppia funzione che avevamo apprezzato nel primo capitolo: attaccando e reagendo correttamente si costruisce un vantaggio, mentre abusare delle azioni più costose o subire la pressione avversaria porta progressivamente verso una condizione di vulnerabilità.
La differenza è che adesso la stessa risorsa alimenta anche le Insight Skills. Si tratta di tecniche pensate per reagire a situazioni specifiche spendendo spirito e introducono un rapporto rischio-ricompensa più articolato rispetto al semplice utilizzo della deviazione. L'Insight Deflect, per esempio, permette di rispondere a un'offensiva scaraventando l'avversario contro una parete oppure contro un altro nemico. In uno spazio stretto o contro più bersagli non significa quindi soltanto evitare un colpo, ma trasformare la difesa in uno strumento di controllo del campo.
Ancora più interessante è l'Insight Aerial Skill, pensata per contrastare i Critical Blow sferrati in aria. Una risposta eseguita correttamente riporta violentemente l'avversario a terra e infligge danni allo Spirit, creando immediatamente un'occasione offensiva.
Sembra una sfumatura, ma cambia parecchio il ragionamento alla base dello scontro.
Nel primo Wo Long la capacità di padroneggiare la deviazione permetteva progressivamente di gestire una quantità enorme di situazioni. Non lo consideravamo necessariamente un limite, perché proprio quella semplicità rendeva il sistema leggibile e gratificante. Wings of Ember sembra però voler costruire un secondo livello sopra quella base: si può ancora rispondere come abbiamo imparato a fare, ma riconoscere la situazione e utilizzare lo strumento più adatto dovrebbe produrre un risultato migliore.
Bisognerà capire quanto sarà realmente necessario farlo. È probabilmente una delle domande più importanti da portarsi dietro fino alla versione definitiva. Se il Deflect tradizionale resterà sufficiente nella maggior parte delle situazioni, le Insight Skills rischieranno di diventare una variante spettacolare utilizzata soprattutto dai giocatori più tecnici. Se invece nemici e boss saranno costruiti per premiare davvero risposte diverse, il sequel potrebbe riuscire a stratificare la formula senza perdere la chiarezza del primo capitolo. Ed è una differenza tutt'altro che secondaria.
Wo Long comincia a staccare i piedi da terra
L'altra evoluzione evidente riguarda il movimento. Team NINJA vuole rendere il combattimento più tridimensionale e lo fa ampliando sia le possibilità offensive sia quelle disponibili durante l'esplorazione. Il protagonista può correre sulle pareti, raggiungere punti sopraelevati, infilarsi attraverso passaggi stretti e muoversi nello scenario con molta più libertà rispetto al soldato senza nome di Fallen Dynasty.
Alcune delle nuove Basic Actions suggeriscono bene la direzione intrapresa. Sprint Shadow Strike permette di trasformare lo scatto in un'azione offensiva, mentre Aerial Breakfall amplia le possibilità di controllo del personaggio quando viene sbalzato o si trova in aria. Non sono semplicemente nuove animazioni inserite per rendere gli scontri più spettacolari: almeno nelle intenzioni, servono a eliminare quella separazione piuttosto netta che nel primo capitolo esisteva tra il movimento sul terreno e ciò che avveniva sopra di esso.
Le Martial Arts continuano poi a dipendere dalle armi utilizzate, ma nuove tecniche possono essere apprese trovando specifici Martial Skill Orbs. Anche queste consumano Spirit, confermando come la vera economia del combattimento continui a ruotare attorno alla stessa risorsa. Più possibilità significa quindi anche più modi di prosciugarsi da soli la barra nel momento meno opportuno.
Una delle qualità del primo Wo Long era la rapidità con cui si arrivava a comprendere il rapporto tra pressione, deviazione e Spirit. Team NINJA potrebbe aggiungere decine di mosse senza necessariamente migliorare quel sistema. La sfida sarà fare in modo che Sprint Shadow Strike, tecniche aeree, Martial Arts e Insight Skills diventino parti dello stesso linguaggio, anziché una raccolta di possibilità che il giocatore utilizza soltanto perché sono disponibili.
Sulla carta, però, la maggiore verticalità sembra particolarmente coerente con ciò che lo studio sta cercando di ottenere. Non rende soltanto il protagonista più mobile: permette di costruire nemici che attaccano da altezze differenti e di trasformare persino un Critical Blow aereo in un'occasione per recuperare il controllo dello scontro.
Il combattimento non deve necessariamente diventare più complicato. Deve diventare più ricco mantenendo la stessa leggibilità. Ed è un equilibrio molto più difficile da raggiungere.
Changban non è soltanto una missione più grande
Il cambiamento forse più importante arriva però quando si smette di combattere e si comincia a osservare ciò che circonda il protagonista. Fallen Dynasty era costruito attraverso missioni separate, con mappe generalmente contenute, scorciatoie, bandiere e percorsi secondari. Una struttura che funzionava bene per mantenere alto il ritmo, ma che lasciava poco spazio all'idea di trovarsi davvero nel mezzo di una grande battaglia.
