Trine 6: Together in Time si mostra in una demo ricca di sorprese - Anteprima

La prova della versione dimostrativa del sesto capitolo conferma una direzione più cooperativa e accessibile, ma lascia aperti dubbi sull’identità dei personaggi e sulla profondità dei puzzle.

di Simone Rampazzi
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Trine ha sempre funzionato quando costringeva a guardare un ostacolo in tre modi diversi. Davanti a un ponte rotto, a una piattaforma troppo alta o a un meccanismo bloccato, la domanda non era mai soltanto come superarlo, ma quale personaggio avesse gli strumenti giusti per farlo. Amadeus il mago poteva creare casse e manipolare oggetti nell'ambiente, Zoya la ladra si muoveva con corde e frecce mentre Pontius il guerriero usava forza, scudo e peso fisico per aprire la strada. Era una formula semplice da capire, ma abbastanza elastica da lasciare spazio all'invenzione.

È questa memoria che rende la demo di Trine 6: Together in Time, presentata allo Steam Next Fest, più ambigua del previsto. Da una parte si riconosce ancora la mano di Frozenbyte: scenari curati, ritmo fiabesco, personaggi riconoscibili e una costruzione visiva superiore alla media del genere. Dall'altra il gioco sembra voler diventare più immediato e più orientato alla cooperativa, distribuendo strumenti e possibilità in modo più uniforme tra tutti gli eroi. La scelta ha una logica precisa, e nel contesto di una cooperativa fino a quattro giocatori è anche comprensibile. Il problema è capire se questa maggiore libertà produce davvero più soluzioni, o se invece rischia di diventare una scelta controproducente.

La demo copre due livelli e mette a disposizione tutti e cinque i personaggi con i soli livelli base di abilità. Un antipasto goloso adatto giusto a farci un'idea in attesa dell'uscita. Trine 6 è atteso per il 17 settembre 2026 su PC, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Da Trine 5 a Together in Time: perché il gruppo si allarga

Per capire il punto di partenza narrativo di Trine 6 bisogna sapere dove si era concluso il quinto capitolo. In Trine 5: A Clockwork Conspiracy, due nobili del regno, Lady Sunny e Lord Goderic, avevano messo in atto una cospirazione capace di colpire la reputazione degli eroi, sottrargli i poteri e mettere in pericolo le persone a loro più vicine. Amadeus aveva visto la propria famiglia direttamente in pericolo, Zoya aveva dovuto confrontarsi con il peso delle proprie scelte e Pontius con l'idea che salvare il mondo non fosse abbastanza per rimettere tutto al suo posto. La minaccia veniva fermata, i poteri venivano restituiti, ma il finale non era un ritorno perfetto alla normalità.

Together in Time sceglie una premessa più leggera e più dinamica. Moira e Adrius, due giovani ladri alle prime armi, commettono un errore in un antico santuario e scatenano un disastro magico che lega il loro destino a quello di Amadeus, Zoya e Pontius. È una giustificazione narrativa semplice, che funziona perché costruisce subito il gruppo allargato senza richiedere un lungo lavoro preparatorio. Il problema, semmai, è che aggiungere due personaggi non basta se il gioco non riesce a farli sentire davvero necessari.

Puzzle più accessibili, non necessariamente più creativi

La domanda centrale della demo è qui: quanta accessibilità può permettersi Trine prima di perdere qualcosa di essenziale? La serie è sempre stata immediata da capire ma non banale da giocare bene. Il suo piacere stava nel riconoscere un ostacolo, scegliere il personaggio giusto e trovare una soluzione che poteva essere quella prevista, oppure qualcosa di leggermente diverso, più creativo, persino un po' scomposto.

In questa demo molti passaggi hanno già la risposta incorporata nello scenario. Davanti a un ostacolo compare un oggetto posizionato per essere spostato, una leva da attivare nell'unico momento utile, una sequenza da eseguire nell'ordine previsto. Il giocatore capisce subito cosa fare, lo fa, va avanti. Non c'è quasi mai il momento in cui si guarda la situazione e ci si chiede se esista un'altra strada, un angolo diverso, un uso creativo di ciò che si ha a disposizione. Nei capitoli migliori della serie, quella pausa valeva quanto la soluzione: era il punto in cui il giocatore smetteva di seguire il gioco e cominciava a ragionare con esso. Qui quella pausa quasi non esiste. Non è un problema di difficoltà pura.

Il doppio salto e lo scatto aereo disponibili a tutti gli eroi sono l'esempio più evidente di questa nuova direzione. Rendono il movimento fluido, aiutano a evitare frustrazioni e permettono a ogni personaggio di attraversare gli spazi con maggiore autonomia. Allo stesso tempo riducono il peso delle differenze: se tutti possono gestire distanze e dislivelli in modo simile, cambiare eroe diventa meno necessario. Lo stesso vale per il Time-Slow, utile per leggere salti e trappole nelle sezioni più concitate, ma un ulteriore strumento comune dentro una serie che ha sempre funzionato proprio perché ogni personaggio aveva qualcosa che solo lui poteva fare.

Se Frozenbyte vuole recuperare lo spirito dei capitoli migliori, non basta tornare all'atmosfera fiabesca o al level design bidimensionale. Serve tornare a quella sensazione di libertà fisica in cui il giocatore prova, sbaglia, combina e sente propria la soluzione trovata. La demo, per ora, sembra costruire un gioco più scorrevole ma meno sorprendente.