Wo Long 2 utilizza invece mappe interconnesse e campi di battaglia molto più ampi. Changban rappresenta il primo esempio concreto: non un open world nel senso tradizionale del termine, ma una zona nella quale fortificazioni, basi nemiche, percorsi alternativi e aree più pericolose possono essere affrontati con maggiore libertà. Qui torna anche il Morale, ed è forse il sistema che ha più bisogno di questa trasformazione.
Nella recensione del primo capitolo avevamo osservato come, giocando a lungo, mantenere un grado di Morale inferiore a quello dell'avversario non producesse sempre una differenza drammatica. La capacità di muoversi e leggere gli attacchi continuava spesso ad avere un peso superiore. Le bandiere diventavano quindi importanti, ma non sempre determinanti. Il sequel sembra voler correggere proprio quella distanza tra l'importanza dichiarata del sistema e quella realmente percepita.
Aumentando il Morale attraverso i combattimenti diventa possibile affrontare regioni progressivamente più pericolose. Ma questa volta il Morale non lavora da solo: il giocatore può conquistare roccaforti, indebolire lo schieramento avversario, reclutare alcuni ufficiali nemici e utilizzare ciò che ha ottenuto per modificare ulteriormente la situazione sul campo. È qui che la mappa più grande comincia ad avere senso.
Non stiamo esplorando soltanto per trovare un'altra bandiera o un baule nascosto. Almeno sulla carta, stiamo preparando lo scontro che ci aspetta più avanti.
Prima della battaglia bisogna vincere il territorio
Gli ufficiali reclutati possono infatti essere schierati direttamente sulla mappa, assegnandoli alle basi conquistate. Ogni guerriero possiede un'affinità con una delle Cinque Fasi già utilizzate dalla serie per organizzare statistiche, magie e crescita del personaggio.
Assegnare un ufficiale a una struttura che condivide la sua stessa affinità attiva il cosiddetto Matching Slot bonus, garantendo benefici ulteriori. È uno dei dettagli più interessanti tra quelli emersi finora perché collega sistemi che nel primo capitolo vivevano prevalentemente attorno alla costruzione del personaggio con la situazione generale del campo di battaglia. Fuoco, Acqua, Terra, Legno e Metallo non servono più soltanto a stabilire quali caratteristiche o magie valorizzare: possono entrare anche nella pianificazione territoriale.
Il risultato dovrebbe creare una progressione abbastanza naturale. Si entra in un'area dove le forze di Cao Cao possiedono un vantaggio evidente, si aumenta il Morale combattendo, si conquistano posizioni, si reclutano ufficiali e li si assegna dove possono essere più efficaci. Ogni piccolo successo dovrebbe rendere più gestibile il confronto decisivo. La parola importante è “dovrebbe” però.
Da un lato è facile vedere il potenziale del sistema. Il campo di battaglia diventerebbe una gigantesca preparazione alla boss fight, e ciò che avviene durante l'esplorazione avrebbe una conseguenza riconoscibile quando arriva il momento di affrontare il comandante avversario.
Dall'altro esiste un rischio altrettanto evidente: trasformare una buona idea strategica in una checklist.
Conquistare basi, reclutare ufficiali, raggiungere punti secondari e aumentare il Morale funziona finché ogni azione cambia effettivamente qualcosa. Se il giocatore dovesse invece sentirsi obbligato a ripulire metodicamente ogni icona prima di procedere, avremmo semplicemente sostituito la caccia alle bandiere del primo capitolo con una struttura più grande e dispersiva. È forse il dubbio principale che Wo Long 2 dovrà sciogliere.
Più grande non significa automaticamente migliore
Ed è proprio questo il punto su cui Wo Long 2: Wings of Ember ci lascia più curiosi. Sarebbe stato facile costruire un seguito aggiungendo nuove armi, nuovi demoni, qualche Martial Art e una nuova porzione della storia dei Tre Regni. Team NINJA sembra aver scelto invece di intervenire sui due livelli fondamentali della formula: come si combatte e cosa succede prima di combattere.
Le Insight Skills cercano di aggiungere alternative a un sistema nel quale il Deflect rimane centrale. La mobilità verticale apre nuovi piani dello scontro. I campi di battaglia trasformano il Morale in una risorsa legata anche alla conquista del territorio. Gli ufficiali reclutabili e le affinità con le Cinque Fasi provano infine a collegare la costruzione del personaggio con una forma, ancora tutta da verificare, di strategia militare.
Sono cambiamenti più interessanti della semplice espansione quantitativa. Allo stesso tempo, proprio perché parliamo di un'anteprima, conviene lasciare aperte le domande più importanti. Quanto saranno indispensabili le Insight Skills una volta padroneggiato nuovamente il Deflect? Le nuove possibilità di movimento produrranno combattimenti realmente tridimensionali oppure resteranno una variazione spettacolare? Conquistare il campo di battaglia cambierà davvero il confronto finale o diventerà un percorso quasi obbligatorio fatto di avamposti da ripulire?
E soprattutto: quanto può diventare più complesso Wo Long senza perdere quella immediatezza che aveva rappresentato uno dei suoi punti di forza?