I nuovi eroi sono presenti, ma non ancora indispensabili

Moira è un'acrobata rapida, costruita su attacchi ravvicinati, calci e una corda da aggancio. Adrius è uno scudiero con lancia, capace anche di creare piccole piattaforme per la squadra. Sono profili chiari e coerenti con il tono della serie, ma la demo non riesce ancora a farli pesare abbastanza. Moira è piacevole da usare, soprattutto negli scontri. Adrius ha un ruolo più tecnico, legato alla gestione dello spazio. Entrambi funzionano, ma nessuno dei due apre ancora un modo diverso di leggere i livelli.

Il confronto con i tre eroi storici diventa inevitabile. Amadeus, Zoya e Pontius erano riconoscibili perché la loro relazione con lo scenario era netta fin dall'inizio: il mago manipolava gli oggetti, la ladra si muoveva con agilità verticale, il cavaliere gestiva forza e protezione. Con Moira e Adrius questa identità appare meno incisiva, almeno nella build disponibile nella demo.

Amadeus è il caso più delicato. La levitazione immediata, una delle sue abilità più riconoscibili, non è disponibile fin dal primo utilizzo e viene spostata nella progressione. All'inizio il mago è più limitato, con un ruolo che nella demo lo rende meno presente di quanto ci si aspetterebbe. Nel gioco completo la progressione potrebbe restituirgli complessità, ma nell'assaggio attuale la perdita si sente.

Pontius ha cambiato arma: abbandona la spada per un martello elettrico e uno scudo con gancio di trazione. Se Moira risulta più rapida ed efficace nel combattimento ravvicinato, Pontius rischia di perdere centralità proprio nel territorio che storicamente gli apparteneva. In una sezione specifica della demo lo scudo di Pontius diventa utilizzabile anche dagli altri personaggi: non è una meccanica universale, ma è un segnale della logica complessiva che il gioco sta seguendo.

La differenza tra "posso usare questo eroe" e "ho bisogno di questo eroe" conta moltissimo in Trine. Per ora, la demo non riesce ancora a rendere quella differenza abbastanza netta.

Le arene di combattimento interrompono ciò che il gioco sa fare meglio

Il combattimento nella demo si concentra in due sequenze brevi e in uno scontro finale contro il boss Grim. Nel primo caso si affrontano creature arboree antropomorfe armate di spade a due mani e scudo: per abbatterle è necessario colpirle alle spalle, un vincolo elementare ma funzionale, perché costringe a gestire il posizionamento invece di attaccare frontalmente. Nella seconda sequenza, nemici simili esplodono alla morte in un'area circolare, e ignorare la distanza dagli altri bersagli significa subire danni involontari. Sono idee semplici, ma hanno una loro logica tattica.


Il problema non è la logica dei singoli nemici: è ciò che manca intorno. La demo non prevede vite né game over, quindi ogni errore viene assorbito senza conseguenze. In un gioco che ha sempre costruito la propria identità sul ragionamento e sulla soluzione di problemi, questa assenza svuota gli scontri di qualunque peso. Non importa se si sbaglia il posizionamento o si ignora il raggio di esplosione: il gioco va avanti. Il rischio esiste sulla carta, ma non si sente mai davvero.

Lo scontro con Grim, il boss finale della demo, propone fasi distinte e una struttura più articolata rispetto alle sequenze precedenti. È l'incontro più sviluppato e suggerisce che Frozenbyte abbia lavorato sulla varietà degli scontri principali. Anche qui, però, l'assenza di conseguenze riduce la pressione che una boss fight dovrebbe costruire progressivamente. Trattandosi di una demo la scelta potrebbe essere deliberata, e il gioco completo potrebbe introdurre un sistema diverso. Per ora è un punto su cui tenere aperto il giudizio, non una bocciatura.

Tecnicamente solido, con una build ancora da rifinire

Sul piano tecnico la demo mostra una base stabile. Gli scenari sono ricchi, leggibili e ben illuminati, con quella profondità che da sempre permette a Trine di sembrare più scenografico di quanto la struttura del level design richieda. Il formato ultrawide valorizza lo sviluppo laterale dei livelli, allargando la scena senza forzare l'interfaccia. Il comportamento generale risulta regolare nelle sezioni platform e negli spazi più tranquilli, mentre alcune transizioni verso le arene più affollate producono incertezze sporadiche nel frame pacing: segnale che la build non è ancora rifinita. Su questo piano conviene restare prudenti, perché la natura provvisoria del codice rende poco utile trasformare le impressioni attuali in un verdetto tecnico definitivo.

La parte artistica è curata ma lascia una sensazione più mista. Trine 6 è più morbido, più levigato, più vicino all'estetica dell'animazione digitale moderna rispetto ai capitoli precedenti. Non è un difetto in sé, ma rispetto ai primi Trine, dove c'era qualcosa di stranamente cupo nell'illuminazione e nelle texture, il risultato attuale è elegante e meno personale. La qualità visiva è alta; l'identità estetica, per ora, è meno riconoscibile.

Trine 6: Together in Time mostra una direzione con chiarezza, ma non convince ancora del tutto. Il gioco è tecnicamente solido, visivamente curato e costruito attorno a un'idea di cooperativa allargata che ha una sua logica. Il problema è che quella logica, almeno in questa prova, porta con sé strumenti condivisi, puzzle meno aperti e personaggi che sembrano più intercambiabili di quanto la serie abbia abituato. Frozenbyte ha ancora tempo e materiale per dimostrare che l'accessibilità cooperativa era una premessa, non un compromesso. Per ora, la demo pone la domanda senza risponderci.